ТОР 5 статей: Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы КАТЕГОРИИ:
|
Переменные перечисляемого типа
В программе можно ввести свой тип данных называемый перечисляемым, который объявляется следующим образом: enum имя_типа {именная константа_1, …, именная константа_n}; например: enum name{Anna, Vera, Masha, Nina, Ira}; Переменная типа name определяется следующим образом: enum name girl; т.е. переменная girl может принимать значения из списка перечисленных в фигурных скобках. Каждому значению из списка соответствует порядковое число начиная с нуля, т.е. в фигурных скобках определены именные константы, т.е. константы целого типа: Anna=0, Vera=1 и т.д. В программе можно определить переменные типа перечисление без задания типа (только одного). Определение имеет вид: enum { Anna, Vera, Masha, Nina, Ira } girl_1,girl_2,girl_new=Nina; т.е. girl_1, girl_2, girl_new переменные данного типа. Именные константы могут задаваться не по порядку, например: enum name{ Anna=1, Vera, Masha=5, Nina, Ira=9 } girl_1,girl_2,girl_new=Nina В этом случае значения именных констант будут следующие: Anna=1, Vera=2, Masha=5, Nina=6, Ira=9 Значения констант могут повторяться, например: enum name{ Anna, Vera=1, Masha=5, Nina=Vera-1, Ira=9 }; В этом случае значения именных констант будут следующие: Anna=0, Vera=1, Masha=5, Nina=0, Ira=9 Именные константы списка имеют тип int. Переменные типа enum могут использоваться в индексах выражения, как операнды в арифметических выражениях и в операции отношения.Именные константы из списка перечисление эквивалентно ее численному значению. Именные константы можно устанавливать как положительные, так и отрицательные значения. При объявления типа перечисление необходимо соблюдать следующие правила: - Идентификаторы в списке перечисление не должны совпадать с другими идентификаторами той же области видимости; - Объявляемый тип перечисление (имя) должно быть отлично от других имен типов вводимых пользователем в той же области видимости; - Именные константы можно устанавливать одинаковые (повторяющиеся) значения, однако имена в списке должны быть разными. 2.Игрок бросает кости. Каждая кость имеет 6 граней, т.е. 1, 2, 3, 4, 5, 6. После броска вычисляется сумма цифр. Если сумма первого броска сумма = 7 или 11, то игрок выиграл. Если сумма первого броска сумма = 2, 3 или 12, то игрок проиграл. (т.е. выиграл “банк”). Если сумма после первого броска сумма = 4, 5, 6, 8, 9 или 10, то эта сумма становится “очком” игрока. Чтобы выиграть, игрок бросает кости до тех пор, пока не выпадет сумма равная его очкам. Игрок проигрывает если в течении бросков выпадет сумма =7. #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<time.h> Int rollDice(); Void main() { enum Status {CONTINUE, WON, LOST}; Int sum,myPoint; Status gameStatus; Srand(time(NULL)); sum=rollDice(); Switch(sum) { case 7: case 11: gameStatus = WON; Break; case 2: case 3: case 12: gameStatus= LOST; Break; default: gameStatus= CONTINUE; myPoint=sum; printf(“Ochki: %d\n”,myPoint); Break; } while(gameStatus== CONTINUE) { sum=rollDice(); if(sum==myPoint) gameStatus=WON; Else if(sum==7) gameStatus=LOST; } if(gameStatus==WON) printf(“You are WON!!!!\n”); Else printf(“You are LOST!!!!\n”); } int rollDice(){ Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:
|