Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Как легко сделать скринтоны в Фотошопе




Несмотря на то, что скринтоны не обладают цветом, они несут некоторые плюсы. За их счет рисунок может приобрести стиль.

Для начала, нужен рисунок, уже отсканированный и готовый к разукрашиванию.

Вот этот, например.

Потом нужно этот рисунок разукрасить с помощью фотошопа в оттенки серого.

Как уж это сделать - решать Вам.

Теперь нужно объединить все слои, кроме слоя с контуром. Потом выбираем слой с наполнением и жмем Ctrl+A (что приведет к выделению всего, что есть на слое).

Затем нужно скопировать выделенное (Ctrl+C), и создать новый документ (file>new).

Вновь созданный документ, должен автоматически принять размеры выделенного ранее слоя. Если нет, то укажите размеры вручную (можно чуть больше). Теперь в это новое окно надо вставить скопированный слой. Выглядит это примерно так:

Все слои нового файла можно объединить.

Теперь надо просто перевести этот рисунок в индексированную палитру. Это делается следующим образом:

  • Перевести рисунок в формат RGB (image>mode>RGB Color)
  • Перевести рисунок в формат index color (image>mode>Indexed color)
  • В появившемся окне настроек в списке Palette выбрать пункт Local (Selective)

  • Теперь в списке Dither нужно выбрать Pattern.

  • В строке Colors введите 2, предварительно убрав галочку возле пункта Transporency

  • Это все означает, что рисунок переведен в палитру из 2-х цветов (черного и белого). А в тех местах, где цвет был серого цвета, появились точки, расположенные в некоторой сетке. Теперь нажимайте Ок. Должно получиться что-то вроде этого:

Теперь остается скопировать результат и вставить под слой с контуром на первоначальном рисунке.

Да, конечно, это не настоящие скринтоны, а только их подобие. Но зато это очень удобный и стильный ход.

Нужно помнить, что нельзя уменьшать размер рисунка после проделанных операций, иначе все пойдет насмарку. Размер нужно установить заранее.

Вдохни в рисунок жизнь

Автор: GoblinQueen
Взято с сайта: www.mangarevolution.com
Перевод: muxacko

В этой статье я не буду рассказывать о том, как по шагам нарисовать какую-то вещь. Ее можно отнести к прикладным. Т.е. описываемые идеи могут применяться где угодно и как угодно. Я хотела бы описать основные идеи (которые по большей части не мои) насчет того, как 12 основных принципов анимации можно использовать при рисовании обычных, статичных рисунков для того, что бы создать чувство жизни и действия.

Если вы уже знакомы с 12 принципами анимации, то можете пропустить сказанное ниже и сразу перейти к следующей части. Если же нет, то слушайте. 12 принципов анимации были разработаны различными людьми и в разное время, но первая официальная публикация была сделана в замечательной книжке "The Illusion of Life" (часто ее уважительно называют Библией Аниматора), написанной Frank Thomas и Ollie Johnston. С тех пор, данные принципы стали стандартом для индустрии мультипликации. Каждый аниматор должен помнить их во время работы. Вот они:

1. Сжатие и растяжение: сплющивание и вытягивание движущихся элементов, что бы избежать ощущения жесткости.

2. Подготовка: действие проходит в логической последовательности.

3. Сценичность: планирование сцены, с целью ясно показать и выразить действие.

4. Прямо вперед и от позы к позе: действие строится с первого кадра и далее или состоит из ключевых поз.

5. Сквозное движение и наложение: как одно действие переходит в другое и как одновременно может происходить несколько действий.

6. Замедление на входе и замедление на выходе: поза выделяется не просто с помощью мертвой остановки, а медленным вхождением и выхождением из нее.

7. Дуги: путь, по которому двигаются люди и объекты, очень редко бывает прямой линией.

8. Вторичное действие: действия, не являющиеся основными, но которые помогают их сопровождать и выделять.

9. Тайминг (раскадровка): сколько времени длится то или иное действие (от самых маленьких движений до общих).

10. Преувеличение: выделение жеста или выражения с целью сделать его ясным и легко воспринимаемым аудиторией.

11. Крепкий, профессиональный рисунок: такие элементы как масса, вес и баланс.

12. Привлекательность: элементы рисунка, которые делают его простым и приятным.

Конечно, по разнообразным причинам я все достаточно сильно упростила. Если вам интересно, достаньте копию книжки "The Illusion of life" или запустите в Google поиск "12 принципов" и вы получите множество сайтов, на которых данная проблема рассматривается более глубоко. Здесь я хочу обсудить, как данные принципы могут помочь в рисовании кому угодно, а не только аниматорам.

Еще один момент, перед тем как мы начнем. Я должна сказать, что в данном уроке не преследуются цель раскритиковать чей-то стиль. У каждого свой собственный, уникальный голос и нельзя говорить, что один лучше другого. Те примеры, что я даю - всего лишь примеры. Точно так же, все советы по улучшению являются моим личным мнением, а не командами, исключающими все остальные правила. Возьмите из этого урока то, что вам нравится, а остальное выбросьте.

Я решила разбить обсуждение на несколько этапов, которые, думаю, лучше покажут последовательность применения тех идей, которые могут помочь. Еще раз напоминаю, я не утверждаю, что все этапы кроме последнего изображают что-то неправильно. Это просто мои идеи о том, как могут быть изменены рисунки.

Посмотрите на рисунок 1.

То, что я буду рассматривать сейчас, обозначим, как этап №1. Давайте посмотрим на рисунок поближе. Найдите элементы, которые, как вам кажется, могут быть улучшены. Когда вы сделаете это, пролистните чуть пониже, и я покажу то, что нашла сама.

Посмотрите на рисунок 2.

A) Первая вещь, которая сразу бросается мне в глаза, это то, что рисунок не сбалансирован относительно центра. Это принцип №11. Одна из возможных причин состоит в том, что художник случайно наклонил страницу когда рисовал или рисовал сверху вниз не используя общих принципов конструкции фигуры. Я не говорю, что этот метод ошибочен, многие люди используют его достаточно эффективно, но если вы обнаружите, что подобное встречается в ваших работах достаточно часто, тогда попытайтесь переключиться и перед наложением окончательных линий строить базовые формы.

B) Дальше, снова обращаясь к 11-му принципу, можно увидеть, что существует потеря массы и веса в определенных местах, что наиболее заметно в волосах. Даже в тех элементах, которые мы привыкли считать плоскими, всегда присутствует некоторая масса. Даже лист бумаги обладает массой, поэтому привыкайте думать в этих терминах.

C) Снова 11-й принцип и, точно также, 2-й. Избегайте иконоподобного стиля. Не надо прямо говорить аудитории, что именно они должны увидеть. Вместо этого давайте информацию таким образом, чтобы каждый сам мог сделать выводы. Конкретно на этом рисунке, мы все можем увидеть (и возможно рисовали, так или иначе) эти самые "иконоподбные" кривые, для обозначения женской груди. Это может сработать, но запомните - делая это, надо пытаться показать форму и массу. Недостаточно просто рисовать линии, используйте их для того, что бы найти лежащую под ними форму.

D) Снова возвращаемся к принципам 4 и 11, т.к. присутствуют замечания по пропорциям. Удостоверьтесь, что все элементы формы согласуются друг с другом перед тем, как двигаться дальше.

E) Очень редко можно увидеть ногу человека под прямым углом. Нет, я не говорю, что такое не встречается, но это очень большая редкость и если ее поставить таким образом (принцип 3), будет создаваться впечатление неестественности, как будто это сделано насильно. Есть небольшой прием, как раз для таких случаев: лучше повернуть части, подобные этой, на небольшой угол. Таким образом, для смотрящего они будут казаться менее неестественными. Кроме того, это поможет с общим балансом.

F) Обратите внимание, что одна половина фигуры отражает другую. Как и в случае с E) в жизни это иногда случается, но очень редко и придает фигуре ненатуральный, позирующий вид. В терминах анимации это известно как "сдваивание" и подпадает под действие 11-го принципа. Но будет неправильным сказать, что точно также это попадает и под действие 3-го принципа (сценичность). Позирование очень важно, особенно при портретном обучении. Если вы не уверенны в выбранной позе, то вам придется провести дополнительные исследования. Делайте наброски окружающих людей, наблюдайте за тем, как они сидят или стоят. Я говорила это уже ранее и буду кричать это со всех колоколен, если потребуется: срисовывание, обращение к чему-либо - это не копирование. Конечно, может быть вы можете нарисовать яблоко из головы, но именно здесь мы все попадаем в ловушку и начинаем рисовать "иконы". Если вы хотите нарисовать яблоко, лучший способ получить яблоко, которое естественно выглядит - найти его.

Так же важно заметить, что линии формы испытывают недостаток в привлекательности (принцип 12). Они все одинакового веса и не обладают плавностью, удерживающей двигающийся взгляд. Также нет ощущения личности или эмоций персонажа. Эти вещи важны по многим причинам, наиболее важная из которых - привлечение зрителя. И, как я уже говорила, вы не должны объянять зрителю, что персонаж счастлив или грустит, вы должны дать ему информацию, на основе которой он сделает собственное заключение.

Давайте перейдем ко второму шагу и еще раз сыграем в эту игру. Взгляните на рисунок поближе и используя те принципы, что мы уже обсудили, постарайтесь найти что-то, что будет выделяться.

А) Мы сразу можем увидеть, что проблема баланса была более или менее решена, но "сдваивание" по прежнему присутствует, что заставляет персонажа выглядеть немного деревянным или пластиковым (кому как больше нравится).

B) Эмоции и индивидуальность по-прежнему не показаны. По ее одежде мы можем определить, что она похожа на ельфа-воина, но это по язык ее тела об этом умалчивает.

В линиях теперь больше привлекательности и лучше чувствуется масса, но угол по-прежнему неудобный и некоторые элементы все еще показаны не в лучшем ракурсе.

Тем не менее, есть одно исключение из данного правила. Существует пара ситуаций, когда такой подход является наилучшим. Первый случай, когда цель рисунка - дизайн костюма. Тогда лучше выбрать именно такую позу, что бы ясно показать все элементы и как можно меньше отвлекать глаз от одежды. Второй ситуацией может быть случай, когда вы разрабатываете окончательный вариант дизайна компьютерной трехмерной модели. Тогда вам надо сохранять тело и лицо нейтральными, а руки располагать на расстоянии от туловища, что бы облегчить работу того, кто потом будет выполнять моделирование и конструировать элементы тела. Когда потребуется, эмоции будут добавлены аниматорами.

И снова я прошу вас потратить немного времени перед тем, как читать дальше, и разглядеть рисунок.

В этот раз мы можем видеть, что фронтальный вид сменился на вид в?, и сразу же появилось чувство глубины и правдоподобности фигуры. Также, это добавило привлекательности форме волос и глаза стали более легко скользить по рисунку.

Есть и поза и выражение на лице, но они все еще по-прежнему достаточно нейтральны. Так же, если внимательно присмотреться к рукам, то можно заметить что присутствует "сдваивание".

"Но что можно сказать об остальных принципах, которые здесь упоминались? Пока что мы рассмотрели только шесть из них!".

Вы на 100% правы. Чтобы рассмотреть их, и это, я думаю, сильно нам поможет, мы должны переделать изображение и добавить в него немного действия.

Совсем немного живых существ могут находиться в абсолютной неподвижности. Обычно, если нет никаких препятствий, они двигаются. Даже во сне, они могут метаться и ворочаться. Иногда движения слабые и трудно уловимые, иногда более очевидные. При планировании рисунка, вы должны думать о том отрезке времени в границах которого происходит движение (принцип 9), и, как вы хотите, чтобы оно было прочитано. Здесь для наших целей я придумала кое что подраматичней, так чтобы было более очевидно, что происходит.

Вы уже знаете, какое упражнение надо сейчас сделать: сперва внимательно рассмотрите рисунок, а затем читайте дальше.

Для начала скажу, что некоторые вещи определенно стали лучше. Появилось четкое ощущение эмоций и в позе и на лице. Также присутствует вторичное действие, т.к. она и приседает и смотрит через плечо. Как зрители, мы теперь знаем, что есть что-то в том направление, в котором направлено ее внимание. Также можно заметить небольшое сжатие тела и лица, более заметное если присмотреться к правой ноге. Как мы уже обсуждали ранее, присутствует чувство массы, баланса и привлекательности.

Все это хорошо, но по-прежнему есть то, что можно улучшить.

A) Результат зависит от того, какой тайминг вы выбрали. Прямые и неподвижные волосы обозначают очень медленное движение. Если вы задумывали более быстрое и драматическое движение, то вам надо рассмотреть принципы 5, 7 и 10. Здесь нет сквозного движения или наложения (одновременности) действий движения и поворота головы. Мы должны постараться найти нужную дугу движения для волос и выстроить в вдоль нее форму.

B) Снова "сдваивание"? Ага. Даже при виде в? вы должны попытаться его избежать. Это не означает, что нет случаев, когда оно к месту, но, тем не менее, стоит взглянуть на получившуюся позу и решить нужно "сдваивание" или нет.

A) Дуга движения волос. Заметьте, что она идет не сплошным потоком, а немного задирается, отстает на конце. Это принцип сквозного движения и перекрытия (номер 7). Идея состоит в том, что одно действие (поворот головы) запускает другое (волосы следуют за головой), которое происходит с небольшой задержкой и меньшей скоростью. Кроме того, это действие перекрывается действием приседания. Попробуйте рассмотреть это с точки зрения танца. Вы не двигаете одну ногу, за ней вы двигаете руку, а затем вторую ногу. Все эти вещи происходят одновременно, но каждое в своем темпе и у каждого свой "тайминг". Иногда кажется, что приходится думать слишком о многом, но на самом деле достаточно следить за свободными и движущимися частями вашего рисунка, такими как волосы, ленты и одежда. Возьмите что-то одно и решите "цепляется" ли оно за ваше движение, должно ли за ним следовать. Если да, постройте линию движения для каждой части отдельно. На то, что бы действительно понять это уйдет время, и я не могу сказать, что сама на 100% освоился с данной техникой, но этому определенно стоит учиться.

Для того, что бы легче научиться перечисленным вещам, запустите какой-нибудь фильм, найдите момент с хорошим движением, поставьте на паузу и просматривайте в покадровом режиме. А еще лучше, сделайте набросок и таким образом вы начнете развивать способность выделять ключевые позы, из которых состоит движение, и понимать, как тайминг влияет на "захват" одного движения другим и сквозное движение.

Стоит также заметить, что при движении волос присутствует определенное растяжение (принцип 1) и преувеличение (принцип 10). Это делается только для того, что бы действие стало более ясным и добавилось чувство тягучести, преувеличивающее зацепление.

B) В дополнение к повороту головы у нас есть еще одно вторичное действие (принцип 8). Оно состоит в вытаскивание кинжала правой рукой. Данное действие решает проблему "сдваивания" и придает ощущение того, что действие должно произойти незамедлительно, прямо сейчас. Хочу сделать предположение, что помещения действия в дальней части рисунка, а не на переднем плане, делает его слишком слабым, скрытым от глаз, поэтому изображение надо бы перепроектировать. В данном конкретном случае я думаю, это дело вкуса. Лично мне больше нравится то, что движение скрыто. Это придает ему оттеняющее, вспомогательное значение, а не основное. Но, тем не менее, оно достойно определенного внимания.

Так же мы можем сказать, что в данном рисунке используются принципы медленного входа и медленного выхода (номер 6), т.к. фигура все еще в процессе движения и не достигла точки полного останова.

C) Пальцы, опирающиеся на землю, помогают проиллюстрировать вес фигуры и, как сильно они надавливают на поверхность, что помогает подчеркнуть действие.

Итак, теперь, если мы оглянемся назад и посмотрим на пройденные этапы, то увидим, что мы обратились ко всем принципам, и даже больше, мы получили рисунок, в котором определенно чувствуется жизнь и движение. Конечно, всегда можно улучшать дальше, но для целей данного урока, думаю достаточно. Что еще осталось?

Теперь пришло время сделать обводку. Если вы начнете с нейтрального цвета (здесь я использовала красный), то, когда будете довольны своим наброском, сможете выполнить обводку другим цветом (здесь я использовала коричневый), для того, что бы определить и подчеркнуть формы. Этот рисунок получился достаточно чистым, но, по общему мнению, у меня получаются слишком грязные рисунки, поэтому возможность вернуться назад и почистить работу лично для меня очень важна. Все линии по-прежнему здесь, данный шаг позволяет выделить правильные.

На этом шаге нужно быть осторожным и не допускать, что бы рисунок стал безжизненным и закостеневшим. Не забывайте изменять вес линии и, точно так же, как было со сдваиванием позы не допускайте сдваивания линий.

Теперь вы можете оставить рисунок таким, как он есть или раскрасить, используя любой понравившийся инструмент.

Надеюсь эта статья была вам полезна, даже в том случае, если вещи, что в ней рассматривались, вам известны. Как я уже говорила в начале, нет одного единого подхода к рисованию и неважно, на какой ступени вы остановитесь. Я просто указала на которые вещи, которые держу в голове и использую при необходимости. В конце концов, самое лучшее решение то, что принято на основе некоторой информации.

Как рисовать уши

Взято с сайта: www.mangarevolution.com
Перевод: Lin

Шаг 1.

Это руководство посвящено рисованию ушей. Для этого урока я обратилась за помощью к своему сынишке, пока он спал)

Во-первых, обратите внимание на разницу между двумя набросками на 1 рисунке. Посмотрите, насколько прост тот, что справа. Выглядит совсем мультяшным. Новички могут начать с этой формы. Но я вам строго не рекомендую останавливаться на этом, если вы хотите создать что-то более-менее реалистичное.

На втором наброске вы видите в чем, собственно, разница между двумя набросками. Жирная голубая линия на ухе, что слева, соотносится с такой же линией на рисунке справа, точно также как красная и зеленая.

Помните, у уха должны быть:

  • внешний край
  • внутренний край
  • отверстие, ведущее к барабанной перепонке

Для начала, запомните эти основные линии, когда будете рисовать уши. В обоих примерах линии схожи друг с другом по форме и расположению, думаю, сложностей возникнуть не должно:)

Шаг 2.

Для начала я начинаю с очертания уха. Вам захочется "прикрепить" ухо к голове вашего персонажа как можно правильнее, поэтому помните, что верхушка уха должна быть наравне с верхним уголком глаза или нижним краем брови.

Шаг 3.

Дальше я прорисовываю внутреннюю дугу. Нужно сказать, что нижний край этой "арки" исчезает в центре ушной раковины, а верхняя часть линии не должна соприкасаться с контуром (Если вы рисуете эльфа, можете не следовать этому правилу).

Шаг 4.

На этой ступени я рисую козелок (выступ у переднего края ушной раковины). Чем больше он прилегает к раковине, тем легче его нарисовать. Вместе эти две линии формируют наружный слуховой проход.

Шаг 5.

Не знаю, как называется эта часть уха. Поэтому назову ее "ванночка".:)

Шаг 6.

А это еще одна неизвестная мне часть) Поэтому, просто рисуем ее как и в пункте 5)

Шаг 7.

Линия, которую вы рисуете в этой части уха, может иметь любую форму и толщину, я предпочитаю нечто тоненькое. Эта подковообразная линия образовывает внешний край уха.

Шаг 8.

Эта финальная фаза в общем-то и необязательна. Если хотите, нарисуйте это небольшое углубление)

Шаг 9.

А вот и наше ушко! Я специально его раскрасила, чтобы показать, как линии и выступы сформировали ушную раковину. Теперь вы имеете представление о том, как рисовать человеческое ухо.

Шаг 10.

А это на всякий случай. Возможно, вам никогда и не понадобится рисовать вид со спины. Большей частью уши вашего персонажа будут закрыты волосами, поэтому хватит только намека на ухо тонной линией. Конечно, если ваш персонаж не лысый).






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных