Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Б) Девочка прошлась по магазинам 3 страница




 

 

2-11. Twinfeeler\Floatstinger [shmon0211]

Характеристики: огромный червяк с двумя усами-антеннками, обладающий способностью нападать из-под земли. После поражения в торговом центре, он эволюционирует в гигантского мотылька, умеющего больно жалить и выпускать облака яда.

Метафора: "Двуусый"\"Летучее Жало"

Смысл: Мотылек "Floatstinger" является отражением звезды коллекции Алессы (огромной бабочки, висевшей на отдельном щитке - мы можем видеть ее в SH3) в ее внутреннем мире. Тот факт, что червяк после поражения ПЕРЕРОЖДАЕТСЯ в бабочку, и лишь после победы над его РЕИНКАРНАЦИЕЙ тьма кошмарного мира временно уходит, *определенным образом* связан с судьбой самой Алессы.

Применение: подбоссок и босс делового района.

 

 

2-12. Одержимая Сибил [shmon0212]

Характеристики: обитающая на детской карусели одержимая демоном сексапильная блондинка в полицейской форме и черных кожанных штанах, атакующая вас с использованием огнестрельного (пистолет на 11 зарядов) и холодного (карманный нож) оружия. На спине Сибил заметно кровавое пятно, напоминающее о наростах у одержимых медсестер...

Смысл: В парке развлечений на решившую помочь Гарри полицейскую сзади нападает монстр - и Сибил окончательно попадает под влияние силы "иного мира"; некогда зеленые глаза девушки наливаются кровью, а власть над ее сознанием берет бешеная ненависть Алессы по отношению ко всем людям... Поведение служительницы закона полностью меняется: когда подоспевший Гарри находит Сибил сидящей в инвалидном кресле на детской карусели, одержимая девушка нападает на него, выстреливая в Мэйсона из пистолета - даже расстреляв в писателя все оставшиеся 10 пуль, Беннетт все равно отчаянно продолжает атаковать главного героя (уже руками и ножом), что отражает глубину охватившего ее разум чувства всепоглощающей ненависти... Вы можете либо убить Сибил (сцена ее смерти действительно впечатляет), либо изгнать из ее тела злого демона посредством использования найденного в госпитале Аглаофотиса.

Применение: босс курортной зоны. Особый интерес битве придает тот факт, что вы сражаетесь со своей союзницей.

 

 

2-13. Алесса\Инкубатор [shmon0213]

Характеристики: Святая Алесса\"Инкубатор" является плодом слияния реального физического и астрального тел девочки. Богоматерь окружена магическим полем и управляет молниями и огнем.

Метафора: "Инкубатор".

Смысл: Название "Инкубатор" связано с тем фактом, что девочка несет в себе Бога - действительно, для своей матери она была лишь "инкубатором". Святая Алесса одета в белое платье (символизирующее религиозную чистоту; в азиатских культурах белый цвет также символизирует смерть), а ее способность к управлению огнем в своем мире *определенным образом* связана с ритуалом очищения, проведенным Далией в отношении своей дочери 7 лет назад.

Применение: последний босс в контексте концовок "bad" и "bad+". Служит последней преградой для игрока. Сможете ли вы выстрелить в девочку, наполовину являющуюся вашей любимой дочерью?

 

 

2-14. Бог Алессы\Инкуб [shmon0214]

Характеристики: крылатое божество с головой рогатого козла, молочными железами и эрегированным мужским половым органом (см. концепт-арты разработчиков), рождающееся после использования на Алессе Аглаофотиса и повелевающее молниями и огнем.

Метафора: "Инкуб, демон из сновидений"

Смысл: Рождающийся Бог является именно тем демоном, которого мы видели на иконе в иной церкви, на рисунках Алессы и настенных каракулях в темной комнате. Это отражение вбитых в голову Алессы религиозных убеждений, а равно ненависти девочки ко всему миру.

Религиозные истоки: При детальном рассмотрении становится совершенно ясно, что Бог Алессы является чем-то средним между такими мифическими демонами как Бафомет, Инкуб и Самаэль. Так, Бафомету поклонялись ведьмы в средние века - а изображался демон в виде крылатого существа с головой рогатого козла и женским телом (в точности повторяет облик Бога). Инкуб характеризуется как "демон из снов" (что вполне вписывается в сущность Бога) и обладает солидным мужским достоинством, также в LM создатели упоминают Бога Алессы под именем "Инкуб". А Самаэль, в свою очередь, является падшим ангелом смерти, что сходно с функциональным назначением Демона в мире Алессы (кроме того, Бог Алессы связан с образом Знака Самаэля\Печати Метатрона). Далия добилась своей цели - благодаря материнским стараниям, ее послушная дочь начала ненавидеть всех людей, желать их смерти. Но постоянные страдания девочки обусловили суицидальность ее характера - " It would be better for "myself" to die. After all, it's nothing to be afraid of... " - Алесса хотела освободить себя от боли и страданий, которые ей приносили окружающие ее люди, да и сама жизнь. А кто такой Самаэль? - на самом деле это ангел смерти. Все сходится. Т.е. Алессина боль, ненависть и желание смерти нашли отражение в мире Алессы в образе ангела смерти, который (согласно имени и статусу) должен принести смерть всем ненавистным людям и избавить Алессу от мучений жизни.

Применение: последний босс в контексте концовок "good" и "good+". Служит последней преградой для игрока. Сможете ли вы одолеть самого Бога?

Секрет: если вы начнете битву с Богом, не имея при себе ни одного патрона для огнестрельного оружия, то Демон испугается безумного Гарри, полезшего в бой с голыми руками, и умрет без посторонней помощи ^__^

Подтекст: сексуальный подтекст облика Бога Алессы становится ясен с первого взгляда (у девочки, оказывается, была богатая фантазия). А, согласно мифологии, Инкуб ("Incubus" - буквальный перевод "ложиться на") - демон, приходящий к женщинам во время сна и совокупляющийся с ними - в результате подобного слияния, согласно поверьям, обязательно должна была родиться ведьма...

 

2-15. Иные существа [shmon0215]

а) Личинки

Встречаются лишь один раз за игру - пожирают тело мертвого человека в торговом центре перед встречей с Twinfeeler'ом. Не опасны. Тем не менее на личинок реагирует радио и прицел (но стрельба по существам ничего хорошего вам не принесет кроме морального удовлетворения). Существование данного вида монстров в мире Алессы связано с нелюбовью девочки к червям.

б) Демон-паразит

Проникает в человеческое тело, начиная управлять волей своего "инкубатора". Именно этот монстр живет в телах медсестер и докторов, а также в теле Сибил - мы можем увидеть его в заставке, следующей за использованием на полицейской Аглаофотиса. Умирает от одного хорошего пинка. Является отражением переживаний, связанных с Алессиным убеждением в том, что в ее теле живет и развивается Бог.

в) Монстр в холодильнике

Встречается в "Нигде" и может убить вас мгновенно, если вы не запрете холодильник, из которого вытащили Клинок Мельхиора. Проявление необоснованных детских страхов - мы можем подумать, что маленькая Алесса боялась холодильников, считая, что внутри прячется кто-то страшный. А, может, мать просто когда-то говорила Алессе что-нибудь наподобие "не забывай закрывать за собой холодильник, а не то... гммм... эммм... тебя убьет страшный монстр"? ЛОЛ.

г) Тела в ритуальных одеждах

Эти висящие на стенах трупы сложно назвать монстрами в полном смысле этого слова, тем не менее они определенным образом связаны с Валтиэлем из SH3. Трупы на стенах являются отражением знания Алессы о темной религии и истории города - они носят те же ритуальные одеяния, что ПирамидХэд (из SH2) и Валтиэль (из SH3). Правда заключается в том, что это церемониальные одежды, использовавшиеся членами культа с давних времен. В школе встречается два вида трупов в церемониальных одеяниях: первые (те которые на стене) просто одеты в церемониальные робы и выглядят эдак величественно, у вторых петля на шее, завязанная сзади на спине на манер лямки бюстгалтера - их часто можно встретить повешенными. Можно подумать, что два вида трупов подразумевают "палачей" и "мучеников".

 

д) Неиспользованный монстр 1

Первоначально разработчики хотели ввести в игру монстра, который бы атаковал вас, обволакивая, подобно мешку, конечности персонажа. Но так как подобную идею реализовать в рамках игрового процесса было проблематично, монстр не был использован в финальной версии игры. Зарисовки можно найти на Lost Memories DVD.

 

е) Неиспользованный монстр 2

Отвратительный крылатый насекомоподобный монстр, который не был использован в финальной версии игры. Встречается лишь на product pictures в Lost Memories DVD.

 

3. Монстры Silent Hill 2 [shmon0300]

Создания, которых видит главный герой SH2 (Джеймс Сандерленд) на протяжении пребывания в "ином мире" по большей части являются порождениями его подсознания, отражениями чувства вины за убийство безнадежно больной жены. Сексуальная ориентированность большинства существ может быть расценена как следствие неудовлетворенных естественных потребностей протагониста.

Согласно комментариям разработчиков, облики многих монстров второй части игры были навеяны им творчеством ирландского художника и философа Фрэнсиса Бэкона, питавшего страсть к изображениям деформированных человеческих тел. Его высказывание " There is no excellent beauty that hath not some strangeness in the proportion " явилось своеобразным лейтмотивом для создания существ SH2.

 

 

3-1. Lying Figure [shmon0301]

Характеристики: Полуразложившаяся человеческая фигура в подобии смирительной рубашки из материала, напоминающего резину. Создается впечатление, что руки существа будто бы связаны за спиной. Питается трупами людей. Атакует посредством выдыхания ядовитого тумана из отверстий на теле и голове. Странные телодвижения загадочного создания напоминают бьющего в агонии пациента, а походка - пьяного человека. После получения достаточных повреждений существо падает на землю и в панике будет предпринимать попытки ползком скрыться от главного героя, пока вы раз и навсегда не окончите его существование. Обитает в городе, WSA и BCA, тюрьме, лабиринте, отеле и доме Эрнеста - в общем, везде кроме госпиталя (ранние игровые скрины свидетельствуют, что изначально разрабы планировали также поместить данного монстра в Брукхэвен, но почему-то отказались от этой затеи. Странно - ведь госпиталь лучше всего подходит в данному типу существ).

О создании: Идея о создании столь причудливого монстра возникла у Масахиро Ито, когда к нему однажды зашел друг-программист, также работавший в офисе Конами. Ито-сан заприметил своего знакомого издалека: тот, слушая свой Walkman, двигался эдакой "модной походочкой", держа руки в карманах, а на голове был балахон. И тогда дизайнера осенило - вот ОНО! Осталось лишь перенести впечатления в игровой мир. Конечно, этот случай был почти анекдотическим, но именно так внезапно и приходит вдохновение.

О начальных зарисовках: облик LF не был создан в один момент по мановение волшебной палочки, а формировался долгое время, претерпевая различные изменения.

-- Изначально LF должен был напоминать женскую фигуру (обратите внимание на грудь - кстати, мы понимаем, что Lying Figure - это именно "она", что немаловажно), "одетую" в странную белую куртку с карманами, полностью закрывавшую лицо, и красные женские сапоги (что оставляло обнаженной самую интересную часть тела). Планировалось также оставить существу рот и длинный красный язык, чтобы оно могло питаться трупами. Но этот вариант дизайна был слишком "жестким" и вряд ли имел шансы попасть в финальный вариант игры (как не попали в SH1 маленькие обнаженные "дети" в своем оригинальном обличии).

-- Далее опять были внесены изменения. Теперь LF уже была женской фигурой, на верхнюю часть которой был натянут завязанный черный мешок (что-то среднее между мусорными пакетами и мешком для трупов), заодно играющий роль мини-юбки и стесняющий движения. По шрамам на ногах нетрудно догадаться, что тело представляет собой расчлененный и заново сшитый труп...

-- И лишь когда у существа были убраны основные человеческие черты, а также слишком явные намеки на его пол, Lying Figure наконец-то была включена в игру.

Метафора: "Лежачая Фигура"

Значение: Некоторые могут истолковать фигуру бьющегося в агонии пациента как символ страдания Джеймса. Тем не менее, если вспомнить, что "Лежачая Фигура" является женщиной, то куда более правдоподобной выглядит версия, что LF символизирует Мэри в ее последние дни жизни, а равно страдания Джеймса, связанные с созерцанием своей жены в таком состоянии.

Символическая связь "Лежачей Фигуры" и Мэри: Нетрудно догадаться, что облик данного монстра некоторым образом связан с женой Джеймса. Давайте проследим основные моменты:

-- Тот факт, что фигура напоминает женщину-пациента (" A being that represents the image of a patient writhing in agony " - LM) ясно отсылает нас к судьбе госпитализированной безнадежно больной жены Джеймса. " Between the disease and the drugs, I look like a monster " - сетовала Мэри на свой облик. Могло ли получиться так, что когда заболевшая Мэри сравнивала себя с монстром, ее самокритичная фраза засела в подсознании Джеймса, и связанные с ней переживания нашли отражение в "ином мире"?

-- Единственной атакой (хотя это и атакой-то сложно назвать) Лежачей Фигуры является ядовитый кашель. Как мы помним, с постепенным прогрессированием заболевания, у Мэри также начался сильнейший кашель. Очевидно, что особенность атаки монстра является отражением воспоминаний Джеймса о кашле жены.

-- Связанные руки могут быть истолкованы как символ бессилия или беззащитности - лежачая фигура не может оказать вам значительного сопротивления. Она лишь жалко кашляет (каждым приступом кашля принося боль Джеймсу), ожидая своей незавидной участи...

-- Повалившись на пол, существо отчаянно пытается спастись от вас, из последних сил цепляясь за жизнь. Быть может, это следствие бессознательной памяти Джеймса о моменте убийства жены, когда он лишил жизни лежащую на кровати беззащитную Мэри?

Значение первой встречи с "Фигурой": Первый раз Джеймс встречает LF под мостом на Vachss rd (куда попал, следуя за странным силуэтом в тумане, который в отдалении напоминал пьяного человека) - во тьме он различает ужасную фигуру, пожирающую труп (по крайней мере играющему может показаться, что она труп *пожирает*). Что бы сделал нормальный человек, увидев ТАКОЕ? С воплями выбежал бы из-под моста! Но Джеймс поступает совершенно иначе - в шоке от увиденного он лишь отдирает палку с гвоздями и нападает на напоминающую ему о жене фигуру, жестоко убивая её (кстати, он сначала убивает - и только потом проверяет, не человек ли это). Быть может, Сандерленд убил существо именно из-за того, что оно пробуждало в нем болезненные воспоминания о совершенном преступлении? Вдвойне символичной эта сцена становится, учитывая, что после убийства фигуры Джеймс через помехи слышит по радио голос убитой жены " James, I'm here... Why did you killl me? ". И втройне символичной - учитывая, что если прийти под мост ночью, то вы увидите, что ворота заперты и обмотаны полицейской лентой, будто бы тут произошло убийство...

Лежачая Фигура и трупы: в городе можно найти несколько трупов с лицом LF, но одетых в куртку и джинсы (что напоминает об одежде самого Джеймса). Что бы это могло значить?;)

Применение: Lying Figure может вызвать разве что жалость у играющего - этот вид существ медлителен и практически не опасен на открытых пространствах, что делает борьбу с ним совершенно не обязательной. В коридорах же всегда можно использовать огнестрельное оружие, практически исключающее вероятность получения повреждений... В любом случае, вам должно быть стыдно, если вы просто так убиваете беззащитных Лежачих Фигур!

Подтекст: На ранних артах сексуальный подтекст был чуть более очевиден, в финальной же версии самое интересное было удалено - тем не менее, Пирамид все равно не брезгует использовать Фигуру для удовлетворения своих сексуальных потребностей (см. сцену изнасилования Фигуры перед первой битвой с PH).

 

3-2. Mannequin [shmon0302]

Характеристики: Две нижние половины женского манекена, сшитые вместе. Они притворяются неодушевленными, но при приближении главного героя пытаются внезапно ударить его "верхней конечностью". Реагируют на свет. Практически вездесущи...

Метафора: "Манекен"

Значение: Согласно LM, Манекен представляет собой олицетворение естественных (в том числе и сексуальных) нужд и потребностей Джеймса, осуществление которых зачастую приводит к чувству вины (так, например, похотливый Джеймс чувствует вину из-за того, что когда-то мечтал о Марии). Поэтому пирамидоголовый палач обычно всячески издевается над манекенами, что символизирует "подавление естественных потребностей".

Значение первой встречи с Манекеном: Впервые мы встречаем Манекена в комнате 205 Woodside apts. Зайдя в комнату, мы видим, что она вся завалена частями манекенов, а посреди стоит манекен без головы и конечностей в платье Мэри - искомой жены Джеймса... Фонарь на шее этого манекена символизирует, что Мэри и есть та светлая цель, к которой стремится главный герой. Но есть одна проблемка - посмотрите на манекен в платье... Ведь "она" неполноценна - у "нее" нет головы, рук, ног и той части, без которой те самые "естественные потребности" удовлетворить будет, прямо скажем, несколько проблемно... Очевидно, что кроме доброй-светлой рафинированной Мэри, Джеймсу нужно еще что-то... И тут из тьмы появляется фигура Манекена - две нижних половины женских куклы, сулящие возможность удовлетворения "естественных потребностей" аж в двойном размере! Убивая Манекенов, Джеймс подавляет свои желания, тем самым в какой-то мере издеваясь над своей человеческой сущностью. Он все еще пытается быть верен покойной жене...

О создании: нетрудно догадаться, что образ Манекена был навеян творчеством Ганса Беллмера.

Применение: Вводя подобного монстра в игру, создатели апеллируют к распространенному людскому страху перед куклами и манекенами (" а вдруг *оно* оживет!? "), а кроме того заставляют незадачливого игрока при виде оживающего Манекена каждый раз впадать в ступор, задаваясь вопросами наподобие " оно живое что-ли!? "

Подтекст: Тут все достаточно очевидно. Пара скрепленных нижних частей манекенов олицетворяют что-то наподобие идеальной секс-куклы - не удивительно, что "естественные потребности" главного героя нашли себе отражение именно в такой форме. Кроме того, в сцене издевательств палача над Манекенами играющему может показаться, что куклы совокупляются друг с другом перед смертью.

 

3-3. Pyramid Head [shmon0303]

Характеристики: Человекоподобное существо в странном одеянии, отдаленно напоминающем халат патологоанатома, на голове у которого находится огромная красная пирамида предположительно изготовленная из металлического материала, покрытого красящим веществом красного цвета неизвестного нам происхождения (запекшейся кровью!?). По определенным причинам оно постоянно тенью следует за главным героем и, в отличие от обычных монстров, не может быть повержено - вступив в битву, мы можем лишь замедлить его продвижение или временно отогнать от себя. Каждое появление Пирамиды неразрывно связано со смертью и страданием...

Метафора: "Пирамидоголовый"

Истинная сущность палача: Несмотря на то, что Джеймс Сандерленд вследствие испытанного шока забыл об убийстве своей жены, и болезненные воспоминания были вытеснены в область бессознательного, в глубине души клерка все еще продолжало жить чувство вины, медленно разрастаясь и пожирая главного героя изнутри... И это неосознанное чувство вины и желание покарать себя за совершенные грехи принимает в "ином мире" облик палача, неустанно преследующего главного героя. Пирамида, как отражение деструктивной, мазохисткой части личности Джеймса (своеобразный "Танатос"), причиняет ему боль за все грехи: за то, что отнял жизнь Мэри, чтобы освободиться самому, что он забыл о своем грехе, что в его фантазиях когда-то фигурировала иная выдуманная женщина кроме жены... Раз за разом своими действиями Пирамида как бы напоминает Джеймсу о жестокой правде, от которой главный герой пытался скрыться в своих заблуждениях, о совершенном преступлении - чтобы доставить страдание Сандерленду... И если это подсознательное всепоглощающее чувство вины не будет наконец повержено, то оно вполне может загнать Джеймса в могилу...

Истоки облика Пирамиды: Изначально, одеяние Пирамиды было униформой городских палачей, осуществлявших ритуальные казни и жестокие "Белые и Красные банкеты для Богов" (они носили робы Валтиэля и красные балахоны на голове, что было позаимствовано из религии индейцев). Почему же во внутреннем мире Джеймса его чувство вины отразилось в столь гротескном облике? Дело в том, что за 3 года до событий SH2, когда Джеймс с женой приехал в Безмолвный Холм, он посетил историческое общество SH HS и увидел там картину " Misty Day Remains of the Judgement " с абстрактным изображением властного палача на фоне подвешенных в металлических каркасах жертв казни - и картина оказала на главного героя такое сильное впечатление, что образ Пирамидоголового палача навсегда засел в подсознании Джеймса и 3 года спустия, ассоциировавшись с возникшим из-за убийства жены чувством вины, отразился во внутреннем мире клерка (" Three years ago when James visited this town, that figure overlapped with his own feelings of guilt, and then later appears as a representation of his desire for punishment in the otherworld created by his subconscious " - говорит нам LM).

Антропоморфность: PH разительно напоминает человека с ужасной маской на голове - т.ч. у играющего на ранних стадиях игры может даже возникнуть идея, что монстр является реальным кровожадным маньяком, блуждающим по городу в поисках новых жертв - но, конечно же, это не так - Пирамида представляет собой лишь отражение Джеймсовых заблуждений. Тем не менее, мысль о том, что угроза исходит именно от *человека* (или *чего-то-что-напоминает-человека*) вызывает куда больший страх у играющего (дизайнеры в очередной раз используют страх человека перед себеподобными).

О создании: Изначально Масахиро Ито хотел создать монстра, лицо которого было бы скрыто от играющего, что придавало бы существу таинственность. Первоначально у Создателя получилась лишь человеческая фигура в маске - но Ито-сан решил пойти дальше, заменив обычную маску красной пирамидой огромных размеров (в сети одно время ходили слухи, что художнику не понравился созданный им первоначальный вариант монстра, и зачеркнув голову своему творению, Ито заметил, что получилось нечто вроде пирамиды - вот тут на него и снизошло озарение. Правда, лично мне не доводилось встречать каких-либо объективных доказательств этой легенде). Изображение палача без своей пирамиды вы можете найти на диске "Art of Silent Hill". Позже палач был "одет" в ритуальное одеяние, напоминающее о висящих на стенах в школе трупах из Silent Hill1.

Значение пирамидального головного убора: исторически красные балахоны палачей были связаны с особым почтением к треугольным и пирамидальным геометрическим фигурам у проживавших на территории Америки индейцев, а также с обликом одного из индействих Богов по имени Кзучилпаба\Кзучилбара. В SH2 красная пирамида не только скрывает лицо палача, создавая ощущение чего-то непонятного, и, согласно комментариям разрабов в MoSH2, острыми как бритва углами подразумевает опасность и возможность боли, но и наиболее полно раскрывают роль данного монстра в сюжете игры (" The triangle has right angles and acute edges, their sharpness suggests the possibility of pain, and the triangle shape also helps explain the monster's role in the game " - рассказывает Масахиро Ито в интервью). Стоит отметить, что красный цвет в SH-серии символизирует кровь и возрождение.

Кто скрывается под маской палача?: Фигура Пирамиды оставила после себя большое количество вопросов среди игроков - одним из этих вопросов является "кто же скрывается под маской палача!?". Учитывая, что ПХ является отражением СОБСТВЕННОГО желания Джеймса к самобичеванию, его собственного чувства вины, мы можем сделать вывод, что Джеймс сам в определенной мере является своим собственным палачом. Значит ли это, что под ужасной причудливой маской скрывается лицо САМОГО ДЖЕЙМСА!?

Связь Пирамиды с красными листочками-сэйвами: Как мы видим из ролика "Fukuro", где в красной "маске" Пирамиды вырезано квадратное отверстие (после чего остается темная ДЫРА), красные квадратные сэйвы, на которых главный герой "сохранялся" на протяжении игры как бы являются частями головы Пирамиды! Иными словами чувство вины не только приносит боль главному герою, но и заставляет его двигаться дальше, не позволяя умереть в "ином мире", пока он наконец не осознает Абсолютную Истину о своих грехах.

Значение татуировки: на левом плече мускулистого палача имеется таинственная татуировка, напоминающая число " 96 "(особенно хорошо это заметно на концепт-арте Пирамиды с сайта www.konami.jp). Относительно этой татуировки бытуют различные версии, приведу наиболее интересные из них:

-- Быть может, это число представляет собой количество жертв Пирамиды?

-- В религии города верующим присваивалось секретное имя, представляющее собой число (вспомним хотя бы психа, записывающего кровью на стене свое тайное имя в виде 4-хзначного числа, или Уолтера, нумерующего всех своих жертв - по аналогии с числом Зверя) - возможно, "96" - это тайное религиозное "имя" палача?

-- Число " 96 " может быть истолковано как две перевернутых девятки... правда, вряд ли такая версия что-то объясняет:)

-- А может быть, это вообще никакое не " 96 ", а какой-то мистический символ, иероглиф или ничего не значащая закорючка?

Моргающий палач: Внимательный игрок, пристально следящий за поведением Пирамиды на протяжении игры, может заметить, что ПХ умеет *моргать* - выглядит это достаточно забавно ^__^

"Пирамида" Джеймса и "Красный Дьявол" Уолтера Салливана: упоминание "Красного Дьявола" в журнальной статье о маньяке-убийце Уолтере Салливане породило множество слухов и кривотолков среди фэнов серии. Давайте же во всем окончательно разберемся. Незадолго до самоубийства, схваченный маньяк Уолтер Салливан, орудовавший в городе за несколько лет до событий SH2, видел некого монстра, пытавшегося, по словам задержанного, покарать его за грехи - монстр напоминал "красного Дьявола" (" He's trying to kill me. He's trying to punish me. The monster... the red devil. Forgive me. I did it, but it wasn't me! "). Некоторые могут подумать, что Салливан видел Пирамиду, но это, конечно же не может быть правдой, т.к. PH является отражением жажды наказания лишь самого Джеймса и никого другого (" Pyramid Head is only a representation of James' need for punishment. No one besides Sullivan himself can really know what he saw " - говорит нам LM). Правда заключается в том, что под "Красным Дьяволом" Уолтер подразумевал своего покойного наставника Джимми Стоуна.

Значение первого появления палача: Впервые мы можем видеть ПХ в WSA неподалеку от комнаты 208 - безоружный палач лишь стоит за решеткой, слегка покачиваясь, а вокруг его "головы" заметно кроваво-красное сияние... Пирамида просто взирает сквозь стальные прутья тюремной решетки на грешного Джеймса, не пытаясь ему угрожать, что делает присутствие палача еще более таинственным и непонятным. Интересно, что сразу же после первой встречи с олицетворением Джеймсова желания покарать себя за грехи мы находим в кресле перед телевизором в комнате 208 труп *застрелившегося* человека с лицом самого Сандерленда (отсылка к сцене после просмотра видеокассеты). Некая связь между появлениями палача и суицидальными тенденциями наводит играющего на нехорошие мысли...






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных