Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






II. Последовательность Хода




I. Персонажи

 

1. Герои и Люди

В игре есть два вида персонажей — Герои и обычные Люди. Герои это лидеры на поле боя, а Люди являются их пассивными последователями. Люди объединяются в Группы, в каждую из которых может входить не более 8 Людей, или в более крупные Построения. Без надлежащего руководства они будут просто стоять на месте и сражаться, используя подходящие укрытия, однако они никогда не будут предпринимать активные действия, требующие проявления инициативы, чтобы нанести урон врагу. Только Герои могут своими действиями заставить Людей идти на врага. Они делают это, как мы увидим ниже, используя свою Инициативу.

 

II. Последовательность Хода

 

1. Последовательность игры определяется картами в Игровой Колоде, которая содержит карты для каждого Героя и несколько дополнительных карт, отражающих инициативу войск, участвующих в бою.

 

2. Карты

- Одна для каждого Героя

- «Скрытые войска», по одной для каждой нации

- «Seize the Moment» с пометками нации и Статуса Героя

- «Repeater» – одну карту за каждые два отряда, которые используют казнозарядное оружие или на каждый пулемет

- «Часовые»

- «Пустышка»

- «Smokin’» - карта используется когда в игре используются казнозарядные винтовки и карабины, а также пулеметы.

- некоторое количество карт национальных особенностей (см. листы армий)

- «Tiffin» - две карты

2.1. Что означают карты

2.1.1. Карты Героев

Для каждого Героя в Игровой Колоде есть одна карта. Когда эта карта открыта, он может действовать, используя свою Инициативу для управления Группами, находящимися в пределах его Радиуса Командования, или в собственных целях.

2.1.2. «Скрытые войска»

Одна карта Скрытые войска для каждой национальности или фракции, участвующей в игре. Когда открыта эта карта, все скрытые войска, к которым относится карта, могут сделать ход, двигаясь или проводя обнаружение. Скрытые войска могут стрелять, но если они делают это, то немедленно помещаются на игровой стол и остаются на нём до конца игры. Войска действуют по карте Скрытые войска, если они не обнаружены или в тот ход, в который они были обнаружены, после чего они могут сделать ход только с помощью Героя.

2.1.3. «Seize the Moment»

Карты «Seize the Moment» изменяют уровень инициативы Героя. На эти карты наносятся пометки, указывающие к какой фракции они относятся и к Героям какого Статуса они могут быть применены. После того, как эти карты открыты они остаются в руках игроков и могут быть в дальнейшем использованы любым Героем, обладающим соответствующим или более высоким Статусом, когда открыта его карта. Карты «Seize the Moment» увеличивают Инициативу Героя на одно очко за каждую использованную для этого карту «Seize the Moment». Использованные карты «Seize the Moment» помещаются среди прочих карт уже использованных в этот ход и замешиваются в игровую колоду в начале следующего хода.

2.1.4. «Часовые»

Часовые действуют, когда открыта эта карта.

2.1.5. «Sharp Practice» - британская национальная карта, позволяет совершить выстрел во время конца хода (после выхода второй карты “Tiffin” или моментально перезарядить оружие пехотной группы или формации, может быть использована с другими картами - одна в колоде на каждые полные 6 отрядов

2.1.5.1 «le feu et l'avance» - французская национальная карта, позволяет совершить еще одно дополнительное действие группы или формации в виде перемещения, нельзя использовать два раза на один отряд и нельзя использовать во время атаки – одна или две в колоде

2.1.6. «Пустышка»

Это необязательная карта, но мы рекомендуем включить её в колоду для выяснения времени подхода подкреплений или для задействования запланированных событий.

2.1.7. «Tiffin»

Выход второй карты заканчивает ход. Все Герои, карты которых ещё не были открыта, теряют ход. Все Группы, которые ещё не были активированы в этот ход, могут активироваться сейчас, используя 2 Кубика Действий для попыток обнаружения, стрельбы или смены позиции, но не для движения (за исключением атакующей кавалерии). Скрытые войска могут выбрать появиться на игровом столе и сделать ход по карте «Tiffin». Мы рекомендуем вам использовать две карты Перекур.

2.1.8. «Smokin’» - карта используется, когда в игре используются казнозарядные винтовки и карабины, а также пулеметы. За счет использования черного пороха, эти скорострельные винтовки/карабины и пулеметы создают облако черного дыма, которое мешает стрельбе, ограничивая видимость. Как только выходит эта карта – тот отряд, который стрелял перед ней один выстрел или два – получает перед своим фронтом (по направлению стрельбы) облако черного дыма, которое остается в игре до тех пор, пока отряд стреляет и исчезает только через два хода после того, как отряд перестает вести стрельбу.

 

Дым влияет на видимость и уменьшают эффективность стрельбы на 50%, дым остается в игре на несколько ходов (см. выше).

 

2.1.9. «Repeater» – одну карту за каждые два отряда, которые используют казнозарядное оружие или за каждый пулемет. Карта позволяет группе, формации или пулемету произвести еще один выстрел – без использования очков действий.

 

 

Все карты, кроме карт Персонажей, «Пустышки» и карт скрытого передвижения не должны быть в колоде изначально, они помещаются туда и замешиваются с остатком колоды сразу после первого выстрела в игре или инициации первой рукопашной

 

Мораль вашего войска:

Перед началом игры совершите бросок 1d6, где результат 1-2 – Мораль Войска 9; 3-4 – Мораль Войска 10 и 5-6 – Мораль 11. Фанатики имеют модификатор +1 при броске.

 

 

2.2. Герои и Инициатива

Для того чтобы на поле боя что-то происходило, нам нужны Герои и их Инициатива. Уровень Инициативы, которым обладает Герой, равен его Статусу, как это показано ниже:

 

СТАТУС ОПИСАНИЕ ИНИЦИАТИВА РАДИУС КОМАНДОВАНИЯ
IV Герой дня   18"
III Малый не промах   14"
II Хороший парень   10"
I Молокосос   6"

 

Когда открыта их карта, они могут добавить к своей Инициативе имеющиеся у игрока карты «Seize the Moment», а затем использовать её, чтобы управлять подчинёнными им Людьми, находящимися в их Радиусе Командования.

 

За одну Инициативу Герои могут предпринять следующие действия

· Он или Группа, с которой он находится, могут немедленно пытаться обнаружить врага, двигаться, заряжать, стрелять или пробовать выполнить задание.

· Он может активировать подчинённую ему Группу, находящуюся в пределах его Радиуса Командования и в поле зрения, для осуществления действий. Он может активировать несколько Групп или Построений, если у него достаточно Инициативы.

· Он может отдать приказ приданному музыканту, чтобы тот сыграл сигнал для Построения, которым командует Герой. При отдаче сигнала музыкальным инструментом или свистком не обязательно видеть войска, которым передаётся приказ, однако приказ отдаётся всем войскам этой части, а не некоторым из них.

· Он может объединить две соседние Группы или Построения в одно Построение.

· Он может снять один маркер Шока с Группы, в составе которой он физически находится.

· Он может возглавить атаку.

· Он может побудить любую Группу, находящуюся в пределах его Радиуса Командования, вступить в Рукопашную.

· Он может добавить ярость атаке.

· Он может попытаться выполнить задание или предпринять отчаянный шаг.

· Он может объединить две соседние Группы, насчитывающие не более четырех человек каждая и не имеющие маркеров Шока.

· Он может назначить Человека с особыми умениями для выполнения задания.

· Он может отдать приказ "Товсь" Группе или Построению (если у него достаточно Инициативы), чтобы они стреляли позднее в этот ход.

 

2.3. Управление Построениями

2.3.1. Когда Группы объединяются в Построение, ими может командовать любой Герой (с любым показателем Инициативы).

2.3.2. В Построении Герой старший по званию будет осуществлять командование, отдавать приказы для перемещений и стрельбы, которые Построение будет осуществлять по его Инициативе. Младшие по званию Герои, которые находятся в Построении, несут ответственность только за боевую эффективность Построения, снимая маркеры Шока, по мере того, как противник наносит их. Для этого к каждой Группе в составе Построения может быть придан Герой.

2.3.3. С помощью музыкантов Герой может командовать очень большим Построением. Однако в этом случае он может отдавать только те приказы, которые соответствуют существующим звуковым сигналам, и все члены Построения будут повиноваться этим приказам, если иное не приказано им по Инициативе.

 

2.4. Ту-ру-ру и трам-пам-пам

2.4.1. Герои могут использовать музыкальные инструменты, такие как трубы, барабаны или свистки, чтобы расширить свой Радиус Командования. Для это Героя должен сопровождать музыкант или же он должен иметь свисток. За одну Инициативу можно приказать музыканту сыграть сигнал или же свистнуть в свисток.

2.4.2. Каждый музыкант должен быть придан к самому старшему по званию офицеру части. Если этот офицер убит, то музыкант перемещается в Радиус Командования следующего по старшинству офицера. Если убиты все офицеры, то музыкантом командует унтер-офицер.

 

Свистки

Радиус действия свистка равняется 18". Следующие приказы могут быть переданы с помощью свистков:

Стой - Стоять на месте

Вперёд - Двигаться фронтом вперёд

Сбор - Собраться вокруг свистящего офицера

Отход - Отойти тылом назад

Огонь - Стрелять

Прекратить огонь - Прекратить стрельбу

 

Трубы пехоты

Радиус действия рожка равняется 24". Следующие приказы могут быть переданы с помощью рожков:

Стой - Стоять на месте

Рассыпаться - Построиться цепью

Сомкнуться - Построиться сомкнутым строем

Вперёд - Двигаться фронтом вперёд

Сбор - Собраться вокруг трубача

Отход - Отойти тылом назад

Огонь - Стрелять

Прекратить огонь - Прекратить стрельбу

 

Трубы кавалерии

Радиус действия трубы равняется 24". Следующие приказы могут быть переданы с помощью труб:

Вперёд - Двигаться фронтом вперёд

Направо - Двигаться направо

Налево - Двигаться налево

Атака - АТАКОВАТЬ!

Шагом - Двигаться шагом

Рысью - Двигаться рысью

Галопом - Двигаться галопом

Стой - Стоять на месте

Садись - Сесть на лошадей

Слезай - Спешиться

Отход - Отходить назад два хода рысью или галопом, собраться вокруг трубача

Огонь - Стрелять

 

Барабаны пехоты

Радиус действия барабана равняется 18". Следующие приказы могут быть переданы с помощью барабанов:

Стой - Стоять на месте

Вперёд - Двигаться фронтом вперёд

Отход - Отойти тылом назад

Линия - Построиться линией

Колонна - Построиться колонной

Огонь - Стрелять

Прекратить огонь - Прекратить стрельбу

 

2.4.3. Субординация

Герои должны соблюдать субординацию. Обыкновенно, Герои могут приказывать только солдатам своего полка и не могут отдавать приказы войскам, находящимся под непосредственным началом офицера старшего по званию. Однако Герой может приказывать войсками подчиняющимся младшему по званию офицеру.

В некоторый случаях Герои могут игнорировать субординацию. Герой, который вступает в Рукопашную или участвует в ней может вовлечь в неё всех Людей, находящихся в его Радиусе Командования. Войска, чей командир был убит или тяжело ранен могут получать приказы от Героя из другой части.

 

2.5. Ход Группы

2.5.1. Группа или Построение активируются (то есть могут сделать свой ход), когда действуют по Инициативе Героя или, если они ещё не получили Инициативы в этот ход, когда открыта карта «Tiffin». Их действия ограничены количеством Кубиков Действия, которыми они располагают, и сопутствующими обстоятельствами.

2.5.2. Когда Герой тратит Инициативу, чтобы активировать Группу, она может немедленно использовать все Очки Действий, доступные ей в этом ходу. Используя их, она может Обнаруживать врага, Двигаться, Стрелять, Заряжать или же предпринять комбинацию из этих пяти действий.

2.5.3. Если Группа активируется по карте «Tiffin», она может Обнаруживать врага, Стрелять, Заряжать, продолжать делать то, что она делала перед этим (но не начинать новое действие), но не может двигаться (за исключением кавалерии атакующей врага). Она может однако использовать движение на дистанцию равную 1К6, не тратя Очки Действий, чтобы переместиться в пределах занятой ими складки местности/постройке/укреплении и т.п. или же войти в такую местность, если хотя бы один из членов Группы находится с ней в контакте.

2.5.4. Также Группа или Построение могут "Приготовиться", стоя на месте и изготовившись к ведению огня, по приказу старшего по званию Героя (такой приказ может отдать только Герой со Статусом 2 и выше, тратя на него всю свою Инициативу в этот ход, сколько бы её у него не было.) Как только Группа или Построение получают приказ "Товсь!", они могут стрелять в любой момент в течение этого хода.

 

 

2.5.5. Очки действия (ОД)

Все Группы располагают двумя Очками Действий, которые они могут использовать в свой ход. Каждое предпринятое действие будет стоить им нижеследующее количество Очков Действий (ОД) Действий:

 

ДЕЙСТВИЕ СТОИМОСТЬ (ОД)
Двинуться на 1d6 дюймов 1 ОД
Преодолеть низкое препятствие 1 ОД
Преодолеть высокое препятствие 2 ОД
Войти в незапертое строение 1 ОД
Спешиться 1 ОД
Выстрелить 1 ОД
Зарядить мушкет* 1 ОД
Обнаружить цель 1 ОД
Рассыпаться 1 ОД
Попытаться выполнить задание 1 ОД
Зарядить пушку/орудие смотри таблицу артиллерии
Подняться/спуститься на борт/с борта корабля 1 ОД
Поднять якорь 1 ОД
Поднять парус 2 ОД
Команда судну капитаном или офицером 1 ОД
Организовать работу на судне 1 ОД
Ремонтные работы 2 ОД
Починка заклинившего орудия 2 ОД
Залегание 2 ОД
Сложное действие (не описанное в правилах) 2 ОД

*иногда, даже в конце XIX века все еще можно встретить столь архаичное оружие

 

 

2.5.6. Группа может выполнять одно и то же действие несколько раз, например, дважды попытаться обнаружить врага или попытаться сделать это один раз, но с положительным модификатором +1 к броску.

 

 

2.6. Виды войск

2.6.1. Войска обычно делятся на несколько классов по их опытности, подготовке и умению стрелять.

 

Боевой Опыт

Солдаты могут быть разделены по типу своей опытности: Новички, Обстрелянные, Опытные и Ветераны

 

Новички: имеют только одно действие, они как правило худшего качества, как подготовки, так и умения стрелять, их офицеры более худшего качества, однако, они более охотно рвутся в рукопашный бой, нежели обстрелянные войска. Новички игнорируют первый маркер шока, получаемый в первом раунде рукопашной схватки. Они всегда должны нарушать построение и преследовать противника, которого они разбили в рукопашной. Новички не способны вести бой в рассыпном строю.

 

Обстрелянные: Это парни, которые поучаствовали от двух до пяти заварух. Они середнячки. Иногда они умеют вести бой в рассыпном строю (зависит от типа войск). Они могут преследовать противника после рукопашной схватки, но при этом всегда ломают строй.

 

Опытные: Эти парни принимали участие в шести и более сражениях. Они все умеют вести бой в рассыпном строю. Они, как правило мастерски стреляют и могут иметь модификатор стрельбы +1 или, в редких случаях, +2 (см. секцию про стрелковые умения). Они всегда являются вымуштрованными войсками (смотри секцию подготовки) и могут быть агрессивными в рукопашной схватке. Когда они преследуют побежденного в рукопашной противника, они всегда сохраняют строй.

 

Ветераны: Это очень и очень опасные парни. Это лучшие войска, которые пережили многое, за счет этого они чуть лучше понимают опасности на поле боя и более заинтересованы с собственном выживании, нежели готовы выказывать акты героизма. Они все умеют вести бой в рассыпном строю. Они, мастерски стреляют и могут иметь модификатор стрельбы +1 или +2 (см. секцию про стрелковые умения). Однако, они никогда не будут преследовать противника после рукопашной. А чтобы заставить их идти в ближний бой требуется два очка инициативы от Офицера и никогда не получают дополнительных очков Ярости от Офицера (могут получить Ярость только от бонусной карты).

 

Подготовка

Солдат можно разделить на три группы: ополчение, вымуштрованные и подготовленные.

 

Ополчение: Ополчение и этим все сказано. Они могут маршировать по дороге и даже сохранять при этом построение в виде Линии или Колонны. Любой бросок дубль «1» или дубль «6» во время движения нарушает их построение. Офицеры могут собирать построение только из отдельных групп, вне зависимости от своей инициативы.

Подготовленные: стандартные регулярные части для игры. Войска с данной подготовкой могут использовать построение пехотной цепью, однако они теряют построение если находятся под огнем.

 

Вымуштрованные: Могут использовать карту “ Парни подготовлены как надо, сэр ” из бонусной колоды. Вымуштрованные войска могут сохранять формацию даже под огнем и могут перемещаться по труднопроходимой местности даже имея маркеры Шока.

 






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных