Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Утро второго дня: похищение




Пропавшая невеста

by Erl (erl_@mail.ru)

13 февраля 2006 года


Декламер

Этот модуль – небольшое ДнД 3 (без больших проблем конвертируемое в редакцию 3,5) приключение для партии 1го уровня. Именно первого и именно приключение. Дело в том, что как-то собрался я повести группу приключенцев с 1го уровня, накопал все, что у меня есть для начинающих игроков и был жутко разочарован, ибо почти ничего заслуживающего внимания для первой партии нет. Модули для первой партии условно разделились на три типа – «спасите нас от злых дядек», в которой партии 1го уровня приходится сражаться в энкаунтерах со сложностью 4 и более (что при нормальном вождении ДМом, в половине и более случаев должно приводить к полному уничтожению партии), либо «древний ультрафиолетовый дракон – глава гильдии магов решил устроить тренировку для партии 1го уровня» (ТЬФУ, какая гадость!) и, третий тип – «вам предстоит страшный бой с ужасным грозным воителем (зомби 2й уровень), очень молодым драконом (1й хит-дайс) и тарраской, только что вылупившейся из яйца. Ах да, есть и четвертый тип: партии предстоит сражаться с крысами. ☺

И исходя из этого, я решил сделать модуль в своем стиле – чтобы была и возможность подумать (имеются зачатки детективного сюжета) и возможность повоевать (проявив все атрибуты херотик-фэнтази в виде битвы с превосходящим по численности врагом, хотя весь модуль можно пройти вообще без сражений) и простая, незамороченная социалка, рассчитанная на отыгрыш. Ну и, безусловно, при написании модуля, обязательно было наличие «более-менее» реального для классического фэнтази-мира сюжета (я имею ввиду логичного и возможного, а не с обязательным наличием злых некромантов, архиличей и пробуждений Всемирного Зла – этих пошлостей в модуле так-же нет).

Итак, вэлкам в Рокхилл, деревню, в окрестностях которой все и произойдет.

Бэкгроунд, краткое содержание и действующие лица

Партию предстоит найти первую красавицу деревни (Алисию), пропавшую на следующий день после начала приключения. Она ушла за ягодами и пропала, на поляне нашли несколько цветных шариков, которые магией создавал заезжий бард. Там же также нашли следы крови, корзинку с ягодами и так как никто не может подтвердить невиновности барда, его и обвинили в ее похищении.

Сам бард Тиомунд Великолепный имеет 2й уровень барда и в родном селе известен как Тео Бестолковый. Визитная карточка Тео – одно довольно таки бестолковое заклинание, которому он научился у другого барда – «Цветные шарики», которое из глины, земли и прочей мелочи создает довольно ровные, яркие и красивые разноцветные шарики (2к4 штук за раз), величиной примерно с голубиное яйцо. Единственное применение этого заклинания – удивлять деревенских простофиль и продавать их максимум по паре медяков за штуку, поэтому подробно это заклинание не описываю.

Вообще говоря, Тео «наводил мосты» к Алисии, но особо оживился, когда прослышал рассказы о том, что у ее бабки находится сумка, в которую входит любое количество денег и сумка не тяжелеет. Решив, что это не что иное, как очень ценный Bag of Holding, Тео решил получить его в виде приданного.

У Алисии есть и другой «поклонник» - ее приятель с детства Форк, но Алисия к нему довольно холодна – Форк здоровенный детина, не самой приятной наружности, да и злобен. Некоторое время назад, будучи сильно подвыпившими, Форк и его дружки напали на сборщика налогов, когда тот шел от деревни с телохранителем. Телохранитель сбежал, а сборщика Форк с дружками избили до смерти и ограбили. С тех пор Форк и два его приятеля скрываются в лесах и занимаются мелким бандитизмом. Эта линия сценария нужна для партии, которая больше желает подраться, чем поразмыслить.

Еще одна зацепка – небольшая группа гоблинов, шатающаяся по окрестностям. Некоторые жители деревни видели их и предполагают, что гоблины могут быть причастны к похищению Алисии, хотя гоблины этого не делали – они лишь изредка охотятся на деревенскую скотину – на собак, если повезет, то на потерявшуюся овцу, курицу или гуся. Если придется, гоблины готовы драться и могут доставить некоторые проблемы партии, однако, предпочтут не рисковать жизнями. Кроме того, двое из них видели, как какая-то бабка уволокла Алисию и знают, куда именно она уволокла, но вот добиться от них именно этой информации во-первых, сложно, во-вторых, говорят эти гоблины только на своем родном языке.

Наводка на гоблинов появится чуть позже, если игроки заскучают – однажды в деревню вернутся охотник, который сообщит, что чудом вырвался из гоблинского плена. На самом деле, этот охотник, Алик, увидел гоблина и решил «проявить воинскую доблесть», доставив его голову в деревню. Он выхватил лук, стрельнул и даже ранил гоблина, но тут на него набросилась остальная банда и «вырубила» (про то, что Алик был инициатором нападения, он молчит, как партизан). Затем Алик очнулся связанным в гоблинском лагере. К счастью, ему удалось освободиться от веревок и тихо, как только умел, Алик сбежал из их лагеря и вернулся в деревню. Он же может проводить партию к стоянке гоблинов.

Другой вариант выхода на гоблинов – либо найти их следы и проследить (при наличии умения «чтение следов» – track) или обратиться к рейнджеру, живущему неподалеку от деревни (найти его помогут деревенские жители). Этот рейнджер, по имени Бьерн (3й уровень) согласится помочь партии, если они сумеют его убедить в необходимости переться черти куда и что гоблины действительно виноваты в исчезновении девушки. Сам Бьерн, кстати, не считает гоблинов врагами, понимая, что они вполне могут мирно сосуществовать с другими расами (его личный «классовый враг» – оборотни).


На самом деле

А на самом деле, Алисию забрала ее родная бабка, решив, что внучка притягивает к себе всяких негодяев (ее «изучение» Тиомунда это подтвердило). Бабка удерживает Алисию в своем доме (землянке) в лесу и не выпускает «пока внучка не образумится». Саму дочку сторожат змеи «бабули» в количестве аш 6 штук (для версии D&D 3,5 придется вводить некое уникальное заклинание, позволяющее друиду призывать змей для охраны своего жилища или как-то иначе обходить изменение в правилах, связанное со спутниками друидов). Дочку не трогают, но на любого, проникшего в дом нападут. В доме, кстати, действительно можно найти нечто вроде Bag of Holding, только он «дырявый» ☺. Любой помещенный в него предмет имеет 5% шанс исчезнуть бесследно в тот момент, когда он туда кладется. Бабка про эту особенность мешка знает, а вот персонажи – нет и это может стать неприятным сюрпризом.

Ход приключения

Этот раздел описывает основные события, которые могут произойти в приключении, не обязательно именно в том порядке, в котором указаны и вовсе не обязательно именно в том виде и количестве, в котором описаны.

Прибытие

Деревенька, куда прибывает партия называется Рокхилл. Это обычное фермерское поселение, насчитывающее не более 40 домов, включая фермы в окрестностях. Всего взрослого населения в деревне – около 150 человек. В основном это фермеры.

Хозяин скобяной лавки Тадеуш Одноглазый (лавка называется «Потерянная подкова») продает всего понемногу, самые дорогие его товары стоят 2-3 золотых монеты (таких товаров – единицы). Тадеуш (эксперт 1/благородный 2) по совместительству староста деревни (отвечает за порядок, за сбор налогов, передавая собранное сборщику).

Таверна «Перекресток» - место, где можно относительно уютно переночевать и сносно покушать деревенской пищи (готовят тут «на заказ», то есть, хлеб, сыр и пиво принесут сразу, а вот жаркое придется подождать, либо заказывать заранее).

Хозяин таверны – Мэтью Сторри занимается поддержанием некого порядка и содержанием таверны – он простоват, но своего не упустит (Мэтью эксперт 2го уровня). Кухней занимается его жена – Матьис Сторри – ворчливая, строгая, но в душе очень добрая женщина – у нее всегда можно попросить помощи и она навряд-ли откажет в нормальной просьбе, хотя в кухни у нее все строго – это ее вотчина и никого сюда она не пускает, кроме как в виде помощника принести что-нибудь (Матьис – эксперт 3го уровня).

Есть в деревеньки и маленький храм (пантеона или какого-то доброго божества, к примеру, Пелора). Службы служит 35 летний преподобный Матис. Он, кстати, гном (gnome), но не смотря на свой рост, пользуется большим уважением в деревне. Матис – адепт 2го уровня.

Большинство жителей – простолюдины (коммонеры). Есть несколько охотников - полдюжины воинов (warriors) 1го уровня.

Знакомство

Партия прибывает в деревню вечером и скорее всего, остановится в таверне. По прибытии они могут познакомиться с местными жителями и узнать следующие слухи и сплетни (по навыку Добывание Информации):

DC 6: В таверне «Перекресток» остановится бард Теомунд Великолепный, который вот уже долгое время развлекает народ своими фокусами, игрой на флейте и продает красивые цветные шарики.

DC 9: А еще поговаривают, что многие жёнки Рокхилла восторженны Теомундом и с радостью платят за его выступления, хотя многие из них видели уже не по одному разу.

DC 12: На окраинах деревни уже несколько человек замечали гоблинов. Пока они никак себя не проявляли, хотя пропало уже несколько собак и не всегда хозяевам удается досчитаться кур и гусей.

DC 15: Деревенская красавица – Алисия – самая красавица на деревне (шестнадцатилетняя девица с Харизма 15, для деревни в полторы сотни человек – действительно редкая краса). К ней многие сватаются, даже из других деревень, да пока всем дают от ворот поворот. Говорят, против всех женихов ее бабка – местная травница (ну или кхм, ведьма), живущая в лесу.

DC 18: Форк, ну, тот самый, который ограбил и до смерти избил сборщика налогов, до сих пор бегает где-то вокруг деревни со своими дружками и иногда грабит фермеров, чтобы не умереть с голоду.

DC 21: Бард Теомунд то-же сватался к Алисии, да и ему дали «от ворот поворот». Однако, бард не унимается и всячески пытается завоевать расположение красавицы.

DC 24: Бабка Алисии – настоящая ведьма. Вредная, злая. Конечно, никого в поселке она не убила, многим помогла своими травами да отварами, но все равно старуха гадкая. Сама змеюка и, поговаривают, вообще змей любит.

DC 27: Тут кое-кто слышал, что Форк, еще когда жил в деревне кричал, что если Алисия выйдет замуж за кого другого, кроме него, он и ее и его порежет. Может, конечно, бахвалился, а может и правду готов убить.

DC 30: Поговаривают, что бабка Алисии имеет какую-то дорогую магическую вещицу - мешок, мол, брось в него даже большой камень, а сумка как весила, так и весит. А потом этот камень достаешь и сумка снова как весила, так и весит.

В первый день партия может вечером посмотреть очередное выступление Теомунда. Тео исполняет несколько незамысловатых фокусов, которые легко распознают бард или плут, сыграет пару веселых мелодий на флейте, затем расскажет большую «мыльную» поэму про одинокого барда, бродящего по свету в поисках своей возлюбленной, периодически прерывая рассказ небольшими лирическими музыкальными вставками.

Персонажи, сделавшие броски на наблюдательность, DC 18 отмечают, что как минимум, три крестьянки просто балдеют от барда, не отрываясь смотрят ему в рот и пытаются строить глазки. Если кто-то высматривает деревенскую красавицу, он отметит, что она одна из тех, кто явно не равнодушен к рассказам барда, но не относится к его «фанаткам». Кстати, неплохо отыграть то, что эта красавица показалась весьма привлекательной для какого-то из персонажей – это для того, чтобы у партии возник дополнительный стимул разыскивать девушку в дальнейшем.

В конце выступления бард исполняет еще одну известную и красивую лирическую мелодию и кланяясь, очаровательно улыбаясь прощается со зрителями, отправляясь в свою комнатку. После того, как он уходит, хозяин таверны достает миску и выставляет ее у выхода, в эту миску летят медные монеты и даже пара серебряных. Позже эти деньги он отдает барду (который вновь появляется в таверне уже поздно вечером, чтобы слегка перекусить и попить пива, в том числе, с партией).

Тео – начинающий бард. Конечно, он повидал побольше, чем любой из персонажей (они же 1го уровня), но и его опыт исчерпывается парой стычек с бандитами и бесполезными поисками в руинах, которые он, по ошибке, принял за древнее захоронение. Ну и, конечно, он неплох в своем искусстве развлекать народ, особенно, женушек. Ну и не только на публике, конечно, что, по понятным причинам, скрывает. Хотя с партией, особенно, сильно подвыпивши, может разоткровенничаться.

По характеру Тео скорее эгоист и эгоцентрист (chaotic-neutral), не злобный, но и не добряк. Не прочь слегка прихвастнуть и немного приврать, но так, чтобы его ложь было очень трудно доказать. Тео путешествует от деревни к деревне, устраивая там обычные представления, живет там пару недель (любой хозяин таверны с радостью даст комнату хорошему барду, так как тот и его развлечет и народ в таверну привлечет), а затем уходит дальше. Где-то не задерживаясь и пары-тройки дней, а где-то и по месяцу засиживался.

Разоткровенничавшись, Тео может рассказать, что его пытались ограбить по дороге в Рокхилл трое бандитов на дороге, он сумел их расположить к себе и откупился всего одним серебряным (он «нарвался» на Форка и его дружков). Он хорошо помнит это место и может подсказать, где оно.

Желательно расположить партию к Тео, чтобы они в дальнейшем захотели ему помочь. То есть, если партия доброжелательно относится к партии, он также ведет себя уважительно с ними, называя их «господами», девушек и женщин - «прекрасными леди» и тому подобное. Если партия относится к нему пренебрежительно, он также ведет себя учтиво и чинно, возможно, рассказывая им про то, что им может быть интересно. Короче, он и не должен навязываться и в то же время, должен понравится партии. Да, в партию он не пойдет (ему теперешняя жизнь нравится куда больше, чем брождение по грязным подвалам, драки со всякой мерзостью и так далее). К слову, Тео можно ввести в одно из будущих приключений в очередной небольшой деревеньке, где он будет всячески помогать партии информацией – это придаст новому приключению особую «изюминку» и заставит игроков думать о том, что заводить союзников – полезное дело.

 

Утро второго дня: похищение

Утро проходит без особых происшествий, однако, ближе к обеду (мастеру придется как-то задержать партию, к примеру, как правило, перезнакомившись первоуровневая партия, оказавшись в таверне, устраивает памятную пьянку, соответственно, встать могут очень поздно) партия замечает, что местные как-то суетятся и переговариваются. Начав расспрашивать народ, они узнают, что пропала Алисия – ушла за ягодами к ручью и не вернулась – нашли ее корзинку, а ее самой нигде нет.

Вскоре, партия может заметить, как староста в сопровождении нескольких человек идет в таверну и стучатся в дверь барда, но он не открывает (заперто изнутри). Они стучаться все громче и настойчивее, пока один из них – здоровенный мельник не дергает дверь с такой силой, что защелка срывается с петель. В комнате барда нет. Пока пришедшие удивляются, вбегает один крестьянин и кричит, что видел барда у мельницы – все бросаются туда, желательно, подцепив по дороге партию.

Барда они действительно встречают, когда от идет со стороны мельницы (это не так далеко от ручья и поляны), весело насвистывая. Деревенские окружают его и начинают допытываться, где Алисия. Бард в недоумении и «не при делах», но ему предъявляют следующие «обвинения».

- Старик Лука видел, как Тео пытался незаметно пробраться от таверны в сторону ручья (на самом деле, в сторону мельницы – дорога почти та-же)

- Как Тео сможет объяснить, что его дверь была заперта, а его там небыло (самые умные уже догадались, что Тео вылез просто через окно, но почему он не сделал это как и все – через дверь?)

- На месте исчезновения Алисии, рядом с корзиной нашли пару шариков, которые своим заклинанием создавал Тео. Кроме того, рядом нашли платочек с буквами ТВ (Теомунд Великолепный), втоптанный в землю.

- На корзинке и на траве заметили следы, похожие на кровь, кроме того, совсем рядом нашли кусок ткани, видимо, с рукава Алисии.

- Некоторые особо наблюдательные и бдительные жители деревни, заметили, что Тео пытался приударять за Алисией, но она никак не отвечала ему. А паре деревенских парней он как-то заявил, что все равно женит на себе Алисию так или иначе, «иначе не быть ему Теомундом Великолепным».

Деревенские считают, что все это слишком явно указывает на причастность Тео к исчезновению девушки. Беда Тео в том, что он не может доказать обратного и вот почему.

На самом деле, с утра Тео отправился к одной из своих поклонниц – жене мельника, когда тот отправился на мельницу. Для этого он вылез из таверны через окно, пытаясь оставаться незамеченным прошел к дому мельника (недалеко от ручья) и там развлекался с женушкой, пока не решил, что пора возвращаться, а на обратной дороге его и встретили деревенские жители. Соответственно, «подставить» Луизу (жену мельника) он не может, да и она, естественно, «знать про него ничего не знает, со вчерашнего дня его не видела» и так далее. Вот и попал Тео в «ситуацию».

Короче, деревенские решают разобраться с Тео и отправляют его в подвал, чтобы разобраться, что к чему. Но партию к Тео допустят (если они, конечно, хорошо будут себя вести).






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных