Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Анимационные подсказки и трюки.




1. Планирование. Planning

Первые несколько лет в анимации надо обязательно начинать анимацию с планирования вашей сцены. Никогда не садитесь перед монитором до тех пор пока вы не будите точно знать «позу» которую собираетесь использовать, когда именно эту «позу» использовать и почему.

 

Как лучше планировать сцену.

 

Первая вещь которую вы обязаны делать – это наблюдать и замечать. Это не должно быть пассивным или случайным, это активное изучение мира вокруг нас. Все опытные аниматоры начинают с наблюдения, тренируют себя замечать больше в мире вокруг нас. Впитывают это в себя и в дальнейшем используют изумительные вещи вокруг себя в творчестве. Ваша работа будет только сильней, с меньшим кол-вом клише, чем больше вы позволите себе правдиво изучать движения, реакции, эмоции которые вокруг вас.

Если вам хочется веселого упражнения по наблюдению - пойдите в зоопарк или парк, или в большой магазин, сядьте на лавку и просто смотрите на людей и изучайте их. Можно так же взять блокнот и делать зарисовки или записи.

И не забудьте солнечные очки, чтобы они вас не вычислили;)

 

 

2. Справочные материалы Reference Materials

Есть много типов справочных материалов которые могут быть полезны вам как аниматору – фотографии, комиксы, видео, анимация.

Eadweard Muybridge его книги будут очень полезны для изучения и создания походок, бега для животных и человека.

Dr. Harold Edgerton его книга «Остановка времени» невероятна. Вы можете реально увидеть что принципы анимации существуют

Если вы заинтересованы изучать динамические позы, то лучше всего для этого подходят комиксы. Вы можете изучить на много больше о линии действия и динамических позах потратив 10 минут просматривая хороший комикс, чем просматривая многочасовое видео...

Живые движения и анимационные могут быть очень полезны. Собирайте библиотеку движений животных, птиц, людей. Фильмы с великими актерами. Мультфильмы, где сделана чудесная анимация.

 

Это будет просто потрясающе полезно если вы будите снимать, свою игру или попросите сыграть друга данную сцену, на видео, можно делать сколько угодно дублей и прочувствовать эту сцену в шкуре персонажа. Делайте это снова и снова, пока не почувствуете натуральность. Далее изучите все отснятое и выберете наиболее интересное. Только не копируйте эти движения. Их можно взять как образец и только для вашей творческой работы. Анимация – это искусство.

 

Есть правда одно недоразумение, начинающие аниматоры очень часто говорят что использовать справочные материалы – мошенничество. Хорошо, тогда если это мошенничество, тогда 99% аниматоров со всего мира – мошенники;)

Использование справочных материалов важная часть для начинающих, это может помочь найти наиболее правдоподобную и уникальную игру для вашей сцены.

 

3. Наброски Thumbnails

Это поиск ключевой позы – выражающей всю эмоциональную суть происходящего с персонажем. Наброски делаются во время планирования. Первые идеи как обычно не очень удачные и чаще всего выглядят как клише. Дальнейшие идеи будут намного интересней, они могут быть более изобретательны и оригинальны, но что бы этого достичь, для начала придется поработать с клише. Наброски поз, без всяких сомнений, самый быстрый способ найти чудесную позу для данной сцены.

Когда вы получили новую сцену, сядьте и начните делать эскизы. Это могут быть просто позы или полностью действие, это самый быстрый способ понять, что будет работать, а что нет. Главное не пытаться делать наброски поз красивыми и чистыми … их прелесть в быстроте.

Также преимущество использования набросков в том, что можно это показать режиссеру или ведущему аниматору, перед тем как сесть делать блокинг и потерять несколько дней, в случаи, если ваши идеи не подойдут.

Основное правило, 20 % времени тратиться на планирование сцены – изучение соответствующего видео материала, снимать видео со своей игрой или игрой друзей этой сцены, наброски.

4. Моргание имеет важное значение

Наверно вы слышали что 90% игры в глазах.

Люди не моргают по расписанию или через определенный интервал времени, иначе они будут похоже на роботов.

Так же они не могут не моргать …., иначе ваш персонаж будет выглядеть мертвым.

Моргание это гораздо больше, чем физическое увлажнение глаза, мы моргаем по разным причинам. Моргание может быть ключом к большому кол-ву эмоций. По изучайте глаза хороших актеров в любимых фильмах. Когда они моргаю? Почему? На что это похоже? Какое ощущение у вас появляется?

Быстрое моргание может создать ощущение что персонаж стесняется, нервничает, ему не комфортно, сдается или собирается заплакать. Если персонаж ее моргает это создает ощущение что он сердит, застыл, умер или очень напряженный.

Посмотрите как моргает Том Ханкс в фильме «Форест Гамп», когда он первый раз встречает сына. Когда он осознал что это его сын, он перестал моргать, его приковало к месту, он был в процессе опознавания. Затем моргание и он уже в следующем эмоциональном настроении – это вина. Он ощущает вину и моргания становятся быстрее и чаще и мы распознаем что ему не комфортно и он очень беспокоиться.

Далее у него пробегает мысль – «он такой же медленный, как и я?» и он опять перестает моргать и думает как об этом спросить Дженни, это очень важно для него

«- Он умный или он ….» При этом у него большие застывши глаза, он боится услышать ответ.

«- Он самый умный в классе». После этой фразы моргание возвращается.

На самом деле все очень просто – это закон для любого аспекта вашей анимации, не делайте ничего без резона. Не двигайте даже пальца без знания почему персонаж делает это, глаза не исключения;)

Наибольшая важность в моргании – это показать мыслительный процесс. Мы, конечно же, моргаем, что бы увлажнить глаза, когда быстро поворачиваем голову и меняем направление взгляда, но самое важное это изменение мыслей. Когда мы обдумываем, какую либо идею, когда мы переключаемся с одной эмоции на другую, когда мы что-то поняли – это как раз и есть, то, что может сделать хорошую сцену великолепной.

 

Самые важные моменты когда моргать:

А) мы моргаем при изменении мыслительного процесса

Б) мы моргаем что бы показать или спрятать эмоции

В) мы моргаем в середине быстрого поворота головы

 

В какие то моменты 70-80 % эмоций выражается лицом и 90% этих эмоций выражаются глазами.

5. Лицо

Одна из важнейших частей в анимации лица – это то, что эмоция должна читается абсолютно четко. При анимации лица должна появиться иллюзия, что все части лица работают под управлением только одного контрольного объекта – мозга.

Не стоит ставить ключи в одном фрейме для всех контролеров лица, не забываете о захлестах. Помните о принципе ведущий и ведомый и применяйте это в анимации лица.

6. Диалоги

Делайте анимацию в диалоге с упором на самые важные слова в предложении, это может быть и самое громкое слово, но иногда это может быть и самое тихое слово. В любом случаи нужно очень осторожно выбирать это слово, что бы подчеркнуть драматичность сцены.

Мы используем эти слова в обыденной жизни. Они есть почти в каждом разговоре.

Даже в коротком предложении, выбор важного слова может радикально изменить значение этого предложения.

Возьмем на пример такую фразу как «Я люблю тебя». 3 слова в этом предложении дают 3 абсолютно разные значения.

Если мы поставим важность на первое слово: «Я люблю тебя». Что это значит? Это очень похоже, что человек на самом деле сказал, что он не любит тебя …..

Если мы поставим важность на второе слово: «Я люблю тебя». Это уже показывает на чувство и его глубину.

Если мы поставим важность на третье слово: «Ялюблю тебя». Что можно понять из этого, что «я люблю тебя = я не люблю ее».

Не выбирайте много важных слов, идеально в одной сцене должно быть одно важное слово, иногда может быть два, если это действительно очень длинное предложение, может быть и три, но лучше всего ограничить себя, если это возможно, что бы избежать переигрывания.

Самые большие изменения в позе персонажа происходят только во время важного слова, как вы можете догадаться и в мимике тоже.

 

 

7. Подчеркивание выразительности

Возможно нет более важной грани в анимации для аудитории – это немедленно прочитать и четко понять что выражает лицо персонажа. Сначала зрители смотрят на глаза, потом на выражение лица, далее на позу персонажа или если персонаж указывает куда либо.

Около 8 кадров зрители смотрят на лицо персонажа. Они хотят быть вовлеченными в историю, хотят идентификации с эмоциями персонажа или ситуацией. Так что зрители будут пристально смотреть именно в лицо персонажа.

Как же подчеркнуть эмоции персонажа?

Во-первых, не надо это делать во время поворота головы, иначе зрители не смогут четко увидеть и понять, что же произошло на самом деле.

Во-вторых, если вы сделаете изменение в лице до или после движения головой – это придаст больше жизни вашему персонажу.

В других ситуациях, где голова персонажа делает массу движений – вращение, прыжки, пробежка – лучше всего делать изменения эмоций на лице на вершине арке.

Первые и последние 8 кадров выражение на лице персонажа не меняется!!! И как основное правило – для зрителя нужно 6-8 кадров чтобы увидеть и понять где все происходит, так что не делайте ничего важного в эти моменты с персонажем.

 

 

8. Второстепенный персонаж должен оставаться второстепенным.

Если в сцене несколько персонажей:

Направление глаз – если все персонажи в сцене смотрят на одного, то и зрители будут смотреть на этого персонажа тоже.

Если персонаж посмотрит на лево, зритель проследит за его взглядом, надеясь увидеть там, что же заинтересовало персонажа.

Упреждение Anticipation – для изменения направления внимания зрителей, можно использовать упреждение. Например Вася что-то говорит и собирается закачивать фразу, Петя с ним не согласен, за 3 секунды до окончания фразы, Вася может начать движения головой – показывающие что он не согласен. Это движение привлечет внимание зрителя и когда Петя начнет говорить – зрители уже будут на него смотреть

Контраст – главный персонаж совершает действия которые контрастируют с движениями второстепенных персонажей и окружающей среды.

Композиция – место расположение персонажа может показать статус и эмоциональное состояние персонажа.

9. Великий аниматор – великий актер

Если вы будите игнорировать принципы актерского мастерства – вы сможете стать хорошим аниматором, но великим стать у вас не получиться.

 

10. Преувеличение – Exaggeration

Не делайте реальность, делайте правдоподобно;)

Как определить не сильно ли вы преувеличиваете?

Слишком – это когда вы нарушаете правила этого мира – мира проекта или если зрителю не все понятно, что же происходит с персонажем …

Преувеличение нужно использовать аккуратно, так же как и другие аспекты. Если все будет преувеличенно, ваша сцена будет в полном беспорядке, если только что то одно преувеличить будет чувствоваться нереальность

11. Забудьте о ногах

Когда вы делаете блокинг, позу можно выставлять только на теле, ноги можно спрятать вообще. Это экономит время и в конечном итоге если тело выглядит правильно в позах, ноги можно будет выставить без проблем.

Очень сильно это сказывается при создании блокинга в сценах где персонаж бегает, прыгает, вращается, делает сальто и работа с ногами будет очень сильно тормозить вас.

12. Следите за арками

На монитор вешается целлюлоза или прозрачный пластик, если не жалко монитор, наверно, можно прям на нем рисовать маркерами, которые стираются сухой тряпкой. Так что рисуйте арки движения и все сразу будет видно и понятно, насколько красива и интересна ваша арка, а дальше уж анимируйте.

Что обязательно нужно анимировать по аркам:

Таз (за исключение конечно же тех сцен где персонаж стоит;)

Руки – всегда

Ноги – зависит от их активности

Хвост

Нос – самая подходящая точка для отслеживания арок головы во время поворотов

Уголки рта - иногда это очень мило, когда они переходят в улыбку

Объекты/ оружие

При желание и наличии времени можно дополнить список по своему желанию.

Все живое движется по аркам.

Спиралевидное движение таза (например, при раскачивание колокола) добавляет ощущение силы.

 

13. Контраст в позах

Ничто не добавляет жизни в сцене как контраст. Контраст может сделать сцену веселой, добавить интерес, непосредственность и силу, захватить внимание зрителей. Без контраста, мир будет плоским и скучным.

Людям нравятся изменения, возможно не когда это происходит с ними, но почти все любят на изменения смотреть.

В анимации контраст используется в позах и тайминге.

Контраст в тайминге:

Например, вы анимируете сцену, где персонаж делает два шага и бьет.

Первый и самый простой вариант, но самый и не интересный шаг – шаг – удар

А если сделать так шаг – шаг – пауза – удар, уже более интересно. Это как спокойствие перед штормом и это уже интересно.

Есть и еще один вариант шаг - пауза – шаг – удар.

Паузы перед развязкой позволяют вовлечься зрителю в действие

Контраст в тайминге создает ритм и мы должны стараться создавать ритм в нашей работе. Думайте о вашей сцене как о песне. Действие должно возрастать и затухать.

Иногда вам даже может понадобиться проигнорировать диалоговые изменения, что бы создать контраст в тайминге и сделать сцену интересной.

14. Вы инструмент

Ваша работа заключается в том, что бы быть инструментом режиссера. Все аниматоры на проекте воплощают желания режиссера и только, это его проект, его виденье и он всегда прав, вы его инструмент, так что выполняйте свою работу максимально хорошо в рамках поставленных режиссером.

 

15. Симметричная поза + ровный тайминг + неясность происходящего = ваше демо не пройдет.

Что касается позы – картинки выше все и так объясняют, не много усилий и симметричная, скучная поза становиться интересной и живой.

Что касается тайминга – если ваш персонаж радостно раскидывает руки – то экстримы для этих рук ставятся на разных кадрах. Когда человек приземляется, ноги по очереди касаются земли, не вместе. Исключите из своей анимации и симметричность движений.

16. Силуэт.

Какая самая важная цель у аниматора? Что бы все было ясно и понятно, что делает персонаж и зачем – чистота позы и идеи.

Силуэт – это первое на что регистрирует глаз, только потом переходит на лицо и далее к глазам.

Поза на силуэте должна читаться четко и понятно, что чувствует ваш персонаж, он смущается, полностью опустошен или буйствует? В такой ситуации важно четко понимать язык тела.

Поза и мимика на лице должны дополнять друг – друга, если вы сделаете самое счастливое лицо, но поза при этом у него будет смущенная - это будет выглядеть не естественно.

Это очень важно, что бы тело и выражение лица дополняли друг друга.

Соответственно чем чище силуэт, тем быстрее зритель поймет что происходит.

Если вы работаете в майке, то увидеть силуэт можно быстро и просто, при стандартном освещении нажмите 7.

 

17. Сначала стиль!!!!

Стиль проекта важнее, чем анимационные принципы или специфика анимационных технологий.

Так что если вы пришли на другой проект, не хватайтесь сразу за анимацию, изучите сначала стилистику проекта, его персонажей, их поведение.

Стиль определяет и позы персонажа и тайминг.

 






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных