Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Инструкция по работе с программой




После того как произошёл запуск программы необходимо выбрать за кого играть и ввести своё имя (Рис.1). После выполнения этих действий автоматически начнётся рассылка сообщений, в случае если игрок выбрал крестика, то отсылается приглашение на игру нолику, в свою очередь при выборе нолика программа ожидает приглашения от крестика. Когда игрок получает приглашение он вправе принять его либо отказаться, если же приглашение не принято, то он продолжает получать приглашения, а если всё-таки принято, то предлагается согласиться на диалог(появляется имя соперника и кнопки «ДА» и «НЕТ»), и ожидает ответа от соперника, если игроки соглашаются, то появляется сообщение «Соединение установлено» и кнопка «Отправить» (Рис.2). В случае отказа «крестик» продолжит рассылку, а «нолик» будет ждать до конца минуты ожидания ответа. Диалог будет осуществляться пока идёт отправка с задержкой не более 1 минуты.

Рис 1 Интерфейс программы при ее запуске

 

Так же можно перезапустить программу, нажав кнопку «Рестарт».

Рис 2 Интерфейс программы

 

Описание структуры программы.

Для осуществления поставленной задачи используем процедуры:

procedure Button1Click(Sender: TObject) – процедура обеспечивает выбор игры «крестиком». В ней использованы следующие переменные: r и ro-это переменные логического типа, которые включают режим ожидания сообщения (r) и режим ожидания «нолика» (ro).

procedure Button2Click(Sender: TObject) – процедура обеспечивает выбор игры «ноликом». В ней использованы следующие переменные: r и rх-это переменные логического типа, которые включают режим ожидания сообщения (r) и режим ожидания «крестика» (rх).

Procedure Button3Click(Sender: TObject) – процедура, обеспечивающая согласие игроков на игру. В это процедуре использована переменная ip, которая запоминает, выбранный пользователем, адрес. Если игрок согласился,то появится сообщение «соединение установлено»

Procedure Button4Click(Sender: TObject) – процедура, обеспечивающая несогласие игрока играть с предлагаемым соперником.

Procedure.IdUDPServer1UDPRead – процедура принятия сообщений. В ней использованы следующие переменные: s1(переменная строкового типа, обозначающая имя соперника), rх, r, rо, r1(логическая переменная, обозначающая режим включения и отключения режима ожидания тестового сообщения), r2(логическая переменная, обеспечивающая режим включения и отключения режима ожидания первого сообщения после установления соединения), v(переменная строкового типа, обозначающая первый символ принятого сообщения),n(переменная целого типа, обозначающая размер принятого сообщения).

Procedure Timer1Timer(Sender: Tobject) – процедура секундного таймера. Обеспечивает посекундную рассылку приглашений для игры «крестиком».

Procedure Timer2Timer(Sender: Tobject) – процедура минутного таймера. В ней использована переменная r. По истечению 60 секунд появляется сообщение «нет ответа».

Procedure FormCreate(Sender: Tobject) – процедура создания формы.

Procedure Button5Click(Sender: Tobject) – процедура отправки сообщений. В ней использована переменная m (переменная строкового типа для хранения отсылающийся сообщений).

Procedure Button6Click(Sender: Tobject) – процедура, обеспечивающая рестарт программы.

 

 






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных