Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Поблизости от храма (не на карте)




Орки приняли защитную позицию. С РС могут произойти следующие события (я решил, что в пути от главной дороги до храма может быть 3 энкаунтера, и что интересно, выпала сначала сигнализация, а затем сразу два орочих рэйнджера;-):

d% Событие (возможны многократно; бросайте или выбирайте)
1-20 1 патрулирующий вервольф - орочий рэйнджер в орочей форме (если противник только один, он атакует его дистанционно, если более – тихо отступает и предупреждает остальных).
21-30 2 патрульных вервольфа - орочих рэйнджера в виде орков (если враг всего один, они атакуют, если более, то один следует за группой, а другой возвращается в храм, чтобы предупредить остальных).
31-45 2 патрулирующих волка (Действуют также, как 2 оборотня в патруле.)
46-55 1 орк – вервольф. Воин в форме волуволка (если врагов менее 3, он атакует. Если более, крадется за партией и атакует с тыла, когда они столкнуться с кем-то еще (попадут в ловушку или вступят в бой). Перед смертью громко воет, предупреждая остальных.
56-65 Ловушка – яма: CR 1, 5 футов глубиной, внизу колья. Яма скрыта легкой сетью и засыпана листьями. Атакующий бросок не требуется, спасбросок на рефлексы (DC 20) позволяет избежать падения (без повреждений), Обнаружение (Search DC 20), Деактивация (Disable Device DC 5).
66-75 Ловушка с веревкой: Триггер выстреливает 4 болта; CR 1; каждый болт атакует с бонусом +8, повреждения 1d4 критическая рана 20/x3); Обнаружение (Search DC 20), Деактивация (Disable Device DC 10).
76-85 Ловушка тревоги: Триггер заставляет одну ветку с силой удариться о другую и этот звук может быть услышан в храме.; Поиск (Search DC 20), Деактивация (Disable Device DC 15).
86-95 Сломанный фургон с несколькими мешками отсыревших специй (уже бесполезных). Рядом лежит несколько скелетов в остатках доспехов (мертвых охранники каравана, чьи кости обглоданы животными). Добрый ДМ может позволить РС найти среди специй беладонну (помогает от верфольфов).
96+ Человеческий скелет, одет в остатки кожаной брони, при нем ржавое копье. Из черепа торчит стрела.


Общий обзор храма

Большинство локаций храма находятся внутри. Все комнаты имеют примерно одинаковые характеристики, если не указано обратное. Характеристики:

- Храм в хорошем состоянии (отремонтирован)
- Внешние стены сложены из камня
- Потолок, пол и внутренние стены сделаны из дерева.
- Потолок высотой 10-12 футов
- Внутренние двери сделаны из дерева и могут запираться изнутри (небольшой железный засов). Наружная дверь окована железом.
- Арки и дверные проемы высотой 8 футов.
- Окна открыты (отмечены на карте)
- Единственный источник тепла – небольшой камин на втором этаже. Он используется для приготовления еды (еду готовит только человек)

Первый уровень

Вход

Вы находитесь на лесной поляне. С севера лес отступает, открывая вид на невысокую каменную стену. В этой стене есть двустворчатые ворота, за ними другая поляна. Тропа ведет через ворота в здание, стоящее на краю этой поляны. В центре поляны невысокое круглое каменное строение, за ним - крепкая трехэтажная постройка из камня, почти со всех сторон окруженная лесом.

Если партия осматривает здание более внимательно:

Здание выглядит довольно крепким – около 120 футов шириной, отстроено из камня. Камни в хорошем состоянии. Здание состоит из трех этажей. Крыша заостренная, как будто на ней должно находится какое-то навершие. Возможно, когда-то это здание было храмом.

Знание религии (Knowledge [religion] DC 25) может дать понять, что ранее это был храм Пелора. Не раскрывайте сущность «здания» сразу без попыток сделать это со стороны РС.

Каменная стена

Стена сделана из отдельных камней и имеет высоту четыре фута и шириной около пяти футов.

Ворота

Железные ворота высотой 4 фута свободно двигаются на петлях. Местами все заросло высокой травой.

Поляны, трава

Большая поляна примерно 140 футов длиной и 80 футов шириной. Маленькая поляна на севере примерно 80 футов диаметре вокруг колодца. Обе поляны заросли сорняками и травой, высотой до трех футов. Тропа ведет через заросли от ворот до здания впереди.

Тропа

Тропа шириной от одного до двух футов из притоптанной травы. Очевидно, что по ней кто-то ходил.

Любой персонаж с навыком следопыта (Track feat) может сделать бросок на знание природы (Wilderness Lore DC 20), чтобы узнать о этой тропе больше: тропа протоптана обутыми людьми или гуманоидами, идущими в одну колонну, несколько раз в день.

Колодец

Окружен невысокой каменной стеной и находится в хорошем состоянии. Длинная веревка одним концом привязана к ведру, другой – к железному крюку у колодца.

Колодец наполнен чистой водой из подземного источника, 50 футов под уровнем воды. Длина веревки – 55 футов. И веревка и клюк могут выдержать вес человека.

Когда РС входят в область, ДМ делает секретный броско на наблюдательность (Spot DC30), чтобы увидеть – заметить ли они спрятавшегося охранника (Нивар, воин 1) в лесу.

Если РС не предпринимают каких-либо особенных действий, охрана замечает их автоматически и предупреждает остальных (вероятно, предупреждение звучит, как громкое завывание, но не волчье). Это предупреждение не позволяет оборотням подготовить засаду, описанную сразу после этого абзаца, но теперь они готовы к тому, что кто-то войдет в храм или будут преследовать РС, если те решат отступить.

Засада!

Если орки уже знали о приближении РС, например, во время случайных событий, то они уже подготовились и ждут в засаде, спрятавшись в лесу вокруг колодца. У них есть подготовленный план засады. План очень прост – когда РС войдут в область 1, атаковать их с минимальным риском для себя. Некоторые орки желают испытать свои новые способности ближнего боя в форме полуволка:

(Эта идея пришла ко мне в голову только сейчас: орки могут стрелять с деревьев!!! А после получения повреждений обернуться в полуволков – и пусть тогда партия их «выкуривает», как может;-) Эх, жаль мне сразу эта идея в голову не пришла. Да, за стрельбу с дерева можно давать пенальти, например, -2 за стрельбу из неудобного положения)

Раунды 1 и 2:

* 4 воина (Бруухл, Фратир, Гибранг и Тилар) и 2 рэйнджера (Оортрах и Харг) начинают обстреливать партию (целясь в первую очередь с наиболее бронированных персонажей; когда они узнают, кто в партии может использовать заклинания или молитвы, они переключаются на них. Если маги используют заклинания типа Щит (Shields) и Защита от Стрел (Protection from Arrows), орки переключаются на другие цели).

* Горрак (воин 3) и Ти-Джар (клирик 2) наблюдают за битвой и атакуют, когда потребуется. Они также указывают цели лучникам.

* Невар (воин) остается недалеко от ворот, чтобы закрыть их и отрезать путь к отступлению.

* Сдарз (воин) ждет в резерве в комнате 2

* Исмаэль (колдун/варвар) в храме, занят своими делами.

Раунд 3:

* Ти-Джар и от 1 до 3 воинов вступают в бой в форме полуволков. (как-то не сочетается это с тем, что автор писал ранее – значит, орки – вервольфы могут превращаться когда угодно, а не только при полной луне или при получении повреждений. Кроме того, это нарушение приказа вожака. Так что будем считать, что орки начнут обращаться только потеряв ¼ хитов или увидав смерть своего собрата. Обращение – стандартное действие, провоцирует атаку при возможности, так что перед обращением орк отойдет на 5 футов от РС)

* Рейнджеры продолжают дистанционные атаки

* Горрак, Невар и Сдарз продолжают наблюдать или при удачной возможности атакуют магов и жрецов.

* Исмаэль заслышав битву смотрит на происходящее через окно.

Раунд 4:

* Если атака идет исключительно плохо, орки отходят для перегруппировки в «6». Если это невозможно, то в комнату «18». (у мня орки отступили в лес, чтобы вернуться в дом ночью.)

* Исмаэль может вступить в битву, атакуя магией из окна (magic missile, Melf’s acid arrow, жезл), либо помогая оркам (например, заклинанием Mage Armor) и т.п.

* Исмаэль может приказать волкам помочь атакующим, либо приказать, чтобы они отрезали путь к отступлению РС.

Продолжение (или модификации) определяются действиями РС. Если РС слишком легко разбираются с орками, просто добавьте несколько лечащих молитв или свитков орочему шаману.

Орки отступают, если все действительно плохо. Они могут пробежать через дверь, затем забаррикадировать ее. Они могут обратиться в волчью форму и бегать со скоростью 50 футов. Не забывайте, что у колдуна навык «Бег», который позволяет ему бегать со скоростью в 5 раз выше скорости обычного перемещения и может комбинировать это со своей и без того повышенность скоростью (40 футов в форме полуволка и 50 футов в форме волка)

Вход

Вы стоите в прихожей здания. Комната имеет размеры 40 на 40 футов, с высокими потолками и винтовой лестницей, ведущей на второй этаж. Арки в севере и западе ведут в другие комнаты и имеется довольно крепко выглядящая дверь в восточной стене.

Это место также хорошо для засады. Неплохое сочетание эффекта бонуса атаки с более высокого положения и частичного укрытия за счет перил.

В случае, если вервольфы не знали о приближении партии, здесь находится один охранник – Бруухл.






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных