Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Тип монстра Аколит Адепт Жрец Викарий Кюре Епископ Лама Патриарх




Скелет 7 T T D D D D D

Зомби 9 7 T T D D D D

Гуль 11 9 7 T T D D D

Wight N 11 9 7 T T D D

Посланец Смерти N N 11 9 7 T T D

Мумия N N N 11 9 7 T T

Призрак N N N N 11 9 7 T

Вампир N N N N N 11 9 7

Чтобы прогнать нежить, необходимо на двух шестигранниках выбросить указанное или большее число.

T = Монстр прогоняется, прихватив до 2d дружков.

D = Развеивается/исчезает, прихватив до 2d дружков.

N = Можно и не бросать, все равно не получится.

Далее следует полное объяснение каждого заклинания. Обратите внимание, что подчеркнутые заклинания обратимы для злых священников. Также обратите внимание на таблицу «Священники против нежити». В ней показано, насколько сильное влияние, в зависимости от уровня, имеют священники на нежить. Однако злые священники такого влияния не имеют, весь эффект коту под хвост.

ОБЪЯСНЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ:

Пользователи магии:

Ый круг

Detect Magic (Обнаружить магию): Заклинание, позволяющие выяснить, было ли наложено некое заклятие на человека, место или вещь. Обладает ограниченным радиусом и короткой продолжительностью. Полезно, к примеру, чтобы выяснить, является ли предмет магическим, «удерживается» ли дверь или на ней «волшебный замок» и т.д.

Hold Portal (Удержать портал): Заклинание, чтобы удержать дверь, ворота и им подобное. Напоминает замочное заклинание (см. ниже), но не постоянно. Бросьте два многогранника, чтобы определить продолжительность заклинания в ходах. «Развеять магию» (см. ниже) немедленно отменяет его, сильное антимагическое существо разобьет го, а «стук» (см. ниже) откроет.

Read Magic (Читать магию): Средство, благодаря которому читаются магические письмена на предмете или свитке. Без такого заклинания или похожего устройства, даже пользователь магии не сможет прочесть письмена. Заклинание короткое по продолжительности (обычный лимит – одно-два прочтения).

Read Languages (Читать языки): Средство, благодаря которому читаются указания и им подобное, в частности на картах сокровищ. Сильно напоминает «читать магию».

Protection from Evil (Защита от зла): Это заклинание огораживает колдуна магическим кругом, не пропускающим атаки зачарованных монстров. Также служит «доспехами» от злых атак, давая +1 ко всем спасброскам и уменьшая на 1 [каждый] HD злого противника. (Примечание, это заклинание не кумулятивно с магическими доспехами и кольцами, хотя и продолжает не пропускать зачарованных монстров). Продолжительность: 6 ходов.

Light (Свет): Заклинание, чтобы вызвать свет в круге диаметром 3’’. Свет будет тусклее яркого дневного. Продолжительность в ходах: 6+ количество уровней пользователя; так пользователей магии 7-го уровня наложит это заклинание на 13 ходов.

Charm Person (Очаровать человека): Это заклинание применимо ко всем двуногим, преимущественно млекопитающим существам человеческого размера, или меньшим, исключая всю «нежить», но включая спрайтов, пикси, никси, кобольдов, гоблинов, орков, хобгоблинов и гноллей. Если заклинание успешно, то очарованные полностью переходят под влияние пользователя магии, пока «очарование» не будет развеяно «развеять магию»). Расстояние: 12’’.

Sleep (Сон): «Сон» действует на 2-16 существ 1-го уровня (HD до 1+1), на 2-12 существ 2-го уровня (HD до 2+1), 1-6 3-го уровня (HD 3+1) и только 1 существо 4-го (HD 4+1). Заклинание всегда действует на количество существ, определяемое броском многогранников. Если существ больше, чем выпало на многограннике, «заснувшие» определяются случайным образом. Расстояние: 24’’.

2-ой круг:

Detect Invisible (Objects) (Обнаружить невидимый предмет): Заклинание, чтобы находить засекреченные сокровища, спрятанные заклинанием «невидимости» (см. ниже). Также обнаруживает невидимых существ. Продолжительность: 6 ходов. Расстояние: 1’’ за уровень пользователя магии, то есть у Волшебника расстояние будет 11’’.

Levitate (Левитация): Это заклинание поднимает колдующего, двигаясь исключительно по вертикали; однако пользователь мог бы, к примеру, пролевитировать к потолку и двигаться горизонтально с помощью рук. Продолжительность: 6 ходов + уровень пользователя. Расстояние (левитации): 2’’/уровень пользователя магии, скорость подъема 6’’/ход.

Phantasmal Forces (Призрачные силы): Создает яркую иллюзию почти всего, что визуализирует пользователь (проще говоря, проецирует мысленный образ). До тех пор, пока колдующий сосредоточен на заклинании, иллюзия будет длиться, пока ее не коснется какое-то живое существо, так что, нет никаких ограничений по продолжительности. Если зритель поверит в реальность иллюзии, то «призрачные силы» могут нанести реальные повреждения. Расстояние: 24’’.

Locate Object (Обнаружить объект): Для того, чтобы заклинание подействовало, колдующий должен знать, что ищет. Так, чтобы заклинание сработало, при поиске магического предмета должны быть известны точная природа, размеры, окраска и т.д. Хорошо известные объекты, типа лестничного пролета, ведущего вверх, также могут находиться этим заклинанием. Заклинание указывает пользователю направление к желаемому объекту, но не расстояние. Желаемый объект должен находиться в радиусе воздействия. Расстояние: 6’’+1’’/уровень пользователя магии, т.е для Некроманта расстояние будет 16’’.

Invisibility (Невидимость): Заклинание, которое длится, пока не будет разрушено пользователем или некоей внешней силой (помните, что, как и в «Кольчуге», персонаж не может оставаться невидимым и атаковать). Действует лишь на то существо или предмет, на которое колдовалось. Расстояние: 24’’.

Wizard Lock (Волшебный замок): Подобно «удержанию портала», но неопределенной продолжительности. Может быть открыто «стуком» без того, чтобы разрушить заклинание. «Волшебный замок» может быть пройден без какого-то ни было заклинания пользователем магии, который на три уровня старше наложившего заклинание.

Detect Evil (Обнаружить зло): Заклинание, обнаруживающее злые мысли, либо намерения существа, или злые чары предмета. Обратите внимание, яд, к примеру, ни добрый, ни злой. Продолжительность 2 хода. Расстояние: 6".

ESP (Экстрасенс): Заклинание позволяет пользователю обнаружить мысли (если они есть) того, кто таится за дверями или в темноте. Проницает твердую скалу до 2’ толщины, но тонкий слой свинца предохранит от проницания. Продолжительность 12 ходов. Расстояние: 6".

Continual Light (Продолжительный свет): Это заклинание создает свет там, где пожелает вызывающий. Оно проливает круг света диаметром 24’’, но не столь яркого, как дневной. Свет проливается до тех пор, пока не развеется. Расстояние: 12".

Knock (Стук): Заклинание, открывающее тайные двери, удерживаемые порталы, магически запертые двери, ворота, запертые на засов или еще как-то, и т.д. Расстояние: 6’’.

3-ий круг:

Fly (Полет): Благодаря этому заклинанию пользователь способен летать со скоростью до 12’’/ход. Заклинание длится число ходов равное уровню пользователя магии, плюс значению секретно брошенного рефери шестигранника.

Hold Person (Удержать человека): Заклинание, подобное «очаровать человека», но ограниченное по длительности и с большим эффектом. Может воздействовать на 1-4 человека. Если колдуется только на одного человека, то спасбросок против магии жертвы ухудшается на -2. Продолжительность: 6 ходов + уровень колдующего. Расстояние: 12’’.

Dispell Magic (Развеять магию): Если этому заклинанию ничего не противодействует, оно может развеивать большинство зачарований (по выбору рефери), кроме тех, что на магических предметах, и подобных. Вероятность успеха определяется дробью, где в числителе уровень развевающего, а в знаменателе уровень колдовавшего, так пользователь магии 5-го уровня, пытающийся развеять заклинание пользователя магии 10-го уровня, имеет 50% шанс на успех. Продолжительность: 1ход. Расстояние: 12’’.

Clairvoyance (Ясновидение): Подобно «экстрасенсу», за исключением того, что пользователь может увидеть вместо того, чтобы просто уловить мысли.

Clairaudience (Яснослышание): Аналогично «ясновидению», но вместо того, чтобы увидеть, позволяет услышать. Это одно из немногих заклинаний, которые можно колдовать посредством Хрустального шара (см. второй том).

Fire Ball (Огненный шар): Снаряд, исходящий из пальцев пользователя магии. Взрывается радиусом 2’’ (чуть больше, чем указано в «Кольчуге»). В ограниченном пространстве «огненный шар» обычно принимает форму пространства (вытянутое или какое-то еще). Наносит повреждение, пропорционально уровню пользователя. Пользователь магии 6-го уровня метнет снаряд на 6 многогранников, 7-го уровня – на 7 многогранников и т.д. (Обратите внимание, что «огненный шар» со свитков (см. второй том) и палочек – на 6 многогранников, а из посохов – на 8). Продолжительность: 1 ход. Расстояние: 24’’.

Lightning Bolt (Молния): Произнеся сие заклятие, можно создать молнию 6’’ длиной и до 0.75’’ шириной. Если наличного пространства не хватает для полного протяжения молнии, она отразится назад, чтобы суммарная длина была 6’’, вероятно, попав при этом по своему создателю. Во всем остальном подобно «огненному шару», но, как указано в «Кольчуге», голова молнии никогда не выходит за пределы расстояния в 24’’.

Protection from Evil, 10' Radius (Защита от зла в радиусе 10 футов): Заклинание «защиты от зла» расширенное, чтобы окружать пользователя магии, кроме того длится не 6 ходов, а 12.

Invisibility, 10’ Radius (Невидимость в радиусе 10 футов): Единственное отличие от предыдущего заклинания «невидимости» это большая область воздействия.

Infravision (Инфразрение): Это заклинание позволяет получившему видеть в инфракрасном диапазоне, благодаря чему, тот видит в полной темноте. Продолжительность: 1 день. Расстояние на котором видит: 40-60 футов.

Slow Spell (Замедление): Широкоохватное заклинание, воздействующее на до 24 существ на максимальной площади 6’’х12’’. Продолжительность: 3 хода. Расстояние: 24’’.

Haste Spell (Ускорение): Прямо противоположно «замедлению» по действию, но в остальном точно такое же. Обратите внимание, что они отменяют друг друга.

Protection from Normal Missiles (Защита от обычных снарядов): Получивший эти чары становится непробиваемым для нормальных снарядов. Это применимо лишь к снарядам, выпущенным обычными (но не выше обычного) людьми и/или оружием. Продолжительность: 12 ходов. Расстояние: 3’’.

Water Breathing (Дышать под водой): Позволяет дышать под водой, если таковая присутствует, без вреда или затруднений. Продолжительность: 12 ходов. Расстояние: 3’’.

4-ый круг:

Polymorph Self (Превратиться самому): Заклинание позволяет пользователю примять любую желаемую форму, но он, тем не менее, не получает боевых способностей того, в кого превращается. Так, превратившись в некий вид дракона, пользователь не получит способность сражаться и дышать, но будет в состоянии летать. Продолжительность: 6 ходов + уровень применяющего его пользователя магии.

Polymorph Others (Превратить других): В отличие от «превратиться самому» это заклинание длится, пока не будет развеяно. Заклинание дает все характеристики обретаемой формы, так что существо, превращенное в дракона, получает все драконьи способности, хотя психики это может не касаться. Скажем, превращенному в улитку троллю будет присуще сопротивление тому, чтобы на него наступил и раздавил обычный человек. Расстояние: 6’’.

Remove Curse (Снять проклятие): Заклинание, снимающее любое проклятие или порчу. Обратите внимание, что применение этого заклинания к «проклятому мечу», например, сделает оружие обычным мечом, а не каким-то видом зачарованного клинка. Расстояние: Вплотную к объекту.

Wall of Fire (Стена огня): Заклинание создает стену огня, которая длится, пока пользователь магии не прекратит концентрироваться на ее поддерживании. Стена огня непроницаема. Она не дает существам, у которых меньше 4 HD, войти/пройти. Прорываясь сквозь огонь, нежить получает 2 многогранника повреждений (2-12), прочие существа – один (1-6). Стена может быть либо плоской 6’’ в ширину и 2’’ в высоту, либо может образовывать окружность 3’’ диаметром и 2’’ высотой. Расстояние: 6’’.

Wall of Ice (Стена льда): Заклинание создает стену льда толщиной 6 дюймов, с теми же размерами, что и стена огня. Она сводит на нет эффекты существ, применяющих огонь и/или огненные заклинания. Существа с 4 или более HD могут пробиться сквозь нее, получая один многогранник повреждений (1-6) для не пользующихся огнем и вдвое больше для пользующихся. Расстояние: 12’’.

Confusion (Замешательство): Заклинание немедленно воздействует на существ с 2 и менее HD. Для того чтобы определить, когда оно подействует на существ с большим числом HD, бросьте двенадцатигранник. Результат больший уровня пользователя магии означает задержку на один ход, равный или меньший – немедленный эффект. Существа с 4 и более HD делают спасбросок от магии. Причем бросать его надо каждый ход, пока длится заклинание – в те хода, когда он будет успешным, существа не растериваются. Заклинание действует на число существ, равное броску двух шестигранников +1 за каждый уровень пользователя магии выше 8-го. Сконфуженные существа атакуют отряд пользователя магии (результат броска 2-5), стоят и ничего не делают (6-8) или атакуют друг друга (9-12). Бросайте каждый ход. Продолжительность: 12 ходов. Расстояние: 12’’.

Charm Monster (Очаровать монстра): Дополнение к заклинанию «очаровать человека», применимое ко всем существам. Если жертвы – животные либо существа с 3 и менее HD, бросьте три шестигранника, чтобы узнать на скольких из них подействовало заклинание. В остальном оно идентично «очаровать человека».

Growth of Plants (Рост растений): Это заклинание приводит к тому, что нормальный кустарник или лес становится на редкость густым, переплетенным лианами, лозами, колючками и шипами, что делает местность практически непроходимой. Оно воздействует на площадь до 30 кв. дюймов, размеры определяются колдующим заклинание. Продолжительность: пока не будет отменено «развеянием магии». Расстояние: 12’’.

Dimension Door (Дверь между измерениями): Ограниченное заклинание «телепортации», позволяющее мгновенно переместить объект до 36’’ в любом направлении (включая вверх и вниз). Когда пользуешься «дверью между измерений», ошибиться невозможно, так что пользователь всегда прибывает туда, куда заказывал, скажем, 12’’ вверх и 32’’ к востоку. Расстояние: 1’’.

Wizard Eye (Око волшебника): Заклинание, позволяющее пользователю послать зрительный сенсор на расстояние до 24’’, чтобы видеть окрестности, не перемещаясь самому. «Глаз» невидим, движется со скоростью 12’’/ход. Продолжительность: 6 ходов.

Massmorph (Массовая маскировка): Заклинание применяется, дабы сокрыть до 100 человек (либо существ, примерно человеческого размера), выдав их за лес или сад. Сокрытые фигуры могут двигаться, без того, чтобы кто-то их распознал, и не влияя на заклинание. Его можно отменить лишь по приказу колдующего, либо «развеять». Расстояние: 24’’.

Hallucinatory Terrain (Сусанин): Это заклинание позволяет либо спрятать черты местности, либо создать их – это иллюзия, влияющая на большую площадь. Скажем, болото, холм, хребет, лес или что-то подобное может быть сокрыто, либо показано. Чары разрушаются, когда на заколдованное место заходит противник. Расстояние: 24’’.

5-ый круг:

Teleport (Телепортация): Мгновенное перемещение с место на место, независимо от расстояний, если только пользователь знает, куда он отправляется (топографию места прибытия). Без знания точного назначения, телепортация в 75% неточна, т.е. бросок 75% или меньше означает смерть. Если пользователь озаботился узнать топографию прибытия в общих чертах, но не точно, недолет и перелет составляют 10%. Недолет (бросок 1-10%) означает смерть от впечатывания в землю. Перелет (91-100%) означает падение с высоты от 10 до 100 футов, что также не исключает летального исхода. Если было предпринято тщательное изучение места назначения, есть вероятность 1% впечататься в землю и 4% попасть в воздух (10-40 футов)

Hold Monster (Удержать монстра): Подобно «удержать человека», но применимо к монстрам.

Conjure Elemental (Вызвать элементаль): Заклинание вызывающее элементаль Воздуха, Воды, Огня или Земли. В течении одного дня пользователь магии может вызвать лишь по одному каждого типа. Элементаль остается, пока не будет развеян, но пользователь магии должен концентрироваться на контроле, не то элементаль обернется против вызвавшего и атакует того (см. «Кольчугу»). Вызываются самые сильные, с 16 HD, как объясняется во втором томе «Монстры и Сокровища». Расстояние: 24’’.

Telekenesis (Телекинез): Благодаря этому заклинанию можно двигать объекты силой мысли. Чтобы вычислить предельный вес, умножьте уровень пользователя магии на вес 200 золотых монет. Скажем, «Некромант» способен двигать вес в 2000 золотых. Продолжительность: 6 ходов. Расстояние: 12’’.

Transmute Rock to Mud (Превратить камень в грязь): Заклинание начинает действовать в течение хода. Оно превращает землю, песок и, конечно же, камень в грязь. Область воздействия до 30 кв. дюймов. Двигающиеся по грязи существа завязнут, потеряв 90%, а если достаточно тяжелые, то еще и утонут. Исключение для умеющих летать и левитировать. Отменить заклинание можно лишь его обратной версией («Превратить грязь в камень»), либо подождать, пока само высохнет (3-18 дня, бросить 3 шестигранника). Расстояние: 12’’.

Wall of Stone (Стена камня): Создает каменную стену толщиной два фута и с максимальной площадью 10 кв. дюймов (длина и высота различные). Стена существует, пока не будет развеяна, разбита или проломлена как обычная каменная стена. Расстояние: 6’’.

Wall of Iron (Стена железа): Подобна «стене камня», но толщиной три дюйма и максимальной площадью 5 кв. дюймов. Продолжительность: 12 ходов. Расстояние: 6’’.

Animate Dead (Оживить мертвеца): Создает оживших скелетов и зомби, но ни в коем случае не возвращает существо к жизни. Количество оживших мертвецов равно броску одного многогранника за каждый уровень пользователя магии выше 8-го. Скажем, Sorcerer получает один многогранник или 1-6 оживших мертвецов. Обратите внимание, что прежде чем оживлять, необходимо иметь в наличии скелеты или мертвые тела. Заклинание длится, пока не будет развеяно, либо пока с ожившими мертвецами не покончат.

Magic Jar (Магический сосуд): Благодаря этому устройству пользователь магии поселяет свою жизненную силу в некий неживой объект (даже скалу) и пытается овладеть телом любого другого существа на расстоянии 12’’ от «магического сосуда». Во время произнесения заклинания вместилище для жизненной силы должно находиться в пределах 3’’ от его тела. Овладение чужим телом происходит, если жертва проваливает спасбросок от магии. В случае разрушения захваченного тела, дух пользователя магии возвращается в магический сосуд, а оттуда может попытаться овладеть кем-то еще, либо вернуться в тело пользователя магии. Дух пользователя магии может вернуться в магический сосуд в любое время, когда пожелает. Обратите внимание, что если тело пользователя магии уничтожено, жизненная сила должна оставаться в захваченном теле или магическом сосуде. Если магический сосуд будет уничтожен, пользователь магии изничтожается полностью.

Contact Higher Plane (Контакт с высшим планом): Заклинание позволяет магу искать совета и получать знание от существ, обитающих на высших планах бытия (у рефери). Конечно, чем выше план, с которым контактируют, тем больше вопросов можно задать, тем больше вероятность, что вопрошаемый владеет информацией, и выше возможность того, что ответы будут правдивыми. Эти факторы определяются по приведенной ниже таблице, также как и вероятность, что пользователь магии сойдет с ума. Разрешаются только те вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет».

План Кол-во вопросов Шанс знания Правдивость Сумасшествие

3-ий 3 25% 30% нет

4-ый 4 30% 40% 10%

5-ый 5 35% 50% 20%

6-ой 6 40% 60% 30%

7-ой 7 50% 70% 40%

8-ой 8 60% 75% 50%

9-ый 9 70% 80% 60%

10-ый 10 80% 85% 70%

11-ый 11 90% 90% 80%

12-ый 12 95% 100% 90%

Если пользователь магии сходит с ума, он остается таковым на число недель равное плану, с которым он пытался контактировать. Подобный сдвиг по фазе делает его абсолютно недееспособным, пока не закончится. За каждый уровень выше 11-го шансы пользователя магии сохранить рассудок улучшаются на 5%. Заклинание можно применять раз в игровую неделю (по усмотрению рефери).

Pass-Wall (Пройти сквозь стену): Заклинание открывает дыру в твердой каменной стене до 10 футов длиной и размером с человека. Продолжительность: 3 хода. Расстояние: 3’’.

Cloudkill (Убийственное облако): Заклинание создает двигающееся ядовитое облако испарений, смертельное для всех существ с менее, чем 5 HD. Движение: 6’’/ход, согласно направлению ветра, или прямо от колдующего, если ветра нет. Размеры: 3’’ в диаметре. Продолжительность: 6 ходов, но может быть развеяно необычайно сильным ветром или деревьями. Обратите внимание, что облако тяжелее воздуха, так что оно опустится до максимально низкого уровня.

Feeblemind (Слабоумие): Заклинание применимо только против пользователей магии, делает жертву слабоумно до те пор, пока не будет отменено «развеянием магии». Из-за своей специализированной природы «слабоумие» имеет на 20% больший шанс успеха, т.е. понижает спасброски жертвы от магии на 4, так что, если обычно для успешного спасброска от магии достаточно выкинуть 12, от «слабоумия» надо выкинуть 16. Расстояние: 24’’.

Growth of Animals (Рост животных): Заклинание приводит к тому, что 1-6 животных нормального размера (не обязательно млекопитающие) вырастают до гигантского размера с пропорциональными атакующими способностями. Продолжительность: 12 ходов. Расстояние: 12’’.

6-ой круг:

Stone to Flesh (Камень в плоть): Это заклинание превращает камень в плоть и оно обратимо, чтобы превращать плоть в камень. Оно особо полезно, когда надо оживить персонажа, «окамененного» каким-нибудь монстром. Оно постоянно, пока не будет применено обратное заклинание. Расстояния: 12’’.

Reincarnation (Реинкарнация): Заклинание возвращает мертвого персонажа к жизни, но в какой-нибудь другой форме. Форма, в которой «реинкарнируется» персонаж, зависит от его прежнего мировоззрения (законного, нейтрального или хаотичного). Используйте случайное определение по таблице мировоззрения персонажей, и каким бы ни был результат, в таком существе и реинкарнируется персонаж, и им он должен играть. Если он возродится человеком, определите какого он класса и бросьте шестигранник, чтобы определить его уровень в этом классе. Аналогичные проверки уровня делаются для реинкарнации эльфом или карликом.

Invisible Stalker (Невидимый охотник): Вызов монстра из иного измерения, которого пользователь магии может контролировать лишь словом. Невидимый охотник будет выполнять свою миссию до ее завершения, независимо от времени и расстояния. Будучи вызванным, он не может быть развеян, кроме как через атаку. Детали по самому невидимому охотнику можно найти в следующем томе.

Lower Water (Понизить воды): Произнесение сего заклинания понизит уровень воды, или подобной жидкости, в реке на 50% глубины на 10 ходов. Расстояние: 24’’.

Part Water (Развести воды): Заклинание разводит воды до 10' глубиной максимум на шесть ходов. Расстояние: 12".

Projected Image (Проекция образа): Благодаря этому заклинанию пользователь магии проецирует свой образ на расстояние до 24’’. После чего всем кажется, что заклинания и подобные действия производит образ. Продолжительность: 6 ходов. Расстояние: 24’’.

Anti-Magic Shell (Антимагическая скорлупа): Поле, окружающее пользователя магии и делающее его абсолютно невосприимчивым ко всем заклинаниям. Также не дает проникнуть сквозь скорлупу любому заклинанию самого пользователя магии. Продолжительность: 12 ходов.

Death Spell (Смерть): Чары, убивающие 2-16 существ с менее, чем 7 HD. Область воздействия: 6х6 дюймов. Расстояние: 24’’.

Geas (Шестеренка): Заклинание заставляет жертву выполнить некую задачу (по желанию пользователя магии, вставившего эту «шестеренку»). Результатом любой попытки уклониться от выполнения задачи будет слабость, а полное игнорирование «шестеренки» приводит к смерти. Рефери должен аккуратно судить вставление «шестеренки» и последующее поведение осчастливленного индивида. Продолжительность: пока не выполнит задачу. Расстояние: 3’’.

Disintegrate (Дезинтеграция): Заклинание вызывает дезинтеграцию любого немагического материала. Оно взорвет дерево, дракона (если он провалит спасбросок от магии), секцию стены, да что угодно. Расстояние: 6’’.

Move Earth (Сдвинуть землю): Будучи не в подземелье, пользователь магии может применить это заклинание, чтобы двигать возвышенности типа холмов или хребтов. Заклинанию требуется один ход, чтобы подействовать. Соответствующая территория будет двигаться со скоростью 6’’ в ход. Продолжительность: 6 ходов. Расстояние: 24’’.

Control Weather (Контроль погоды): Благодаря этому заклинанию, пользователь магии может совершить с погодой одно из следующих действий: дождь, остановить дождь, волна холода, волна жары, торнадо, остановить торнадо, сильная облачность, очистить небо.

Священники:

1-ый круг:

Cure Light Wounds (Лечить легкие раны): В течении одного полного хода заклинание снимает удары с раненного персонажа (включая эльфов, карликов и т.д.) в количестве 1d+1. Таким образом можно снять 2-7 очков повреждения.

Purify Food & Water (Очистить пищу и воду): Это заклинание делает пригодными испорченную или отравленную пищу и воду. Количества, к которому применимо одно заклинание, примерно хватает на дюжину людей.

Detect Magic (Обнаружить магию): Это заклинание то же, что и у пользователей магии.

Detect Evil (Обнаружить зло): Это заклинание то же, что и у пользователей магии, за исключением того, что его базовая продолжительность 6 ходов, а расстояние 12".

Protection from Evil (Защита от зла): Это заклинание то же, что и у пользователей магии, за исключением того, что оно длится 12 ходов.

Light (Свет): Это заклинание то же, что и у пользователей магии, за исключением того, что его базовая продолжительность 12 ходов.

2-ой круг:

Find Traps (Найти ловушки): Благодаря этому заклинанию священник обнаружит любые механические или магические ловушки в радиусе 3". Заклинание длится 2 хода.

Hold Person (Удержать человека): Это заклинание то же, что и у пользователей магии за исключением того, что его продолжительность 9 ходов, а расстояние 18".

Bless (Благословение): Священник может «благословить» потенциального реципиента в любой ход, если тот не сражается. «Благословение» поднимает мораль на +1 и дает +1 к броскам атаки. Заклинание длится шесть ходов.

Speak with Animals (Говорить с животными): Заклинание позволяет священнику говорить с любой формой животной жизни, понимая, что ему говорят в ответ. Существует вероятность, что животное (-ые), с которым пообщался священник, сослужит ему службу и никогда не атакует партию священника. (Способ отыгрывания возможных действий животных обсуждается в следующем томе). Продолжительность: 6 ходов. Расстояние: 3’’.

3-ий круг:

Remove Curse (Снять проклятие): Это заклинание то же, что и у пользователей магии.

Cure Disease (Вылечить болезнь): Заклинание лечит любую форму болезни. Например, это единственный способ избавить персонажа от болезни, вызванной проклятием.

Locate Object (Обнаружить объект): Это заклинание то же, что и у пользователей магии, за исключением того, что его базовое расстояние 9".

Continual Light (Продолжительный свет): Это заклинание то же, что и у пользователей магии, за исключением того, что пролитый свет равен полному дневному свету.

4-ый круг:

Neutralize Poison (Нейтрализовать яд): Заклинание отменяет вредоносное воздействие яда. Однако, обратите внимание, что оно не поможет персонажу, убитому ядом. Оно воздействует лишь на один объект. Продолжительность: 1 ход.

Cure Serious Wounds (Лечить серьезные раны): Заклинание похоже на «лечить легкие раны», за исключением того, что эффект удваивается, т.е. бросают 2d+2. Другими словами, оно может снять 4-14 очков повреждения.

Protection from Evil, 10' radius (Защита от зла, радиус 10 футов): Это заклинание то же, что и у пользователей магии.

Turn Sticks to Snakes (Превратить палки в змей): Всегда, когда поблизости есть палки, священник может превратить их в змей, с 50% вероятностью, что те будут ядовитыми. Можно вызвать 2-16 змей (бросьте 2d8). Вызванным змеям священник может отдавать распоряжения. Продолжительность: 6 ходов. Расстояние: 12’’.

Speak with Plants (Говорить с растениями): Заклинание позволяет священнику говорить со всеми формами растительной жизни, понимая, что те говорят в ответ. Растения, с которыми разговаривают, подчинятся приказам священника, вроде расступиться и дать пройти и т.п. Это заклинание не дает священнику силу командовать деревьями как энт. Продолжительность: 6 ходов. Расстояние: 3’’.

Create Water (Создать воду): Благодаря этому заклинанию священник может создать достаточно питьевой воды, чтобы хватило на один день дюжине людей и лошадей. За каждый уровень священника выше 8-го количество воды удваивается.

5-ый круг:

Dispell Evil (Развеять зло): Подобно «развеять магию» это заклинание позволяет священнику развеять любое злое заклинание или порчу в радиусе 3’’. Действует немедленно. Продолжительность: 1ход.

Raise Dead (Поднять мертвеца): Священник просто указывает пальцем, бормочет заклинание, и мертвый восстает. Это заклинание работает только на людях, эльфах и карликах. За каждый уровень священника выше 8-го временное ограничение на свежесть трупа увеличивается на четыре дня. Так, священник 8-го уровня может поднять труп четырехдневной давности, священник 9-го уровня – восьмидневной и т.д. Само собой, при слабом Телосложении персонажа, заклинание не сможет вернуть его к жизни. В любом случае поднятый персонаж должен потратить две игровые недели, оправляясь от испытания.

Commune (Общаться): Благодаря этому заклинанию священник вступает в контакт с «высшими» силами и просит помочь ему, ответив на три вопроса. «Общаться» можно раз в неделю (максимум, рефери уполномочен сделать «общение» менее частым). Правдивость и знание будут почти полными. Раз в год можно позволить особое «общение», когда священник может задать вдвое больше вопросов.

Quest (Послать подальше): Подобно «шестеренке», за исключением того, что персонаж, посланный священником, не погибает из-за того, что не выполнил задание. Однако, за неудачу священник может проклясть его, как только пожелает, а уж рефери должен решить, подействует ли такое проклятие если персонаж проигнорирует «посыл подальше». При этом учитывается конкретная формулировка проклятия, мировоззрение и поступки проклятого персонажа.

Insect Plague (Нашествие насекомых): Благодаря этому заклинанию священник созывает к себе обширное облако насекомых и посылает их, куда захочет, в радиусе действия заклинания. Они затрудняют видение и по дороге сбивают существ с менее, чем тремя HD. Размеры насекомьего облака 36 кв. дюймов. Продолжительность: 1 день. Расстояние: 48’’. (Примечание: это заклинание действует только на поверхности).

Create Food (Создать пищу): Благодаря этому заклинанию священник может создать достаточно провианта для дюжины человек на один игровой день. За каждый уровень священника выше 8-го количество провианта удваивается.

Примечание: Существуют анти-священники (перечисленные ниже), чьи силы подобны священническим. Заклинания священников, подчеркнутые в списке заклинаний, имеют обратный эффект, прочие функционируют, как указано. Главное исключение – «поднять мертвеца», которое становится:

The Finger of Death (Палец смерти): Вместо того, чтобы поднять мертвеца, это заклинание создает «луч смерти», убивающий любое существо, провалившее спасбросок. Расстояние: 12’’. (Священник может использовать это заклинание, когда речь идет о жизни или смерти, но если он сделает неверный выбор, то немедленно станет анти-священником.)

Анти-священники: злой аколит, злой адепт, шаман, злой жрец, злой кюре, злой епископ, злой лама, злой Высокий Жрец.

МАГИЧЕСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ:

Как пользователи магии, так и священники могут пытаться расширить список заклинаний (приемлемо для своего класса). Это требует времени и денег. Первоначальные вложения определяются, исходя из ранга магии, необходимой, чтобы управиться с заклинанием (определяется рефери). Вложения для 1-го круга составят 2000 золотых, для 2-го – 4000, 3-го – 8000, 4-го – 16000, 5-го – 32000 и 6-го – 64000. Требуемое время – одна неделя за круг. Каждое вложение, равное базовому, дает кумулятивные 20% вероятности успеха. Например, вложив 10000 золотых в открытие нового заклинания 1-го круга, получим 100% вероятности успеха после одной игровой недели.

Круг исследуемого заклинания должен соответствовать уровню исследователя – пользователя магии или священника – т.е. персонаж должен быть в состоянии пользоваться заклинаниями равного или более высокого кругов, чем то, которое он желает создать.

После создания нового заклинания исследователь может включить его в список согласно его кругу. Он может проинформировать остальных, позволив тем самым и им применять это заклинание, либо может сохранить его для себя.

КНИГИ ЗАКЛИНАНИЙ:

Подразумевается, что пользующиеся заклинаниями персонажи приобретают книги, содержащие эти заклинания, по одной книге на каждый круг. Если заводится дубликат подобного набора книг, цена будет той же, что и начальные вложения в исследования, как указано выше, то есть 2000, 4000, 8000 и т.д. Утрата этих книг потребует замещения по указанным выше ценам.

 

Продолжение следует...

 

 






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных