Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






ПО ТУ СТОРОНУ МИКРОФОНА




Наиболее реалистичные звуковые эффекты - это те, которые происходят из оригинальных источников; самый близкий к пулеметному огню звук - это запись реальной стрельбы из пулеметов. Менее реалистичные звуки - это те, которые синтезированы цифровым способом или сэмплированы и секвенцированы (одна и та же запись воспроизводится несколько раз с помощью секвенцера).

Создавая спецэффекты к фильмам, звукооператоры и аудио-редакторы, как правило, не досконально передают правдоподобность или точность звуков, которые создают. Звук пули, входящей в тело человека с близкого расстояния, может звучать и не так, как в примере, описанном выше, но поскольку очень немногие люди точно знают, как в действительности это должно звучать. Задача, стоящая при дизайне эффекта, сводится в основном к проблеме создания предполагаемого (гипотетического) звука, который удовлетворяет ожидания аудитории и не является невероятным.

Если требуется спецэффект некрупного плана - звук щёлканья ножниц, рвущейся ткани, бумаги или шагов - то такой эффект лучше всего записывать в студии. Мелкие звуки обычно доверяются актеру-шумовику и профессиональному редактору. Но многие звуковые эффекты в студии записать нельзя - взрывы, оружейные выстрелы, или маневры автомобилей или самолетов. Эти эффекты должен записывать редактор по спецэффектам или профессиональный звукооператор, имеющий опыт в этой области.

Когда требуются такие «крупные» звуки, звукооператор должен связаться с профессионалами или техниками. И он собирает команду, как и режиссер. Если звукооператору нужен взрыв, он связывается с фирмой по сносу зданий и узнаёт её планы на ближайшее время по сносу домов с применением взрывотехники. Если звукооператору нужен пушечный залп, он связывается с участниками исторических реконструкций сражений или с любителями оружия. Зачастую все специалисты радуются возможности поучаствовать в чем-то, что будет использовано для фильма, и помогают с удовольствием.

Для записи звуков «на борту» машины (в том числе внутри нее), обычно используют три микрофона. Два из них напрямую записывают звук движка: один прикреплен внутри капота, рядом с двигателем. Второй микрофон прикрывается ветровым стеклом и плотно прикрепляется к заднему бамперу, на расстоянии около дюйма от выхлопной трубы. Третий микрофон, зачастую работающий в режиме стерео, позиционируется внутри машины для записи интерьерных звуков.

Располагая одновременно всеми этими звуками, саунд-дизайнер или звукорежиссер получает достаточно материала для озвучивания машины так, как он считает нужным. Если звук должен быть более зловещим, низким, то он может усилить звук от заднего микрофона, находящегося рядом с выхлопной трубой; если ему нужно впечатление, что машина несется на полной скорости, то основное место отводится звукам двигателя, а внутренние панорамы будут приглушены. В мультфильмах, треск двигателя вполне может обозначаться стуком карандаша по стиральной доске. На сегодняшний день, самым первым записанным звуковым эффектом считается бой часов Big Ben в 10:30, 10:45, и 11:00. Этот бой был записан на медный вощеный цилиндр техниками в лондонском Edison House. Это произошло 16 июля 1890 г. Сейчас эта запись - всеобщее достояние.

Далеко не все звуки можно записать в реальной обстановке, поэтому, на сегодняшний день существует множество приспособлений для извлечения определённых звуков, которые станут имитацией необходимого в кадре звука.

В специальных студиях изобретают звуковые симуляторы, с помощью которых можно издать звук, подобный искомому.

Так же, для получения нужного звука, саунд-продюссеры прибегают к некоторым хитростям: например звуки масштабной автомобильной катастрофы рождаются в следствии удара по ящику с инструментами, а шелест птичьих крыльев - шуршание перчаток. Когда зритель видит на экране падающего человека и слышит звук его тела, которое ударяется об пол - за кадром, в этот момент кто-то синхронно роняет на пол толстую книжку. Звуки ударов в популярных боевиках -это постукивание ладони актёра-шумовика по арбузу.

Если в кадре слышен скрип снега под ногами, это говорит о том, что на стадии записи шумовик переминал мешочек с крахмалом, а плеск воды в реке - водные процедуры в тазике у микрофона.

Проблема озвучивания цоканья лошадиных копыт была решена с помощью половинок оболочки кокоса, внутренней частью ударяющихся о подходящую поверхность.

Одним из загадочных моментов остаются звуки, которые издают фантастические чудовища или инопланетные создания. Ответ к этому служит ремиксовая запись рёва моржа или крика дельфинов.

Звуковые эффекты и шумы в современных фильмах имеют многопластовую структуру. Один звукошумовой эффект может состоять из трех-четырех и более пластов, каждый из которых имеет собственные тембральные, частотные и динамические характеристики. Например, даже простой звук дребезжания люминисцентной лампы может состоять из трех независимых компонентов: люминисцентного потрескивания, среднечастотного музыкального тона и специфического гудения (такой эффект представлен в звуковой дорожке к фильму «Чужой», реж. Ридли Скотт).

Зрители обычно обращают внимание на то, как эффектно в современных фильмах и видеоиграх звучит взрывы, рукопашный бой, акустические фоны и пр. Все это – благодаря их многослойной фактуре, состоящей из точно отобранных дизайнером звуковых элементов.

Чем больше звуковых пластов использует дизайнер, тем более насыщенной получается звуковая дорожка проекта, возрастает общая громкость. Современные звуковые дорожки к кино- и видеофильмам изобилуют множеством звукошумовых эффектов, совмещающихся с диалогами и музыкой, которые нередко складываются в 4-8 одновременно воспроизводимых пластов. В кульминационных и динамических сценах в кино, а также в интерактивных компьютерных видеоиграх многопластовые звуковые дорожки становятся в наши дни стандартом, в результате чего возрастают требования к точности работы специалистов по звуку, усложняются техники микширования, перезаписи и обработки звука. Так, например, в начальной динамичной сцене в фильме «Война миров» (режиссёр Стивен Спилберг, 2005) фонограмма состоит исключительно из звукошумовых элементов, в кульминационные моменты совмещающихся в 5-6 одновременных звуковых пластов.

После записи шумовых эффектов звуки отправляются на стадию обработки, чтобы создать максимально подходящий саунд для данного фильма.






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных