Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Задачи и Очки победы




Сражение редко длится до тех пор, пока одна армия перебьет другую. После того, как одна сторона достигла своих целей, ее противник, как правило, уступает бой, зная, что дальнейшая битва бесплодна. Правила в этом разделе предназначены, чтобы помочь МП интегрировать массовое сражение в кампанию, дав каждой армии соответствующую цель, и обеспечить способ выяснить, кто выигрывает.

Задачи определяют, почему две армии столкнулись и условия победы в битве. Подобно целям сцены, описанным в главе 3 Руководства Мастера, задача битвы связывает её с истории, погребенной в прошлом, давая ей назначение, и делает её исход важным.

В то время как задачи обеспечивают цели для боя, очки победы (ОП) позволяют измерять успех. Армия получает очки победы при достижении своих целей. Армия выигрывает сражение, когда набирает 10 или больше очков победы.

 

Создание задач

Задачи представляют собой основные цели армии. Две противоборствующие силы могут иметь одинаковые задачи (захватить мост) или противоречащие друг другу (разрушить мост или сохранить его). В некоторых случаях, две армии могли преследовать не связанные задачи (спасти захваченного командира или защищать крепость).

При создании сражения обратите внимание на следующие способы для определения задач.

Истощение. Одна сторона просто стремится истощить другую. За каждую устраненную роту противника армия с этой задачей получает количество очков победы, определяемое МП на основе количества рот в бою.

Разрушение. Армия стремится лишить противника ценного ресурса, например, путем разрушения моста через реку или уничтожения сельскохозяйственных культур, которые могли бы помочь пережить вторжение.

Если есть в игре есть такая задача, МП выбирает количество клеток на поле боя, которые представляют собой ценный ресурс и присваивает каждой значение хитов от 10 до 100. Отряды или офицеры могут атаковать такие клетки так же, как они атакуют врага. По этим клеткам автоматически попадают любые атаки ближнего боя, нацеленные на них, и они автоматически проваливают все спасброски. Клетка получает урон от заклинаний, чья область воздействия полностью покрывает её. Нацеливаемые заклинания накладываемые отрядами могут нанести урон клетке, но подобные заклинания от офицеров не могут.

Армии с этой задачей начисляются очки победы при снижении хитов указанной клетки до нуля. МП присваивает каждой клетке значение ОП от 1 до 5, в зависимости от важности задачи.

Защита. Эта задача включает в себя защиту ключевой позиции или ресурса от злоумышленника. Она всегда используется в сочетании с задачей разрушения (см. выше).

В конце каждого раунда, армии с этой задачей начисляется одно очко победы, если она имеет два или более отряда, прилегающих к цели, хиты которой не были уменьшены до нуля, и если ни один вражеский отряд или офицер не находится в пределах двух клеток от цели.

Пользовательские задачи. Для того, чтобы создать уникальную задачу, просто присвойте значение ОП, как правило, от 1 до 5, конкретному действию или условию, которое армия должна выполнить, чтобы достичь своей цели.

Уникальная цель может включать в себя убийство или выведение из строя командира, принудительное перемещение армии противника в определенную ограниченную область, или занимание и удерживание определенного места.

 

Назначение задач сбалансировано

После того, как вы установили задачи для битвы, проверьте, чтобы убедиться, что обе армии имеют возможность набрать примерно одинаковое количество очков победы. Это хорошо, если есть небольшое неравенство (не все сражения справедливы), но имейте в виду, что армия с большим количеством способов получить очки победы имеет гораздо больше шансов на свою победу. Если вы хотите обеспечить равновесный матч, попытайтесь дать обеим сторонам равное количество возможностей.

В бою, где каждая армия имеет одну конкретную цель, эта работает очень просто. Например, уничтожение моста стоит 10 VP, сохранение при этом его от разрушения стоит 10 VP.

В более неопределенной ситуации с несколькими задачами в игре дайте каждой стороне по крайней мере пять возможностей получить очков победы, и присвойте им значения ОП так, что в сумме они составляют более чем 10 для каждой стороны (скажем, от 12 до 15). Раскидывая таким образом задачи и награды за них, вы даете командирам несколько вариантов для победы и держит сражений свободным.

 

Завершение битвы

Бой заканчивается, когда одна из сторон собрала по крайней мере, 10 ОП в конце раунда. В это время, определите общее количество очков победы для каждой из сторон.

Если одна из сторон имеет по крайней мере на 3 ОП больше, чем другая, она достигает полной победы. Бросьте d20 для каждой роты проигравшей стороны, которые пережили битву. При 10 и выше, рассматривайте роту как устраненную; эти выжившие бегут и дезертируют из армии.

Если одна из сторон имеет 1 или 2 ОП больше, чем другая, победитель получил тактическую победу. Проигравший выбывает с поля со своими оставшимися силами, в это время обе стороны заботятся о своих раненых... и, возможно, строят планы, чтобы снова встретиться.

Если обе стороны имеют равное количество очков победы в конце битвы, МП может объявить боевую ничью, или армии могут биться еще один раунд, чтобы попытаться определить победителя.

Из-за того, как задачи наполняли деятельностью конфликт, проигравшая армия все еще может уйти с положительными результатами. Даже если персонажи сражались на стороне проигравших, они и их армия могли бы достичь целей, необходимые для выполнения некоторых своих стратегических заданий в кампании.

Mike Mearls старший менеджер по исследовательской и дизайнерской команды D&D. Он был одним из ведущих дизайнеров для пятой редакции D&D. В список его других работ включены настольная игра Castle Ravenloft, Monster Manual 3 для четвертой редакции, и Руководство Игрока 2 для третьей редакции.

stand – отряд

solo – офицер

unit - рота

skirmishers -застрельщики

regiments - гвардейцы

configure - построение

incite - воодушевление

rally - сплочение

aid - плотный

defend - защитный

march - походный

casualty - потери

eliminated -устраненный

broken - деморализованный






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных