Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Эффекты от шлема, маленького щита, большого щита и доспехов складываются.

Подготовка

Состоит из трех стадий: стадия разбора, стадия погоды и стадия расстановки.
Стадия разбора начинается с распределением порядка разбора по броску кубика с учетом глобальной инициативы. Далее разбор может осуществляться различным образом, но в классическом варианте каждый элемент снаряжения, артиллерия или юнит берутся по одному в ход. Чтобы ускорить этот процесс используется разбор юнитов вместе со снаряжением, и, если это возможно, разобрать детали условно можно ещё до игры, если интересы игроков не будут друг другу противоречить
В зависимости от расовых способностей и сюжета игроки могут брать больше или меньше одноразово или в течение всей стадии разбора. Также заранее отбирается элита, и, иногда нейтралы.
Стадия погоды определяется гейммастером.
Стадия расстановки включает создание карты и размещение нейтралов, а затем распределение армий. Изначально войска не могут находиться дальше 20 см от границы поля, но способность “Тактика” позволяет ослаблять или даже игнорировать это ограничение. Также это может быть изменено по решению гейммастера
Далее определяется очередность хода броском кубика с учетом глобальной инициативы

Сутки идут 6 ходов. В зависимости от времени года мастер игры в начале должен будет объявить, сколько в этой игре будет длиться ночь и день.

 

Стадии хода

Их, собственно, три:

1. Движение. В эту стадию определяется погода на ход, а также происходят движение и разговоры

2. Стрельба. В эту стадию происходит стрельба из луков, артиллерии, произносится большая часть заклинаний, а также происходит спринт

3. Ближний бой. Эта наиболее длинная фаза служит для сражений в ближнем бою, когда каждый воин может атаковать в радиусе своего рывка

.

Стадия движения.

В стадию движения игрок может подвинуть каждого воина в своей армии. Ходить не обязательно на максимальную длину передвижения.

Дальность зависит от количества защитного снаряжения на юните. За каждое защитное снаряжение снимается по 2см от максимальной дальности движения(МДД). Простые и костяные лошади увеличивают МДД для пехоты на 10 см. Лошадь с бронёй на тело - на 6см. У некоторых армий имеются стартовые улучшения, связанные с ездовыми животными.

 

.

Таблица 1. Максимальная дальность передвижения для основных единиц игры

Название типа Дальность
Пехота 14см
Огр 18см

 

Движение по сложному ландшафту и преодоление препятствий.

Пехота может забираться на некоторые объекты, передвигаться по пересечённой местности. В данном случае для определения максимальной дальности передвижения надо бросать кубик. Если Вы выбросили 6, то Ваш боец может продвинуться на максимальную дальность. Сколько очков не хватает до 6, на столько см сократится МДД Вашего воина. Если МДД превышает 12, то МДД сокращается на количество см в два раза большее, чем количество очков, не достающих до 6. Для наглядности используем пример.

 

Боец двигается на 15 см. Было выброшено 4. До 6 не хватает 2. 2х2=4. На 4 снижается МДД. МДД в данном ходе – 11см.

 

Аналогично всё просчитывается, если дальность передвижения больше 18. Тогда недостающие очки умножаются на 3. Если больше 24, на 4. Теперь рассмотрим случай, когда максимальная дальность передвижения кратна 6(6,12,18,24,30). Тогда просто умножайте значение кубика на число, во сколько раз МДД больше 6. Если на Вашего бойца наложены эффекты увеличения или сокращения МДД, то это надо учитывать при расчёте сокращения МДД при движении через трудный ландшафт или попытке взобраться на объект.

Естественно, без особых улучшений нельзя проходить сквозь материальные преграды.

 

Спешивание.

Чтобы слезть с лошади и сохранить её, надо привязать её. После «привязки» МДД сокращается в четыре раза. Если не привязать ездовое животное, надо будет каждый ход бросать два кубика. Они будут показывать, на сколько будет убегать лошадь. Число см, которое пробежит ездовое животное, в два раза больше очков, выпавших на кубике. Ещё один кубик показывает направление.

Ниже представлены действия животного в зависимости от действия.

1. смещение дальше от игрока

2. ближе к игроку

3. вправо

4. влево

5. диагональ

6. на месте.

На месте, значит, ездовое животное стоит на месте.

Диагональ требует ещё двух бросков. Игрок говорит желаемую диагональ, например, юго-восток. Сначала бросается кубик на «вперёд-назад». 1-3 – не то, что хочет игрок; 4+ обратное. Выпало 3, значит, диагональ будет направлена на север. Потом «влево-вправо» по такой же схеме. Выпало 6, значит, диагональ будет направлена на восток. Получается север+восток=северо-восток. И лошадь бежит на северо-восток.

Если игрок хочет остановить бегущую лошадь, он должен бросить кубик. В зависимости от значения возможны различные исходы:

1. воин получает рану.

2. воин теряет 1 инициативу и 1 силу атаки

3. воин теряет инициативу

4. лошадь останавливается в конце отрезка, которое должна пробежать

5. лошадь останавливается у воина

6. лошадь останавливается, воин оказывается на лошади.

 

Воин, попытавшийся остановить лошадь, больше двигаться в стадию движения не может. Если воин прошёл не более 1 см, он может отвязать вражеских ездовых животных.

 

«Нестандартные» способы передвижения.

Прыжки. Их можно совершать так же, как и движение через трудный ландшафт. Если расстояние для прыжка в два раза меньше МДД, прыжок осуществляется без бросков кубиков. Для всадников всё так же. Если на кубике не достаточно очков для безопасного прыжка, то в зависимости от высоты наносится ед урона определённого типа.

Стандартные повреждения от падения

· 0см-8см – нет повреждений.

· 8см-16см – сокращение МДД на 2см и инициативы на 1 ход.

· 16см – то же самое, но на 2 хода.

· 16см-24см – сокращение МДД на 4см, инициативы на 2 и силы атаки на 2 на 2 ход.

· 24см—то же самое, но на 2 хода.

· 24см-32см – 1 ед урона, которая спасается спас-броском за доспехи. Сокращение МДД на 6см, инициативы на 3, силы атаки на 4 и количества атак на 1 на 2хода, всё снаряжение теряет 1 очко прочности.

· 32см – Всё то же самое, только на 3 хода.

· 32см—40см – 1 ед урона, которая спасается спас-броском. Сокращение МДД на 8см, инициативы на 4, силы атаки на 6, количества атак на 2 на 2 хода. Всё снаряжение теряет 2 очка прочности.

· 40см. То же самое, но на 3 хода. 2 ед урона

 

Далее каждые 8 см добавляется негативный бонус к каждой характеристике, каждые 16см (с 0см) добавляется ход к негативному бонусу и (с 24см) число наносимых единиц урона увеличивается на 1. Под негативными бонусами подразумеваются ВСЕ негативные последствия от падения

Разговор.

На расстоянии 15 см от бойца игрока можно обратиться к игроку, который управляет этим бойцом. Также так можно передавать информацию своим о положении врага или о том, что происходит в другой части поля. На расстоянии 7,5 см можно «пошептаться», то есть можно поговорить с другим игроком так, чтобы другие не слышали (обычно для этого выходят в другую комнату). На ВСЕ разговоры каждому игроку отводится 4 минуты.

 

Дальняя стадия.

В эту стадию все по очереди стреляют из осадных орудий, стрелкового оружия и используют магию (осуществляют действия, не требующие контакта с врагом)

Обзор.

У обычных воинов дальность зрения днём составляет 30см, у диспетчеров – 45см. Ночью эти показатели сокращены на 10 см. Также на расстоянии 15 см можно рассмотреть нечто «внимательно» днём и на расстоянии 5см ночью. Все направленные действия (точечные заклинания, стрельба, рывки) можно делать только в радиусе обзора.

 

Осадные орудия.

Перед выстрелом из осадного орудия необходимо бросить кубик. Если выпало 4, то выстрел осуществляется, но после него пушка уничтожается. Если выпадает 5, то выстрел осуществляется, пушка уничтожается, управляющий пушкой(диспетчер) получает единицу урона, которая спасается с вероятностью на 1 выше, чем другие раны (как спасать раны будет описано позже). Если выпадает 6, то пушка уничтожается без выстрела, диспетчер получает такую же единицу урона, как и при выпадении 5. Эти значения на кубике отражают вероятность разрыва орудия.

Игрок лично стреляет из пушки. Орудие может отклоняться на 70 градусов в обе стороны. Точность не так важна, просто главное, чтобы пушка не отклонялась больше, чем на 90 градусов. Если к пушке сбоку подошли в упор, то она может повернуться для выстрела(не более, чем на 70градусов), но в следующий ход она не имеет права вращаться. Если орудие разорвётся, то единица урона будет нанесена не только оператору орудия, но и всем, кто был на расстоянии 2см от контуров орудия. Пушка не имеет права двигаться более, чем на 1 см от своего начального положения. Если диспетчер сражался в ближнем бою, то орудие не стреляет в следующий ход, если двигался – в этот. Урон от выстрела наносится только при прямом попадании в цель. Если первый поражённый враг сбит с ног выстрелом, то он не делает спас-броски за доспехи и укрытия. За игру можно совершить 8 выстрелов.(Даже если у Вас две пушки). Орудие можно уничтожить либо за 2 попадания из другого орудия, за 4 выстрела из стрелкового оружия или за 2 хода одним воином, если им ни с кем не драться. Под ходом подразумеваются все три стадии(стадия движения, стрельбы, ближнего боя). Каждый воин ускоряет разрушение на 1 стадию. Во время разрушения бойцы должны ничего не делать. Каждой пушкой может управлять только её диспетчер. Вражеские орудия можно захватывать только диспетчером. Если пушка уничтожена, то убийство диспетчера не даёт очков опыта. До начала игры надо определиться, за сколько выстрелов уничтожается каждое укрытие. Элемент ландшафта среднего размера уничтожается за два выстрела.

Очень важным условием возможности стрельбы является наличие информации о положении противника. Информацию можно получить двумя способами: увидеть самому или получить информацию от союзников.

 

Стрельба из стрелкового оружия.

Для того, чтобы иметь возможность выстрелить надо иметь либо стрелковое оружие, либо копьё. Далее надо измерить расстояние от стрелка до цели. Расстояние измеряется от носков стрелка (даже если он на лошади).

· Если расстояние больше дальности действительного огня, то выстрел не осуществляется в эту стадию стрельбы.

· Если расстояние от дальности прямого выстрела(она в два раза меньше дальности действительного огня) до дальности действительного огня, то урон врагу наносится на 5+

· Если расстояние от 0 см до дальности прямого выстрела, то урон врагу наносится на 3+.

Дальность действительного огня для начальных стрелковых орудий.

Луки и арбалеты – 20см

Копья – 10см

Спас-броски за укрытия.

Если стрельба ведётся по бойцам, которые не видны полностью, то им даётся спас-бросок за укрытие.

· Если закрыто 25% миниатюрки(по колено воин закрыт), то даётся спас-бросок на 6+

· Если закрыто 50% миниатюрки(по пояс закрыта), то даётся спас-бросок на 5+.

· Если закрыто 75% миниатюрки(по грудь закрыта), то даётся спас-бросок на 4+.

Если воин со стрелковым оружием находится дальше, чем 1 см от препятствия, которое не полностью скрывает противника, то противник получает спас-бросок за укрытие. Если стрелок находится «вплотную»(так называется положение, когда границы двух объектов находятся на расстоянии менее 1см друг от друга) к препятствию, и оно не полностью закрывает цель, то за это препятствие цель не получает спас-бросок.

Если есть два укрытия, то надо определить, сколько они все закрывают. За несколько укрытий всё равно даётся 1 спас-бросок за укрытие.

Ещё одним условием ведения обстрела является наличие прямой линии между стрелком и целью. Стреляющий должен видеть того, по кому он стреляет.

Всего может быть совершено 12 выстрелов каждым стрелком без модификаторов.

 

Магия.

Ещё в дальнюю стадию можно сотворить заклинания. Можно сотворить два заклинания за ход. Они должны быть разными. Каждое заклинание имеет дальность действия. Надо выбрать цель в радиусе действия и бросить два кубика. Для нормального сотворения заклинания надо, чтобы очки на двух игральных костях в сумме дали от 3 до 7. Если выпадает 8-11, заклинание не создаётся. Если выпадает 2 или 12, то необходимо бросить кубик и произойдёт одно из следующих событий за каждое значение на кубике:

· 6-не колдуем в этот и следующий ход

· 5-не колдуем в этот и два следующих хода

· 4- на два хода теряем способность колдовать заклинания, которое провалилось

· 3- теряем возможность творить заклинание, которое провалилось до конца игры

· 2- теряем способность колдовать все остальные заклинания, кроме проваленного

· 1- получаем единицу урона, игнорирующую спас-бросок за доспехи и заставляющую перебрасывать успешный непробиваемый.

 

Если заклинание направленное и наносит урон, то после сотворения заклинания надо действовать так же, как при стрельбе из стрелкового оружия (измерить дальность, бросить нужное значение на кубике). Интервал сотворения для первого заклинания – 3-7, интервал для второго – 3-6. Он сокращается на 1 для каждого последующего заклинания. После 3-его заклинания интервал сокращается на 2. Далее каждые 2 заклинания сокращение интервала увеличивается на 1.

 

Наконец-то дальняя стадия закончилась. Теперь надо упомянуть о первой стадии(стадии движения). Обычно для ускорения хода игры стадия движения осуществляется всеми игроками сразу. Но порядок хода всё равно влияет на положение. Выигрыш в положении всегда будет за тем, кто ходит последним. И если Вы хотите поставить своего стрелка так, чтобы он попадал на 3+ в воина игрока, который ходит после Вас, то у Вас это не получится, потому что Ваш оппонент будет иметь право совершить ход после Вас, чтобы занять выгодную позицию. Должно же что-то благоволить тем, кто ходит не первым.

Теперь поговорим о самой сложной стадии в ходе… стадии ближнего боя (стадия контакта)

Стадия ближнего боя.

Определение тех, кто может вступить в ближний бой.

Ближний бой не может состояться без участников. Все армии по очереди должны определить, кто на каком расстоянии от врагов. Если воины враждующих сторон стоят на расстоянии 2 см и менее, то они могут вступить в ближний бой немедленно. Но обычно таких ситуаций не бывает, поэтому приходится делать рывок.

 

Рывок.

Рывок – дополнительное движение, не превышающее МДД, которое может быть осуществлено только при возможности сокращения расстояние между оппонентами до 2см, если у Вашего бойца короткое оружие, и 3см, если он с длинным оружием.

Теряется 1 инициатива, если рывок делается

· В трудный ландшафт

· Из трудного ландшафта

· Из воды

Рывок в воду делается без штрафов. Если воин взбирается на объект и в это время сражается, он теряет одну атаку. Если один воин карабкается на стену, а его враг стоит либо на стене, либо у неё, то воин на стене помимо количества атак потеряет ещё 3 ед инициативы. У взбирающихся огров теряется 5 ед инициативы. Помимо снижения других характеристик может снизиться и дальность рывка. Для определения максимальной длины рывка надо сделать всё то же самое, что и для определения МДД при движении в трудном ландшафте. На рывок действуют все правила, что и на обычное движение по пересечённой местности. Однако, если число на кубике не даст необходимую длину рывка, то солдат должен остаться на месте, так же, как если бы дальности рывка не хватило для вступления в ближний бой.

Очень важно: совершать рывок к одному противнику можно ОДИН раз. Нельзя несколькими воинами нападать на одного или нескольких врагов более двух раз за одну стадию ближнего боя в данном ходу. Если проще говорить, на одного врага можно напасть один раз в ход.

Кто же будет драться?

Всеми правдами и неправдами бойцы добрались друг до друга. В ближнем бою могут участвовать те, кто лицом к лицу с врагами, и те, кто стоит вплотную за теми, кто лицом к лицу с врагами.

Инициатива.

Теперь надо определиться, кто будет бить первым. Для этого надо всем противоборствующим сторонам бросить кубики. У кого получится большее значение, тот и побеждает. Победить может, как сторона, так и воин. Если благодаря модификаторам побеждает боец, бонусы за победу в инициативе получает ТОЛЬКО он. Бонусы за победу в инициативе -- +1 к количеству атак всем победившим. Также даётся право первым бросать кубики.

Победа в битве один на один. Если получается выбросить больше при броске на инициативу во время дуэли и убить противника за время своих атак, то враг не даёт отпора.

 

Процесс схватки.

За каждую атаку всех воинов с одной стороны необходимо бросить по одному кубику. По таблице, представленной ниже, определяем, какие значения кубиков необходимы для нанесения ран каждому типу воинов.

.

Таблица 2. Определение минимального значения на кубике для успешной атаки

  Нет шлема и малого щита Шлем или малый щит Малый щит и шлем
Король 3+ 4+ 5+
Воин(и огр) 4+ 5+ 6+

Эта таблица показывает, с какого значения атакующий со стандартным пробитием наносит рану врагу.

 

Распределение и спасение очков урона.

В бою, где участвует две стороны, распределяет раны тот, кто получил. Он говорит на ком нанесённые раны. Если их больше, чем воинов, то игрок, чьи бойцы пострадали, указывает на того, на ком рана и бросает за него спас-бросок. Если спас-бросок брошен успешно, то рана спасена, если нет, то рана наносится. При наличии у воина такого числа единиц урон, сколько указано в его характеристиках, он удаляется с поля или кладётся лицом вверх(выходит из игры) Нельзя накладывать раны на тех, кто уже «умер». Если у существа несколько ран,(например, огр) ему можно дать несколько единиц урона сразу, но не больше его максимального уровня здоровья.

В бою, где участвует несколько сторон, каждая из сторон указывает, сколько атак она желает «посвятить» всем остальным фракциям. Далее раны распределяются игроками.

 

После боя.

После того, как определены потери в одном бою, игрок смотрит, где его воин(ы) может совершить рывок к врагам или ещё подраться в ближнем бою. Также после столкновения у всего снаряжения снимается одно очко прочности. Очки прочности не снимаются, если у одной из сторон вообще нет длинного оружия(если есть у одного, только у него снимаются очки прочности). Всего может быть совершено пять рывков со стороны каждого игрока. Можно вообще не делать рывки. После того, как игрок осуществил все стычки, которые он хотел, он передаёт это право следующему игроку.

 

Завязывание в ближнем бою.

Если бойцы завязаны в ближнем бою, то они не могут осуществлять никакого движения, кроме как для увеличения количества участвующих в ближнем бою и тех, кто лицом к лицу к врагу. Завязывание осуществляется, если

· В один ХОД Вы напали и на Вас напали(и наоборот)

· Вы или на Вас нападают два хода подряд

· Вы нападаете на тех, кто уже завязан в ближнем бою

Завязывание даёт следующую особенность стрельбы и падения на врагов: вне зависимости от изначальной цели игроки, чьи армии участвуют в данной битве, бросают кубики. Кто больше бросил, в того и не попали, на того и не упали, если кто-то падает… Ах, да, если во время стрельбы погибнет свой, то за него очко опыта не даётся.

После победы в ближнем бою надо бросить кубик на расхождение, хотя можно и остаться на месте. Кубик на расхождение позволяет Вашим воинам пройти какое-то расстояние согласно значению кубика. Определяется расстояние так же, как и при движении через препятствия и пересечённую местность.

Также после стадии ближнего боя одно защитное снаряжение ВСЕХ воинов, участвующих в ближнем бою, теряет одно очко прочности. Нельзя отнимать очки прочности у своего другого снаряжения, пока есть хоть одно повреждённое снаряжение. Очки прочности не теряются, если у одной из сторон есть длинное оружие или другой способ «не получать отпор». Если длинное оружие есть у обеих сторон, то очки прочности теряют обе стороны. Если воин с длинным оружием напал на четверых врагов и длинное оружие есть только у одного из них, очки прочности отнимаются ТОЛЬКО у тех, у кого есть длинное оружие. При этом если один из них убьёт другого, другой всё равно будет иметь право атаковать в ответ, а единицы урона можно распределить между теми, у кого нет длинного оружия.

 

Движение, зависимое от кубиков по пересечённой местности.

Перемещение по трудному ландшафту и так очень мерзкое и тяжёлое для понимания. Поэтому, если для перемещения надо бросать кубики, влияние пересечённой местности не учитывается. Передвижение, за которое надо бросать игровую кость, подобно передвижению по трудной местности. Не надо дважды бросать кубик за движение, если это не негативный эффект, наложенный недругом.

После стадии ближнего боя ход заканчивается, а стадии повторяются. И так до бесконечности.

Снаряжение.

Вместо тысячи слов.

 

Таблица 3. Влияние снаряжения на характеристики

Название Описание
Короткое оружие Позволяет наносить урон врагам без защитного снаряжения на 4+. Два коротких оружия увеличивает кол-во атак на 1.
Длинное оружие позволяет атаковать врагов без отпора и на возвышенностях не более 8 см также без отпора.
Стрелковое оружие Позволяет стрелять. Между луком и арбалетом нет разницы
Копьё Можно метнуть, однако затем надо его подобрать
Колчан Позволяет стрелять сколько угодно
Магическое снаряжение Увеличивает интервал сотворения на 1. Эффекты складываются.
Шлем Увеличивает значение, с которого можно нанести Вам урон
Маленький щит Увеличивает значение, с которого можно нанести Вам урон
Доспехи Уменьшает Ваш спас-бросок на 1.
Большой щит Уменьшает Ваш спас-бросок на 1.
Дубина   Ко ВСЕМ нанесённым ед урона, добавляет ещё 2. Против этих 2ед урона спас-броски на 2 меньше.
Корона Увеличивает значение, с которого можно на нести Вам урон на 2(имеет такой же эффект, как малый щит и шлем)
Королевский доспех Уменьшает Ваш спас-бросок на 2 (имеет такой же эффект, как большой щит и доспех)

Эффекты от шлема, маленького щита, большого щита и доспехов складываются.

Некоторые комбинации являются не сочетаемыми без определенных улучшений:

1. Королю нельзя давать никакого защитного снаряжения, кроме врожденного.

2. Всадникам можно менять оружие(с оружия ближнего боя на копьё и наоборот, с короткого на длинное и наоборот)

3. Нельзя лучникам давать большой щит

4. Нельзя лучникам иметь колчан и доспех одновременно

5. Маги и лучники(если они со старта даны) не могут иметь больше 2 элементов защитного снаряжения, а если они на лошади, то больше 1.

Таблица 4. Характеристики основных типов существ

  Сила атаки Количество атак Жизни Спас-бросок за доспехи
Воин 0 (стандартная) 2 1, если стрелковое оружие   6+
Король +2     5+
Лошадь       2(обычная) или 3(костяная) 5+
Тролль       4+
Бронированная лошадь       4+

МДД снижается ТОЛЬКО защитным снаряжением.

Лошадь даёт +10 см к МДД, бронированная – +6см.

 

Словарик.

Ниже представлены некоторые термины, которые иногда используются.

 

Вплотную – положение, когда границы 2 объектов на расстоянии 1см и ближе

друг к другу.

Дуэль, бондюэль, раз на раз, поединок – бой, в котором участвует по одному воину с двух сторон.

Диспетчер – воин, управляющий пушкой.

Замес – битва, в которой участвует несколько солдат с трёх и более сторон.

Защитное снаряжение – шлем, малый и большой щиты, доспехи

Интервал сотворения – все значения, которые могут получиться в сумме на двух кубиках для сотворения заклинания.

Лицом к лицу – положение, когда 2 бойца стоят на расстоянии 1см-2см друг от друга лицом друг к другу.(для длинного оружия это 1см-3см)

Наименьшее значение успеха – наименьшее значение на кубике, которое обеспечивает выполнение действия.

Пробитая атака – атака, после которой враг МОЖЕТ получить ед урона и потерять очко здоровья.

Уровень здоровья – число единиц, которое может получить существо перед выходом из игры.

Успешная атака – атака, которая обернулась потерей одного очка здоровья у врага.

 

 

Народы.

Ниже представлены стартовые силы всех доступных рас в данной игре. Надо будет выбрать свою и сражаться за неё. Подробнее история, способности и специализация каждой расы рассмотрены в приложении

 

Глиняная обитель 1.Гончары и Борониты Армия ГО делится на Гончаров и Боронитов. Гончаров должно быть 1/3 от армии, остальные могут быть Боронитами. (Если число воинов на 3 не делится, то число Гончаров зависит от остатка при делении. Если он равен 1, округляется в меньшую, если 2 – в бОльшую. Гончары не могут носить более двух видов снаряжения. Если они на лошадях, то одно. Борониты имеют +1 к жизням, но двигаются медленее на 2см(и рывок короче на 2см), а также -1 к инициативе. В начале игры игрок объявляет штраф, который игнорируется, если Борониты на расстоянии 15см от Гончара. Борониты активны в радиусе 30 см от Гончара. Если они дальше, то они теряют бонусы свои, не отвечают в ближнем бою. 2. Глиняная броня. Борониты могут восстанавливать своё здоровье, жертвуя двумя очками прочности своего снаряжения. А также могут чинить снаряжение за свои жизни. 1 жизнь – 2 очка прочности.
Варвары Радость битвы. После трех боев подряд воины варваров получают +2 к силе атаки. Сила. После одного боя игрок может поменять одну атаку на +1 к пробитию. Это надо объявить до бонуса к инициативе.
Зомби 1. Сила зараженных. Бьют без оружия, как с оружием. 2. Отпор. Дают отпор всегда, игнорируя все базовые правила. 3. Зараза. При поражении бойца врага, если тот кинул спас-бросок, игрок, управляющий зомби имеет право бросить кубик. 3+ он подчиняет себе бойца врага со всем защитным снаряжением. При этом игрок, управляющий мертвецами может брать только воинов и короткое оружие. Два коротких оружия даёт его воинам +2 к силе атаки. Причём он обязан брать в один ход воина, в другой оружие.

 

Солнечные эльфы   1.Ослепление. Накладывает эффект на воина. В бою, в котором участвует этот воин, игрок может заставить врага перебросить две атаки. 2.Щит. Накладывает эффект на воина. Либо этот боец имеет право перебросить один спас-бросок на доспехи, либо этот боец имеет перебросить два спас-броска в этот или следующий ход. Два этих эффекта нельзя накладывать на одного.
Монахи 1.Подготовка. Два хода боец должен стоять на месте. После этого его скорость передвижения снижается на 50%, но он имеет возможность подчинить вражеского бойца, который должен выбыть из игры. За каждую подготовку можно подчинить одного врага. Враг переходит без оружия и брони под контроль. 2.Тренировка. За каждый спас-бросок 6+ либо 0,5 брони на всю игру, либо 1 броню на 2 хода. За каждый спас-бросок на 5+ получает 0,5 брони на два хода, либо 1 броню на ход. За каждые 3 спас-броска на 4+ получает 1 броню на ход.
Пустотники 1. Поле искажения. Игрок имеет право выбрать одно из полей с разными эффектами. У маленьких полей(4см диаметр) могут быть следующие эффекты: -2 к инициативе врага; -1 атака и -3см к скорости передвижения врага; У больших полей(8см диаметр) – либо -3 см к скорости передвижения. Минусы к скорости передвижения не влияют на дальность рывка. 2. Сила Бездны. Маг проклинает одного из своих воинов и дает им +1 атаки, 1см к рывку, 1см к передвижению +1 к жизням. Через три хода боец умирает.
Северные Народы   1.Особые ездовые животные 2.Друид. Игрок объявляет желаемый эффект для заклинаний: исцеление или нанесение урона. Если заклинание создано успешно, то игрок бросает кубик. Если выпадает 1-2, то магия имеет обратный эффект
Маньяки 1. Ритуальное убийство. Один воин тратит ход на получение +1 к пробитию и +1 атаку. Эффект сохраняется два хода. 2. Кровь, кровь! После убийства любого бойца на поле боя, все воины Убийц получают +1см к рывку ДО КОНЦА ХОДА.
Снежные карлики 1. Маленькие. Имеют +1 к спас-броску за укрытие. 2. Удача. После каждых двух смертей накапливают «счастливые кубы». Кубики на атаку можно объявить их значение равное шести(или пяти).
Амазонки   1. Легкость. Могут двигаться в фазу ближнего боя на четверть максимальной дальности передвижения. 2. Месть. После убийства воина, ближайший к нему воин получает 2 атаки. Игрок может нанесенные раны «вешать» врагу, убившему воина. Все остальные получают +2 атаки, если за них бросить 5+, если 3-4 +1 атаку, если 1-2 -- ничего.
Очистители 1. Убийцы нечисти. Против троллей, костяных лошадей, ездовых животных варваров, магов все воины имеют +1атаку. 2. Враг церкви. Особый воин, которого надо показать в начале игры, отмечает врага, находящегося на расстоянии 15см от юнита, которого игрок должен определить до начала игры. К отмеченному врагу увеличивается дальность рывка на 3см и воины игрока бьют по нему с пробитием +1. Отмечается враг в фазу стрельбы.
Скользящие 1.Скользкие типы. Во время дождя спас-броски за доспехи у всех воинов становятся равными 4+. (У короля спас-бросок становится равным 3+) 2.Амфибии. Не могут носить шлемы и доспехи. Однако на них не действует штраф на видимость во время дождя. Также в воде на все отряды скользящих действуют негативные эффекты только на силу атаки.
Сибмины 1.Прыгуны. Могут совершать безопасные прыжки на длину, равную МДД. Также могут преодолевать препятствия, которые по высоте или по длине в два раза меньше МДД, без бросков кубиков. Все негативные эффекты от падения начинают отсчитываться не с 8, а с 16. 2.Огнедышащие существа. Стрелки заменяются на «огнемётчиков» Их дальность действительного огня равна 15см. Однако они поражают врагов на 4+ на такой дальности. Соответственно, на дальности 7,5см и ближе урон наносится на 2+. Такие стрелки накрывают площадь, равную площади равнобедренного треугольника с высотой, равной дальности стрельбы, и основанием, равным 4см.(Это написано просто для определённости, так, конечно, будут бумажки, показывающие, кого огнемётчик накрывает)
Железная республика 1. Сброс снаряжения. Раз в игру можно сбросить ящики с защитным снаряжением, имеющим в два раза меньше очков прочности. Игрок ставит метку, где он хотел бы, чтобы приземлилось оборудование. Потом он кидает два кубика на дальность смещения. Потом кидает один на направление. 6- груз не смещается; 5- диагональ; 4- влево; 3-вправо; 2-недолет(к игроку смещение); 1-перелет(от игрока смещение). Диагональ. Игрок называет желаемую диагональ. Например: игрок хочет смещение на северо-запад. Сначала кидается на направление диагонали север-юг. 4+ -- направление, куда хочет игрок, 1-3 – направление, куда не хочет игрок. Потом направление запад-восток определяется так же. Стороны света определяются либо в начале игры, либо определяются относительно игрока. 2. Один раз в фазу выбора снаряжения игрок может взять две детали.
Никты. 1.Ночные существа. Днём видят на 20 см, ночью на 30 см. 2.Ночные существа(2). В зависимости от длительности ночи получают бонусы. Если ночь длинная(4хода), то воины получают +1 к инициативе, если до этого они сражались против этих же врагов в прошлом ходу. Если ночь средней длительности(3хода), то воины получают +2 к инициативе, если до этого они сражались против этих же врагов в течение хотя бы одного из двух прошлых ходов. Если ночь короткая(2хода), воины получают без активации +2 к инициативе и +1 к количеству атак. Способности активируются ТОЛЬКО ночью.
Выкварные племена   1.Выхали, выхали, выхали! Два раза за игру можно объявить боевой клич. Его можно объявлять со второго хода, с интервалом 3 хода, действует он 2 хода. Боевой клич даёт +1 атаку 50% выбранным воинам. Остальным 50% будет дана атака, если выбросить 5+ за КАЖДОГО из оставшихся. Атака не может быть дана сразу королю. МДД увеличивается на 50%. 2.Благословление силы. Есть шаман, который может дать +1 к количеству атак воину в радиусе 20см. Во время боевого клича это благословление даёт ещё +2 к силе атаки.
     

 

Аргримы 1.Сыны собак. Аргримы ездят на гиенах, которые ездят так же, как обычные лошади, но ещё и имеют 1 атаку. Характеристики, как у обычных лошадей. 2.Летучие сыны собак. Костяные и бронированная лошади у аргримов имеют возможность раз в три хода приобретать способность полёт, и иметь +2 к инициативе против воинов ближнего боя. Они имеют спас-бросок 6+ и 5+ соответственно и дают +12см и +8см к МДД соответственно. Считается, что они на расстоянии 15см от поверхности поля. Если летающий воин побеждает в броске на инициативу(БЕЗ МОДИФИКАТОРА ЗА ПОЛЁТ), то летающий воин не получает отпора.
Огры 1.Много огров. Всадники на костяных и бронированной лошадях могут объявиться игроком ограми. Два длинных оружия могут быть объявлены игроком дубинами. 2. П—проворность. Все огры имеют бонус +1 к инициативе.
Халды   1.Месть за павших. После убийства 1-ого халда, все остальные получают возможность за каждую пробитую атаку бросить кубик. На 6+ у врага на 1 ход снижается инициатива на 1. После убийства 3-ёх – на 6+ можно снижать количество атак у врага таким же образом. За каждый эффект надо бросать кубик отдельно. 2.Термофобы. При высокой температуре получают возможность за каждый ход, проведённый в бою с врагами или вплотную с другими существами, на 5+ потерять инициативу. За три хода – на 5+ теряют количество атак. За эти эффекты также надо кидать кубики отдельно. Потери атак можно избежать вообще, если создать морозное поле магом. Морозное поле создаётся на 2 хода и имеет радиус 3см. Ещё одним способом избегания может быть проведения боя или переговоров в тени объектов или внутри зданий. В морозном поле или в «прохладном месте» эффект потери инициативы срабатывает раз в три хода.

 

Таблица 5. Характеристики особых ездовых животных Северных народов

Название МДД СА Жизни Спас-бросок за доспехи Кол-во атак
Кабан       5+  
Носорог       5+  
Мамонт       4+  

 

У мамонта есть особенность: длина рывка за каждое защитное снаряжение сокращается, не на 2см, как скорость движения, а на 1см.

Если про атаку ничего не сказано, то она такая же, как у обычных воинов, ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ ОТ ИСТОЧНИКА.

Эпилог.

Забавно так завершать свод правил, но мне так хочется. Правила игры будут обновляться, будут добавляться новые армии, новые детали, чтобы сделать максимально реалистичной модель боя, а также сделать процесс игры проще и приятнее. В данном документе представлена только часть игровой механики, немного рассказано о расах и их особенностях, а также совершенно ничего не раскрыто в плане аспектов RPG-составляющей игры, в том числе сложной системы улучшений. Тем не менее, уже этого количества информации более, чем достаточно для стратегической версии игры.
Более подробно всё будет рассмотрено в приложениях, которые будут обновляться в режиме онлайн.

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Предложения, исходящие от профессионального бухгалтера в организации | ОСНОВНІ ЦІННОСТІ ТА ПРИНЦИПИ УНІВЕРСИТЕТСЬКОЇ СПІЛЬНОТИ


Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных