Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Ізмаїльський державний гуманітарний університет

Науковий керівник: канд.ф-м наук, Федорова О.В

Анотація: У статті розглядається особливості традиційних графічних засобів та комп’ютерних технологій на різних етапах дизайнерської діяльності. Зроблений аналіз розумових процесів,що супроводжується у навчальному та професійній проектній діяльності. Також розглядаються переваги використання в учбовому процесі комп’ютерних технологій у фінальній стадії проектування.

 

Ключові слова: графічна діяльність, традиційні графічні засоби, комп’ютерні технології, проектна діяльність, вирішення творчих проблем, знання та уміння в області графічного дизайну.

 

В даний час швидкий розвиток комп'ютерних технологій і розширення його можливостей призвело до того, що комп'ютер став використовуватися практично у всіх областях діяльності людини. У сфері дизайну, образотворчого мистецтва, проектної графіки комп'ютери активно допомагають виконувати не тільки рутинні, трудомісткі роботи, а й творчі.

У сучасному суспільстві все більше уваги приділяється проблемі перетворення середовища існування людини в умовах технократичної цивілізації і відірваності його від природи. Багато аспектів цієї проблеми можуть бути успішно вирішені лише за умови підвищення загальної, в тому числі і естетичної, культури всього суспільства. Складність адаптації до змін в мінливому світі, розвиток нових технологій і форм мистецтва позначилися в різноманітті поглядів і оцінок перспектив розвитку естетики і культури (В.В. Бичков, Й. Де Мул, В.Н. Князев, В. Конекна, Н. В. Маньковська, А. Ерьявец і інші). Особливо велика увага приділяється естетичному розвитку і вихованню молоді (В.М. Бистров, Є.І. Замятін, Н.І. Киященко, Є.І. корзинова, В.С. Кузін, Б.М. Неменский, О.Б. Ставрова і інші).

Комп'ютерне проектування синтетична галузь знань, що з'єднує знання, технологію і естетику малюнка, живопису, кіно з комп'ютерними технологіями, тому при навчанні важливо поставити акцент на синтез і взаємозбагачення мистецтва і техніки. Таким чином, поряд із загальними цілями ставляться цілком традиційні для культурологічного, мистецького курсу завдання розвитку співпереживання, чуйності, художньої ерудиції. Конструювання в своїй уяві художніх образів, ідей об'єктів, а також навчання власне художнього сприйняття, який представляє збагачення створеного образу за рахунок його авторського бачення. Так як програмні засоби є засобом створення творів мистецтва і різних галузей дизайну, необхідно враховувати досвід традиційного художньої освіти тобто: розвивати вміння аналізувати об'єкти; удосконалювати навички спілкування з проблем мистецтва і дизайну; розвивати вміння зіставляти різні види мистецтва, усвідомлювати їх зв'язку; розробляти і вміти використовувати і втілювати власні враження в професійний і художній досвід; формувати вміння висловлювати свої враження за допомогою візуальних образів.

Активізуючи візуальне сприйняття, розвиваю навик переказу візуальних образів в вербальні і їх аналізу, комп'ютерні технології можуть зіграти величезну роль в розвитку особистісних, загальноінтелектуального і професійних здібностей.

Кожен етап художнього проектування в дизайні передбачає обов'язкові

компоненти графічної діяльності, зумовлені певними графічними знаннями і вміннями. Наприклад, на першому етапі художнього проектування (вивчення умов проектного завдання і вимог до об'єкту) графічна діяльність включає: співвіднесення умови проектної задачі з кресленням і навпаки; перекодування умови. Ця діяльність забезпечується наявністю в учнів знань умовностей виконання зображень на кресленнях, вміннями читати креслення, що містять види, розрізи, перерізи, вміннями виконувати обміри, начерки, ескізи і технічні малюнки та ін.

На другому етапі при розробці загальної форми об'єкта (виникнення задуму рішення проблеми) виконуються замальовки аналогів, компонувальні начерки і наочні зображення варіантів конструкції об'єкта, що проектується з урахуванням функціональних, ергономічних, естетичних та технологічних вимог. Для цього необхідні знання способів побудови аксонометричних і перспективних проекцій, а також вміння вільно, за поданням і уяву, виконувати начерки, ескізи, технічні малюнки різними графічними засобами, з використанням різноманітних технічних прийомів.

Третій етап - формулювання гіпотези рішення, уточнення задуму передбачає вміння читати і виконувати креслення в ортогональних проекціях (містять види, розрізи, перерізи), вміння будувати аксонометричні, перспективні зображення і ін.

Етапи дизайнерської діяльності і реалізуються на цих етапах графічні знання, уміння і способи побудови різних зображень співвідносяться з виявленими функціональними компонентами художнього проектування - інженерним і формотворчим. На цих етапах реалізуються не тільки технічні вимоги до виробу, але і за допомогою графічних знань і умінь, традиційними образотворчими засобами визначаються форма, конструкція, пропорційні співвідношення і розміри виробу.

На завершальних етапах дизайнерської діяльності на перший план виступають хроматичний і матеріалознавчий компоненти, що визначають колірне рішення, матеріали і технологічні особливості розроблювального виробу. Тому на цих етапах стає більш актуальним застосування комп'ютерних технологій.

У дослідженнях Г.Б. Минервин, А.А. Карху, В.Д. Кракіновской, І.А. Спичак, Л.М. Холмянского досить докладно описані стадії навчального проектування. У них приділено особливу увагу питанням методики навчання проектної графіку, встановлено її значення для дизайнерської діяльності.

Відзначимо, що засобами комп'ютерної графіки завдання навчального дизайн-проектування вирішуються значно легше. З одного боку, зображення легко редагується. З іншого - для порівняння варіантів, досить на цьому ж етапі роботи зберегти проект в різних файлах або в одному шляхом багаторазового дублювання об'єкта і внесення змін в кожен дублікат. Тут

дизайнер отримує дуже важливу перевагу. Він абсолютно не обмежений площею аркуша паперу або робочого столу. Своїх ідей і варіантів проекту може запропонувати набагато більше, ніж при використанні традиційних графічних засобів, оскільки йому не доводиться кожен раз перемальовувати контур об'єкта., Його можна вільно видозмінювати, значно змінюючи форму або перетворюючи її в іншу. До переваг комп'ютерної графіки також можна віднести можливість представити проект у вигляді (досить близькій до його підсумкового поданням), допрацювавши будь-який з обраних варіантів до фотореалістичної якості. Наприклад, при візуалізації проекту, що моделюється в тривимірної комп'ютерної графіки, багатоплановість досягається природним чином, так як об'єкти розташовуються в віртуальному просторі (в спеціально заданому середовищі).

На більш пізніх стадіях роботи результат дизайнерської діяльності є підсумковий проект, який повинен мати максимальну інформацією про об'єкт проектування і бути досить виразним для сприйняття. У підсумковому проекті в порівнянні з ескізом більшою мірою виражені образні і функціональні характеристики вироби: більш точно визначаються форма, розміри, пропорції та взаємні співвідношення конструктивних елементів, внутрішня конструкція, колір і фактура поверхні.

Спостереження за самостійною навчальною проектною діяльністю студентів дозволили виявити ряд труднощів, що виникають в учнів через невірне використання графічних засобів і комп'ютерних технологій на початкових етапах формування творчого задуму. Відзначимо, що в 80% випадків ігнорують стадію ескізування, відразу приступаючи до комп'ютерного моделювання об'єктів проектування. Це призводить до порушення процесів генерації ідей, відсутності формування варіативності мислення, акцентування уваги не так на пошуку рішення проектних завдань, а на програмних функціях і командах. Графічний пошук обмежується ще не цілком несформованими вміннями студентів використовувати можливості програмного забезпечення. У зв'язку з цим представляється необхідним скоригувати структуру проектної діяльності учнів, формувати у них розуміння специфіки і методології дизайн-проектування, професійне володіння навичками виконання зображень традиційними графічними засобами.

Список літератури:

1. Ажгихин С.Г. Обучение студентов вуза проектированию визуальной рекламы средствами графического дизайна // Культурная жизнь Юга России. 2009. № 3.

2. Ажгихин С.Г. Содержание обучения студентов вузов проектированию в графическом дизайне // Педаго-гика искусства: электрон. науч. журн. 2010. № 2.

3. Ажгихин С.Г. Содержание профессиональных компетенций будущих дизайнеров с учетом регионального аспекта // Преподаватель XXI век. М., 2011. № 1.

4. Холмянский Л.М. Макетирование и графика в художественном конструировании. М., 1978.

5. Карху А.А. Стадии проектирования промышленных изделий // Учебно-методические материалы по художественному конструированию. М., 1965

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
кожно-аллергическая проба Бюрне, учет ее результатов | Стоимость сантехнических работ в частных домах города Липецка


Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных