ТОР 5 статей: Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы КАТЕГОРИИ:
|
ПСИХОТЕРАПЕВТИЧЕСКИЕ СКАЗКИ И ИГРЫ 8 страницаЭта сказка может также иллюстрировать проблему «странного», не понимаемого в своей семье ребенка. Рисунок к сказке изображает героев, смотрящих не на прекрасный пейзаж и не друг на друга, а в зеркало, что является аллегорией «зеркальной», эгоцентрической подростковой влюбленности. Опыт работы с этой сказкой показывает, что подростковая группа, как правило, «угадывает» поведение героев. Если прервать чтение сказки, то практически всегда в том или ином порядке называются картины, которые нарисуют герои. (Это, Методические рекомендации к использованию отдельных сказок на мой взгляд, подтверждает архетипичность сказки.) Попытка работать с этой сказкой во взрослой аудитории (с людьми, имеющими проблемы в семейной жизни) показала сложности с прогнозированием чужого поведения, даже заявления, что его «невозможно предвидеть». Сказка о капризной принцессе В этой сказке два основных мотива: во-первых, взаимное непонимание отца и дочери, когда принцесса «капризничает», пытаясь добиться внимания отца, а тот отделывается очередной игрушкой, и во-вторых, необходимости уважения к природе, к предметному миру, к реальности вообще. (На мой взгляд, в природе нет ничего «ненужного»; применение критерия «полезности» к живому опасно и для самого человека.) Возможные вопросы при анализе сказки: Почему принцесса капризничает? Кто в первую очередь отвечает за беспорядки в Бамдинии?Принцесса? Король? Волшебник? Можно ли сказать, что в природе есть что-то ненужное, заслуживающее уничтожения? Кто должен, на ваш взгляд, это определять? Как лучше поступать с капризными детьми? Рисунок к сказке показывает «крайне занятого» отца, отвернувшегося от дочки, вместо того чтобы научить ее ответственному поведению, и дочку, предающуюся неразумным забавам. Храбрец, боявшийся тишины В этой сказке я пытаюсь поговорить об очень важной проблеме современной жизни — о боязни встретиться с самим собой. Общение с другими людьми превращается в контакт масок, «игры», если вспомнить Э. Берна. Для того чтобы избежать встречи со своим внутренним миром, со своей душой, можно использовать разные методы: не прекращающуюся ни на минуту музыку, лучше громкую, поверхностное, но постоянное общение, компьютер, алкоголь, другие «уводящие от себя» привычки, даже «запойное» чтение. Герой сказки, «задетый за живое» пониманием своего страха, решает измениться. Для этого ему необходимы Психотерапевтические сказки и игры и помощь более зрелого человека, и способность увидеть свои мысли, представления, фантазии, обнаружив при этом, что они не очень-то ему нравятся, и умение, хотя бы иногда, говорить «нет», и собственный кропотливый поиск. Возможные вопросы при анализе сказки: Встречались ли вам люди, на которых «наложено такое же заклятье», как на Тацео? В чем это выражалось? Действительно ли приятели Тацео скучали и беспокоились о нем в его отсутствие? Какой подвиг героя сказки кажется вам наиболее трудным? Как вы думаете, в чем должен состоять третий подвиг? Рисунок к сказке изображает героя во время совершения второго подвига, в лесу, где мысли становятся реальностью. При групповом обсуждении сказки можно попытаться представить, какие мысли героя воплотились в эти фантастические образы. Такое обсуждение может проецировать проблемы группы. Принцесса, которая плохо училась Сказка — не только об учебе, хотя проблема отношения к учебе и оценкам школьников, педагогов и родителей здесь также присутствует. Трудности, которые испытывает героиня, связаны и со структурой самого образования, и с непониманием ею ценности того, чем она занимается, и с довольно формальными контактами с родителями и педагогом. Живая и любознательная Аля не получает ответов на свои вопросы и вынуждена заниматься тем, что ее не очень интересует. Поэтому Дракон, с которым героиня встречается впервые, до некоторой степени более близок ей, чем люди, с которыми она выросла. Центральный вопрос сказки, возникающий обычно в ранней юности, — вопрос о смысле жизни. Поставлен он не для того, чтобы на него торопились отвечать немедленно. Важнее подумать. Возможные вопросы при анализе сказки: Случалось ли вам испытывать чувство, что «взрослые этого не поймут»? Вам всегда удается получить ответ на свои вопросы? >Г Методические рекомендации к использованию отдельных сказок Что должен, на ваш взгляд, знать человек, получивший «все образование»? Принцесса Алевтина должна была спасти свое королевство. Как бы вы вели себя, если бы пророчество относилось к вам? Рисунок изображает привычный мир принцессы Алевтины — разнообразный, красивый, но до некоторой степени чуждый ее исканиям. Она ищет ответ и должна найти его самостоятельно, Дракон является только стимулом в ее поисках. Сказка о забывчивой фее Эта сказка посвящена актуальным для подросткового и юношеского возраста вопросам — самоопределения и определения своего места в жизни. Вопрос, на который отвечает каждый человек в этом возрасте: «Кто я?» Героиня сказки еще не ответила на этот вопрос, она не только не реализовала свои способности, но и не знает их, фактически не смогла найти свое место в жизни, поэтому у сказки открытый финал. Возможные вопросы при анализе сказки: Следовало ли фее жить среди цветов и оленей? Как вы думаете, чем должна быть закончена сказка? Что значит «жить не своей жизнью»? Как вы понимаете слова «найти свое место в жизни»? Что значит «быть самим собой»? Сказка может быть применена и для работы с взрослыми людьми, переживающими кризисы самоопределения. Рисунок к сказке представляет зыбкость, нестойкость представлений героини о себе, что делает ее внушаемой, побуждает делать то, чего ей, в сущности, не хочется. Принцесса и фея бабочек Очень часто встречающаяся проблема подросткового и юношеского возраста — непонимание своих чувств и неумение испытывать сочувствие. (Особенно часто встречается эта «болезнь» у детей из неполных семей и семей, где родители не балуют детей и друг друга вниманием и теплотой.) Героиня сказки не доверяет людям, самой себе. С помощью феи она проходит трудный путь Психотерапевтические сказки и игры самопознания. В результате чего ее отношения с людьми также становятся менее эгоцентричными. В конце сказки ее чувства находятся на пути от жалости к любви. Возможные вопросы при анализе сказки: Что значит быть одиноким? От кого зависит одиночество? Какие бывают чувства? '' Что вы называете любовью? "' Как бы вы назвали чувство, о котором сказало принцессе появление лиловой бабочки? Верите ли вы в «трудную» любовь? Как вы думаете, почему принцесса не верит людям и их чувствам? Рисунок к сказке представляет девушку, ступающую по сердцам. (Героиня сказки, не доверяя чувствам влюбленных в нее людей, вероятно, разбила уже не одно сердце.) Она погружена в собственные переживания и практически не замечает других людей. История о принце, который носил маску Смертельно обиженный невниманием родителей, юноша принимает решение: «Мне никто не нужен». Маска равнодушия, которую однажды надевает Людовик, прирастает к нему. Он становится чужим в своей семье и не становится своим где-либо. Встреча с Королевством масок — то испытание, которое показывает ему значение открытости и естественности. (Это может быть, например, группа с другими социальными нормами, страна с иной культурой.) В результате принц осознает значение тех норм человеческого общения, которыми он пренебрегал ранее. Возможные вопросы при анализе сказки: Что значит «носить маску»? Можно ли иметь друзей, если сам носишь маску? Хотели бы вы видеть маски вместо лиц? Возможна ли любовь без открытости? Как вы считаете, чей выбор легче: Людовика или Леоноры? Как бы вы убедили жителей города отказаться от масок? Рисунок изображает героя сказки «пустым пространством», «дыркой на картине». Это символ того, что человек, контактиру- Методические рекомендации к использованию отдельных сказок ющий с другими людьми на уровне масок, клише, всегда закрытый, практически исключает себя из человеческого общества; не допуская других к себе, он остается «пустым». Мальчик-чудовище Сказка обращена к современным подросткам и говорит о том, что источник агрессии находится в самом человеке. Подростковый возраст у юношей и у девушек — это не только трудные вопросы, но и чудовищные поступки, которые зачастую удивляют их самих. Поиск своего пути и своих отношений с чудовищем, поиск авторитета — тема сказки. Естественно, злое начало в человеке не исчерпывается с «трудным возрастом». Понимание источника зла в себе — это уже способ борьбы. Поэтому некоторые «мудрецы» говорят на языке известных мифов. Проблема может быть поставлена так же, как проблема доверия к чужому опыту и учению. Как человек должен принять важное для себя решение, до какой степени можно доверять мудрецам — эти вопросы решает для себя юный Георгий. Возможные вопросы при анализе сказки: Сталкивались ли вы с чудовищами в себе? В других людях? Знаете ли вы, как вы относитесь к своему чудовищу? Согласны ли вы, что лучше быть слабым, чем жестоким? С кем из мудрецов вы готовы согласиться? Что считать «доброй победой» (Если можете, приведите примеры). Можно ли считать победу Георгия окончательной? А победы его отца и дяди? Почему дракона зовут Орг? Как человек должен принимать важное для себя решение? До какой степени можно пользоваться чужим опытом? Как определить, кто из мудрецов дает действительно полезный совет? Рисунок к сказке, изображая юношу, убегающего от своей тени, заставляет вспомнить строки Леонида Мартынова: Вот Человек — пойди его пойми — Он на своей сияющей Звезде С ужаснейшими борется зверьми, Которых сам насотворил везде. Психотерапевтические сказки и игры Мальчик, который неумел играть У героя сказки две проблемы: неумение общаться и неприятие социальных норм. При этом любые социальные нормы регулируют отношения между людьми только тогда, когда принимаются человеком. Герой сказки - ребенок, не принимающий «правила игры». Естественно, он оказывается в изоляции. Фантазии героя вначале заменяют ему друзей, затем становятся навязчивыми страхами, как это часто бывает с грезами. Через трудные переживания герой сказки приходит к решению «играть по правилам». Это одна из сказок не столько для подростков, сколько для детей 7—Шлет. Возможные вопросы при анализе сказки: Что значит «уметь играть с другими»? Что делать, если тебе не нравятся правила игры? Можно ли придумывать друзей? Можно ли придумывать только добрые фантазии? Могут ли люди бояться собственных фантазий? Эта сказка может также использоваться для психологической работы с детскими страхами. Для этого можно попробовать нарисовать Единорога, Свинслика, Змеельва, Опудало, а также те страхи, которые есть у клиента. Обсуждая проблему страха, можно поговорить о том решении проблемы, к которому приходит герой сказки. Рисунок к сказке иллюстрирует тот плен, в котором оказался герой, он «взят в окружение» своими фантазиями. Утешительная сказка Диалоги, которые ведутся в этой сказке, затрагивают проблемы, которые являются значимыми для подростков 14-18 лет и разрешение которых является для них жизненно важным. Дерево, пытающееся облегчить героям поиск решения, действует в сказке как гуманистический психолог — его решения не навязываются, но облегчают каждому путь к самому себе. Экзистенциальные проблемы — ценности жизни, смысла смерти, страдания, одиночества — соседствуют с не менее актуальными для героев сказки проблемами: поиска уверенности в себе, неразделенной любви. Методические рекомендации к использованию отдельных сказок Сказка может также использоваться в программах обучения психологов-консультантов, так как Дерево ведет с приходящими к нему психотерапевтический диалог. Возможные вопросы для анализа сказки: Хотели ли бы вы иметь возможность поговорить с Деревом Утешения? Кто может выполнять эту роль в жизни? Что бы вы сказали человеку, который не хочет жить? А той юной матери, которая не хочет рожать своего ребенка? Как вы понимаете то, что Дерево Утешения стало невидимым? Что изменилось для тех, кто к Нему приходит? Рисунок к сказке изображает Дерево личностью, к которой обращаются пришедшие к нему люди. Видно, что люди, отягощенные проблемами, после диалога с деревом уходят просветленными. Символом этого общения является листок Дерева утешения, который уносят с собой те, кто с ним общался. Сказка о Человеке и Рыбе Сказка представляет попытку автора написать прожективный текст. Если вам трудно даже приблизительно понять проблему клиента или группы, попробуйте спросить, о чем эта сказка? Спросите сначала себя. Ваш ответ верен для вас. Ответы, которые дадут вам клиенты, верны для них. Сказка, на мой взгляд, может быть полезной и при духовных проблемах. Для меня самой этот текст прежде всего представляет пробуждение религиозной веры, диалог человека с Богом. (Это не только моя проекция — когда я обсуждала эту сказку с девочкой 11 лет, она спросила: «А Человек очень большой?» Получив ответ: «Ну, наверно...», она сказала: «Тогда это — Бог».) При работе со сказкой мне встречались такие проекции, как отношения: — мужчины и женщины, — отца и ребенка, — учителя и ученика, — власти и народа и другие. Психотерапевтические сказки и игры К этой сказке трудно предложить конкретные вопросы, но можно спросить группу (или консультируемого), кто, по их мнению, в этой сказке назван Человеком. Рисунок к сказке подчеркивает единство, и даже взаимопроникновение персонажей сказки; можно сказать, что у них «одно сердце». Рисунок «Презентация монстра» Рисунок завершает серию сказок и может быть предъявлен на любом этапе сказкотерапевтических занятий. Особенно важное значение он может иметь в тот момент, когда в группе поднимается вопрос о том, что человек иногда вынужден поступать «не как все», если хочет остаться самим собой, а по большому счету — просто остаться человеком. Рисунок изображает заурядного, не слишком героически выглядящего человека, которого выставляют напоказ как «монстра» действительно кошмарные чудища. Если возникает вопрос о том, може'т ли человек противопоставлять себя среде, или если высказывается мнение, что «не могут же все вокруг быть неправыми», то этот рисунок позволяет представить себе такую ситуацию. Вопрос, который возникает здесь: «Где человек хотел бы быть, с кем?» Другие моменты сказкотерапии, на которых целесообразно использовать этот рисунок — обсуждение сказок «Мальчик-чудовище» и «Очень печальная сказка». МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ К ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИГР В СКАЗКОТЕРАПИИ Роль игры в сказкотерапии трудно переоценить. Игра предоставляет свободу, возвращает к детской беззаботности, создает единство группы, но главное — помогает представить проблему в символической форме и тем самым настраивает на сказку. Психологические игры, представленные ниже, подобраны по принципу совместимости со сказкотерапевтическими занятиями. Они могут использоваться в начале каждого занятия либо для связи между сказками, либо для того, чтобы подчеркнуть какую-либо значимую проблему. Для поддержания атмосферы психотерапевтической группы желательно, чтобы психолог также играл на равных с другими участниками. Некоторые из этих игр известны многим коллегам по различным семинарам и тренингам, и, к сожалению, невозможно установить их авторов. Игры, полностью разработанные мною, помечены знаком ***, а игры, мною серьезно модифицированные, по- «Автопортреты» Цель игры — развитие позиции безусловного принятия себя и другого человека как личности, что предполагает заинтересованное внимание, сопереживание, отсутствие осуждения. Игра может быть предложена в начале занятий для создания групповой атмосферы. Участникам группы предлагается нарисовать автопортрет (цветными карандашами, красками или фломастерами). Для снятия напряжения необходимо сказать, что каждый имеет право Психотерапевтические сказки и игры никому не показывать свой рисунок. На рисование автопортрета необходимо отвести 15—20 минут. На вопросы, касающиеся стиля, качества, подробности изображения, необходимо отвечать, что все это предоставляется на усмотрение автора. (В качестве варианта этой известной игры можно предложить рисование символического портрета — в виде любимого сказочного персонажа или предмета.) Когда портреты закончены, предлагается устроить «выставку», на которую они представляются анонимно. (Если кто-либо из учащихся не хочет выставлять свой портрет даже анонимно, настаивать не стоит.) Далее группе предлагается посетить выставку, обсуждая представленные портреты, как картины в музее, и пытаясь ответить на вопросы: Что, на ваш взгляд, хотел выразить автор? Какие мысли и чувства вызывает у вас этот портрет? и т. п. Ведущему рекомендуется мягко отклонять попытки угадать авторов портрета или высказываться о качестве изображения, например, так: «Нам не важно, кто автор портрета, раз уж он решил не подписывать свою работу, но вы понимаете, что на эту выставку отбирали только гениальные работы». Продолжительность игры зависит от количества участников в группе, но, как правило, оно составляет 30—40 минут. И фа может подготовить к проведению и обсуждению сказок: «Сказка об Эмиле и Эмилии», «История о принце, который носил маску», «Храбрец, боявшийся тишины» и некоторых других. «Ассоциации» * * Эта игра в данной модификации должна, прежде всего, подготовить к вступлению в мир сказок, хотя кроме этого она, конечно, укрепляет групповые связи и способствует развитию ассоциативного мышления. При проведении игры каждый участник предлагает три свои ассоциации: он говорит, с кем из сказочных героев известных сказок ассоциируется он сам, и с кем — двое его ближайших соседей по кругу. Если возникают вопросы, то ассоциацию желательно обосновать. Методические рекомендации к использованию психологических игр. Другой вариант игры можно применить, когда сказка уже разбирается и с ее героями группа уже знакома. Ведущий предлагает выбрать какие-либо предметы в помещении, где происходят занятия, и сказать, с каким из этих предметов ассоциируется тот или иной герой сказки. В этом варианте игра является хорошей подготовкой к обсуждению сказки. Приведу некоторые ассоциации к герою «Сказки о Принце». Ее главный герой ассоциировался с кактусом, наглухо закрытой дверью, шариком, закатившимся под шкаф, с книгой, лежащей в запертом шкафу, которую все ищут. Продолжительность игры — 15 минут. «Вещи»*** Цель игры — совместное размышление о многозначности вещей в жизни человека. Вещи дают возможность человеку существовать, но вещи же служат поводом для проявления агрессивности, зависти, ущербности и других чувств, разрушающих личность. Человек, проявляющий очень сильную страсть к вещам, становится не хозяином, а рабом этих вещей. Группа может подойти к мысли, что вещи становятся хорошими или плохими не сами по себе, а в зависимости от намерений и поступков человека. Для игры необходимы коробки, по возможности оформленные как подарки. В коробках лежат карточки с названиями вещей, например: «дом», «телевизор», «видеомагнитофон», «автомобиль», «компьютер» и т. п. (В игру могут на равных с реальными предметами включаться и сказочные: меч-кладенец, скатерть-самобранка и др.) Участники группы (или несколько участников), получившие или выбравшие данную коробку, должны рассказать о достоинствах данной вещи и о тех опасностях, которые она может вызывать, или о нежелательных последствиях, к которым может привести использование данной вещи. Задача группы — угадать, о какой вещи идет речь. Группа может задавать вопросы, на которые можно отвечать только: «да» или «нет». Если вещь угадана, группа может внести свои дополнения в сделанный анализ или оспорить его. Психотерапевтические сказки и игры Продолжительность игры — 20—30 минут. Игра может подготовить к работе практически с любой сказкой, но особенно с этими: «Сказка о капризной принцессе», «Храбрец, боявшийся тишины». «Войди в круг» Цель игры — осмысление форм общения, используемых людьми; сопоставление их с общественными нормами, ожиданиями других людей. Несколько участников (добровольцев) выходят за дверь, затем приглашаются по одному. Группа образует круг, плотно взявшись за руки. Входящему участнику предлагается войти в этот круг. При этом у фуппы существует договоренность о том, каким образом должен вести себя человек, чтобы его впустили. (Вежливое приветствие, просьба, выполнение какого-либо условия и т. п.). Участник, пытающийся выполнить условия и войти в круг, пробует различные формы поведения, пытаясь угадать неизвестную ему договоренность группы. Некоторые могут предпринять попытку войти с помощью силы. При обсуждении игры можно поговорить об афессии как о результате непонимания, невыполнения социальных норм, а также о том, что у разных фупп людей (поколений, наций и т. п.) существуют свои «договоренности» о правилах «вхождения в круг», не всегда известные другим. Ифа может участвовать в обсуждении сказок: «История о принце, который носил маску», «Сказка о странствиях принца Леона», «Сказка о мальчике, который не умел ифать». Продолжительность игры — 20 минут. ' г «Волшебная палочка» г Цель игры — формулирование участниками своих ожиданий, ценностей, мыслей, создание сказочного настроения. Игра проводится в зависимости от целей, которые стоят перед фуппой в данном случае. Тот, к кому попадает волшебная палочка, говорит, например, о своих желаниях применительно к сказ-котерапевтическим занятиям. Волшебная палочка помогает не стесняться в желаниях. Для придания ифе яркости рекомендует- Методические рекомендации к использованию психологических игр... ся изготовить красивую «волшебную палочку», которую участники передают тому, чье мнение хотят услышать. Продолжительность игры — 10—20 минут. «1]рупповой рисунок на тему» Цель игры — групповое осмысление темы занятия или отдельной сказки. Возможно одновременное выполнение рисунка всей группой (или частью группы) на большом листе, либо изготовление коллажа из отдельных рисунков. Можно провести «защиту» рисунка авторами. В сказкотерапе-вическом занятии эта игра может использоваться как «конструирование сказки» или рефлексия группы по поводу какого — либо сказочного сюжета. Продолжительность игры — 30—45 минут. «Да-Да — Нет-Нет»*** Цель игры — осмысление группой возможных причин конфликтов. Добровольцам предлагается провести диалог, используя для реплик только слово — «нет», стараясь выразить свои эмоции. Затем их спрашивают о чувствах, которые у них остались после диалога. (Диалог длится 1—2 минут.). Затем им или другим добровольцам предлагается провести диалог, используя для реплик только слово «да», и снова ставится вопрос о чувствах. Игра может быть полезной при анализе сказок: «Сказка о капризной принцессе», «Принцесса и фея бабочек», «Сказка о мальчике, который не умел играть». Продолжительность игры — 10 минут. «Давай помиримся!»*** Цель игры — выработать привычку примирения, понять его смысл. Участники сидят в круге. Им предлагается представить, что они в ссоре со своими соседями, и сделать шаги к примирению. Участник, выполняющий активную роль, имеет условный предмет (искусственное яблоко, апельсин и т. п.). По условию, если Психотерапевтические сказки и игры партнер согласен помириться, он берет этот предмет. Тот, кто только что согласился помириться, сам становится просящим примирения. В ходе игры выявляются трудности примирения, вырабатываются и обсуждаются способы и ритуалы примирения. В середине игры ведущий меняет задание: «Виноват в ссоре другой, а примирения ищете вы!» Возможен отказ: «Я не буду мириться в этом случае!» При отказе необходимо перейти к обсуждению. Как правило, обсуждение подводит к мысли: «Наша дружба (наши отношения) важнее того, из-за чего возникла размолвка». Игра может быть полезна при обсуждении сказок: «Сказка об Эмиле и Эмилии», «Сказка о Принце», и в тех случаях, когда возникают проблемы гордыни человека, что влияет на его в отношения с другими людьми. Продолжительность игры зависит от величины группы, желательно не более 15 минут. «Движущийся круг общения» Цель игры — актуализация проблемы рассматриваемой сказки через участие в ролевом диалоге или создание сказочного настроя. Группа образует два круга из одинакового количества участников, стоящих лицом друг к другу. По знаку ведущего внутренний круг начинает двигаться по часовой стрелке, затем по другому знаку останавливается. Каждый участник начинает вести беседу с тем, кто оказался напротив него во внешнем круге. Тема беседы определена заранее. Это может быть импровизированный диалог между героями сказки или диалог между сказочным персонажем и человеком из обычной жизни, например диалог между феей и человеком, который не верит в фей. Рекомендуется провести несколько диалогов и обсудить их. Продолжительность игры — 10—15 минут. «Договоримся без слов» Цель игры — рефлексия группы о поиске взаимопонимания между людьми. Ведущий объясняет правила игры: по сигналу все члены группы «выбрасывают» на пальцах число от 1 до 5. Задача — показать Методические рекомендации к использованию психологических игр... одинаковое число всеми членами группы. Договариваться с помощью слов в игре запрещено. Ведущий, участвуя в игре, считает количество попыток. Если группа долго не приходит к согласию, ведущий может подсказать, что для этого следует внимательно смотреть друг на друга. Вне зависимости от результата игра прекращается после 25 попыток. В результате обсуждения выявляется, что мешало и что помогало договориться. Эта игра может быть своеобразной интермедией, вводящей в проблемы сказок: «История о принце, который носил маску», «Сказка о странствиях принца Леона», «Храбрец, боявшийся тишины», — если планируется обсуждать тему внимания людей друг к другу и взаимопонимания. Продолжительность игры — 15—20 минут. «Дорисуй» Цель игры — вскрыть и обсудить проблему понимания человека человеком. Каждый участник игры задумывает какой-либо рисунок и начинает рисовать его на листе бумаги. Затем рисунок передается следующему по кругу. Получив чужой рисунок, каждый участник дорисовывает то, что считает нужным. Обойдя круг, рисунки возвращаются к их авторам. При обсуждении сравниваются первоначальный замысел и его воплощение как результат понимания и уважения чужой идеи или наоборот — желания сделать все по-своему. С помощью игры можно также подойти к проблеме соотношения жизненных планов и результатов деятельности (или этапа жизни). Игра может подвести к конструктивному обсуждению сказок: «Сказка об Эмиле и Эмилии», «Принцесса, которая плохо училась», «Утешительная сказка», «История о мальчике, который не умел играть». Продолжительность игры — 15—20 минут. «Завяжи глаза» Цель игры — рефлексия группы по поводу важности и одновременно сложности уважения свободы друг друга. Психотерапевтические сказки и игры Членам группы (всем или добровольцам) предлагается плотно завязать себе глаза и ходить по помещению молча, стараясь не задевать друг друга. (Помещение должно быть подготовлено таким образом, чтобы исключить возможность травм.) При обсуждении можно выделить различные стороны игры в зависимости от целей занятия — трудности, радости и ответственности построения взаимоотношений с людьми, необходимости развития эмпатии. В другом варианте игры участники могут представить себе, как вел бы себя в условиях этой игры кто-нибудь из героев рассматриваемой сказки, что поможет настроиться на ее обсуждение. Игра может быть полезной при обсуждении сказок: «Сказка Элизабет», «Сказка о капризной принцессе», «Сказка о Человеке и Рыбе». Продолжительность игры — около 15 минут. «Запретный плод»** Цель игры — осмыслить свое отношение к запретам, сравнить его с позицией других участников. Группа сидит полукругом, оставив пространство для «сцены», на которой лежит настоящее или искусственное яблоко. 1-й этап. Ведущий предлагает участникам: «Погуляйте по райскому саду и без слов покажите, как поступите с запретным плодом». (Может быть прочитан или пересказан библейский текст: Бытие 2.15-17, 3.1-22.) Ведущий также выполняет задание и делает для себя заметки, как вел себя каждый участник. После того как все желающие совершили прогулку, ведущий или другой подготовленный участник вступает в игру в новой роли. 2-й этап. Объявляется, что в райском саду есть «свидетель». Он не препятствует тому, что хочет делать участник, но уговаривает взять яблоко, если при первой попытке этот участник его не брал, либо пытается удержать того, кто брал яблоко при первой попытке. «Уговоры» производятся также без слов. Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:
|