Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Второй вопрос плейтеста: Кто?




 

Как только вы решили, почему вы проводите этот плейтест, можно начинать думать, кого вы должны тестировать. И ваш выбор респондентов должен зависеть от того, что вы хотите узнать. Скорее всего, вы захотите выбрать людей, которые относятся к вашей целевой демографии. Но даже здесь у вас будет несколько вариантов. Вот некоторые самые распространенные:

 

1 Разработчики. Первые, у кого будет возможность испытать вашу игру – это разработчики, поэтому они и начинают список.

 

Плюсы: Разработчики находятся прямо у вас под рукой! Они могут много и долго играть в игру, и предоставят вам множество осмысленных и полезных отзывов. Также вы можете не беспокоиться насчет выполнения ими условий договора о неразглашении (NDA), поскольку им и так известна вся конфиденциальная информация, касающаяся вашей игры.

Минусы: Разработчики знакомы с игрой слишком близко – ближе любого игрока, и это может впоследствии искажать их мнение об игре. Некоторые “эксперты в геймдизайне” могут сказать вам, что вы рискуете, привлекая к плейтесту людей, которые работали над созданием игры, и что лучше этого не делать. Но это одна из крайностей, из-за которой вы можете лишиться некоторой важной информации. Лучше привлекать разработчиков и критически воспринимать то, что они говорят.

 

1 Друзья. Следующими, кто будет испытывать игру, будут, скорее всего, друзья и семьи разработчиков.

 

Плюсы: Друзья и члены семьи всегда расположены к открытому разговору. Если им в голову придет хорошая идея уже по истечении плейтеста, вы все еще имеете шанс ее услышать.

Минусы: Ваши друзья и члены семьи не хотят задеть ваши чувства – в итоге им приходится ежедневно общаться с вами. Это может заставить их скрыть правду, когда им что-то не понравится. К тому же, если они любят вас, они будут предрасположены любить вашу игру – они будут пытаться любить ее, что вряд ли можно встретить в реальном мире.

 

1 Игроки-эксперты. У каждого жанра есть свои “эксперты” – хардкорные игроки, которые играли во все вариации игр, которые вы создаете. Эти парни обожают ходить на плейтесты еще не законченных игр, потому что это повышает их “экспертную” самооценку.

 

Плюсы: Поиграв во многие, если не во все, игры, похожие на вашу, эти эксперты могут предоставить вам детальный отчет о том, как ваша игра выглядит на фоне ее конкурентов, используя техническую терминологию и конкретные примеры.

Минусы: Лишь небольшой процент людей, которые едят, являются гурманами, и лишь небольшой процент людей, которые играют в игры, можно назвать, скажем, “лудофилами” (англ. – ludophile – любитель игр и головоломок). Игроки-эксперты, зачастую уставшие от обычных игр, требуют от геймплея более сложных задач, чем среднестатистические геймеры. Многие игры были испорчены из-за слишком тщательного следования тонким вкусам немногочисленной аудитории хардкорных энтузиастов.

 

1 Одноразовые тестеры. Идеальные тестовые условия часто подразумевают наличие людей, которые никогда до этого не видели вашу игру. В индустрии этих людей называют “свежим мясом” или “одноразовыми тестерами” (по аналогии с одноразовыми салфетками, которые можно использовать только раз).

 

Плюсы: Люди, которые видят вашу игру впервые, могут посмотреть на нее свежим взглядом и заметить те вещи, к которым вы уже привыкли. Для тестов, на которых нужно получить ответы на вопросы юзабилити, вопросы реализации возможности общения в игре или вопросы “первоначальной апелляции”, эти тестеры могут быть очень ценными.

Минусы: В игры обычно играют не один раз, то есть игровых сессий может быть много. Привлекая к плейтестам исключительно “одноразовых тестеров”, вы рискуете выпустить игру с мощной “первоначальной апелляцией”, но скучным геймплеем, когда дело доходит до нескольких игровых сессий.

 

Опять же, выбор респондентов зависит от того, что вы хотите узнать. Соответствие типов тестеров вопросам, на которые вы хотите получить ответ – это единственный способ получить осмысленные результаты. Плейтест практически каждой игры проводится посредством комбинирования упомянутых выше типов тестеров, иногда даже во время процесса дизайна – главное, чтобы в правильный момент у вас были правильные тестеры, если вы хотите получить максимально обдуманные ответы на интересующие вас вопросы.

 






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных