Главная | Случайная
Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Круги и закругления




Во многих древних культурах круг считался совершенной, божественной формой, и это неудивитель­но — из всех геометрических форм только окружность (в трехмерном пространстве — сфера) обладает многи­ми уникальными, поистине удивительными свойствами. В частности, круг также можно назвать «естественной» фигурой — предоставленная самой себе, материя обычно стремится собраться в шар, будь то под действием сил гравитации (звезды) или поверхностного натяжения (мыль­ные пузыри). Но распространяется ли это стремление на элементы дизайн-композиции?

Нельзя сказать, чтобы окружность была популярной фор­мой в современном дизайне. Причин этому немало. Прежде всего, круг слишком явно противоречит врожденной прямоутольности компьютерного экрана и листа бумаги, а также горизонтальности и вертикальности основных элементов информационного дизайна — строк и столбцов текста. Конечно, контраст форм (стр. 159) может стать основой динамичной, захватывающей композиции, — но в данном случае контраст граничит с разобщенностью и уже не может служить объединяющим началом.

Возражения вызывает также активная симметрия окружно­сти (из всех фигур она явный чемпион по выраженности

Рис. 14

Сравните ощуще­ния, которые у вас вызывают эти две композиции, отличаю­щиеся только закругленностью углов прямоугольников

этого свойства: у окружности бесконечно много осей симме­трии). В античности и средневековье симметрии придава­лось необычайно важное значение, однако в современном дизайне она уступила свою роль гармонизирующего начала более общему понятию баланса (стр. 155); «классиче­ская» симметрия теперь воспринимается скорее как нечто ограничивающее, стесняющее.

Наконец, окружность с трудом поддается интеграции с дру­гими видами элементов: в нее с трудом вписывается изобра­жение и с еще большим трудом — текст, она не слишком хорошо сочетается с прямоугольными фигурами и почти не поддается выравниванию на расстоянии (даже если центры двух окружностей, находящихся на некотором расстоянии друг от друга, лежат на одной горизонтали или вертикали, глазу существенно труднее заметить эту координацию, чем если бы вместо окружностей были квадраты). Вспомним, что из всех фигур данной площади круг обладает минимальным периметром — а ведь именно длина периметра определяет «дружественность» фигуры к своему окружению, количество вариантов ее соположения и объединения с другими фи­гурами. Короче говоря, круг — фигура слишком скользкая и слишком самодостаточная, чтобы быть хорошим членом дизайн-композиции.

С другой стороны, у круга есть немало достоинств, которые не позволяют совсем отказаться от его услуг. Совершенно особый мотив «закругленности», вносимый им в любую композицию, часто оказывается незаменимым. Как же избавиться от недостатков круга, не теряя его достоинств?

Первой в голову приходит идея вырезать часть окружно­сти — дугу. Тем самым мы сразу избавляемся от излишней симметрии, и у фигуры появляются эффективные точки привязки — концы дуги, которыми ее можно скоординиро­вать с другими формами. Не так уж редко в композициях можно встретить дуги большого радиуса; центры их лежат далеко за пределами страницы, что придает масштабность — пусть и только подразумеваемую — даже небольшой по раз­мерам композиции (см. пример 17, где дуга замаскирована под фотографию земного шара из космоса). Такие ду­ги позволяют ввести в композицию не-горизонтальный и не-вертикальный мотив гораздо более элегантно, чем это можно было бы сделать просто наклонной прямой (см. также сто. 94).

Следующий шаг — интеграция дуг с другими формами, в первую очередь с «главной компьютерной формой», прямоугольником. Так возникают прямоугольники с за­круглениями вместо углов — еще один весьма популяр­ный графический мотив в современном дизайне. В нем счастливо сочетаются, дополняя и уравновешивая друг друга, округлость круга и прямоугольность прямоуголь­ника; круг в нем обнаруживает все-таки присущее ему горизонтально-вертикальное начало, а прямоугольник из­бавляется от назойливой угловатости, цепляющей взгляд (рис. 14). Правда, прием этот достаточно требовате­лен — стоит ввести в композицию один закругленный прямоугольник, как он почти наверняка потребует скругления всех остальных углов, что заметно изменит об­щий стиль композиции (пример 12). Хороший пример целостного корпоративного стиля, основанного на закруг­лениях по дугам окружностей, можно найти на сайте www.macromedia.com .

Кривые Безье

Окружностям родственны (и геометрически, и визу­ально) другие математические объекты — кривые Безье третьего порядка (названные так в честь француза Пьера Безье, который в 60-е годы впервые стал применять их в дизайне; математический аппарат, лежащий в основе этих кривых, разработан 1912 г. нашим соотечественником Сер­геем Бернштейном). Кривые Безье — главный инструмент построения криволинейных форм во всех без исключения программах компьютерной графики; с их помощью можно очень точно аппроксимировать любую линию переменной кривизны (раньше, в эпоху кульманов и ватманов, любые кривые, кроме дуг окружностей, вычерчивались подбором «на глазок» подходящего по характеру кривизны лекала).

Несмотря на присущий им шарм, в веб-дизайне кривые Безье как отдельный прием используются не так уж ча­сто — обычно для стилизации под эпоху модерна (дизайн которой был целиком основан на сложных криволинейных формах) или более древние времена. Тем, кто увлечется кривыми Безье (а увлечься ими легко!), я могу дать лишь один совет: избегайте кривых, слишком похожих на дуги окружностей (по той же причине, по какой следует из­бегать прямоугольников, слишком близких к квадрату), — кривая Безье выглядит особенно выразительно тогда, ко­гда разные ее точки имеют заметно различную кривизну (рис. 15).

Рис. 15

Кривые Безье мо­гут поспорить с фракталами за честь называться самым красивым математическим открытием нашего века

Бесформенность

Рис. 16

Сочетание регу­лярного, повторяющегося гео­метрического узора с нарочито бесформенным общим контуром определяет своеобразие этого объекта

Любые формы, не состоящие из прямых или из кривых с постоянной или подчиняющейся простому закону кривизной, человеческому восприятию представля­ются зыбкими, бесформенными, облакообразными сгустка­ми. Дизайнеры пользуются этим, объединяя «бесформенные формы» со всевозможными мягкими, расплывчатыми, пре­имущественно фотографическими текстурами (стр. 119). Таким образом, последовательно усложняя простейшие гео­метрические фигуры (см. рис. 9 на стр. 91), мы попадаем в область, где форма и текстура плавно переходят друг в дру­га. Впрочем, ничего удивительного в этом нет: вспомним, что понятие текстуры применимо не только к поверхности фигуры, которая обращена к зрителю, но и к ее контуру — то есть к тому в фигуре, что обычно определяется ее формой (стр. 117).

Аморфность используется в тех случаях, когда любая из обладающих собственным характером фигур была бы не­желательным добавлением к сложившемуся в композиции ансамблю форм. Подвешенное в воздухе бесформенное облако обладало бы полным набором отрицательных черт круга (см. выше), кроме разве что симметричности, поэто­му чаще всего аморфные элементы прилипают к другим объектам и с одной или двух сторон ограничиваются четкими прямыми линиями (комбинировать аморфность с дугами или более сложными кривыми не следует, так как недостаточный контраст между этими типами форм и невоз­можность понять, где кончается аморфность и начинается геометрия, будет раздражать глаз).

Бесформенность бывает не только расплывчатой и облако-образной, но и рваной, ломаной и даже узорчатой, повто­ряющейся (рис. 16). Иными словами, разнообразие типов бесформенности сравнимо с разнообразием типов текстур. Нарисовать по-настоящему аморфную форму, не произво­дящую впечатления нарочитости или неопрятности, совсем не просто. Для этого, в частности, разумнее пользоваться не векторными, а растровыми графическими редакторами. С другой стороны, именно в векторных редакторах есть инструмент, по­зволяющий создавать весьма любопытные аморфные эффекты. Взяв за основу какой-нибудь абстрактный по содержанию и характерный по тек­стуре (стр. 119) фотографический фрагмент и напустив на него функцию трассировки (trace), вы получите пучок характерных векторных форм, ко­торый, в зависимости от использовавшихся опций трассировки и стоящих перед вами задач, можно считать либо интересным искажением исходного изображения (см. также стр. 295), либо ни с кем и ни с чем не связанным воплощением аморфности, способным, вполне вероятно, натолкнуть вас

(а)

(6)

(«>

Рис. 17

Фрагмент фото­графии (а) легко превратить с помощью трассировки в вос­хитительный набор почти по-человечески небрежных живо­писных пятен (б) или же в плотный сгусток аморфных форм (в)

на неожиданные дизайнерские идеи (рис. 17). Искусственный интеллект алгоритмов трассировки (как и, кстати, компьютерных переводчиков с язы­ка на язык) пока еще не развился до такой степени, чтобы им можно было пользоваться по прямому назначению, — однако в качестве источника упо­рядоченного шума и псевдоосмысленных образов «умные» программы не имеют себе равных.

Как своеобразная реакция на слишком геометрическое, «ненастоящее» компьютерное искусство, в последнее вре­мя особенно популярна подчеркнуто натуралистическая, небрежная графика, имитирующая грубые, размашистые мазки кистью (создаваемые, впрочем, тоже не без по­мощи компьютера — точнее, программ, моделирующих натуральные инструменты художника, таких как Painter или Expression фирмы MetaCreations). Этот прием в конечном итоге также сводится к аморфности, которая работает здесь на двух уровнях — у отдельных штрихов она ответственна за «брызги», шершавость, неровные края и т. п., а для рисунка в целом проявляется в свойственных наброскам от руки неточности и непрямолинейности контура, нарочитом «примитивизме» формы и искажениях пропорций (рис. 18). Еще один интересный прием основывается на противопо­ставлении гладкого яркого контура и слабоконтрастного, подчеркнуто аморфного заполнителя, который лишь весьма небрежно воспроизводит форму объекта, кое-где не доходя до края или вылезая за него (самый близкий аналог этому приему среди традиционных художественных технологий — раскраска акварелью рисунка пером).

Глава о формах была бы неполной без упоминания удивительных мате­матических объектов, открытых в последние десятилетия, — фракталов. Фракталами называют рекурсивные формы, части которых повторяют сами себя, видоизменяясь, до бесконечности (пример фрактальной формы при­веден на рис. 9). Фракталы являют собой классический образец формы, переходящей в текстуру, и привносят в любую композицию совершенно специфическое звучание, которое трудно с чем-то спутать. К сожалению, применению этого средства в дизайне мешает то, что средства генера­ции фракталов реализованы пока только в виде растровых программ или подключаемых модулей Photoshop, а в векторных программах еще нет воз­можности работать с этими объектами.

Цвет

Наряду с формой, шрифтом и текстурой, цвет принадле­жит к базовым строительным материалам как в «бумажном», так и в особенности в мультимедийном и веб-дизайне. Не­обычный, но тщательно продуманный и сбалансированный набор цветов вполне может стать основой великолепной

Рис. 18

Стиль этой ве­щи — небрежность рисунка, помноженная на «натурали­стическую» аморфность мазков

композиции — при том что остальные ее аспекты будут самыми что ни на есть ординарными.

Любой цвет, как и любая форма, несет с собой свое ' собственное настроение, звучание, ноту определенной вы­соты и тембра. Разнообразие цветовых настроений поистине огромно — даже в минимальном наборе семи цветов радуги, которыми у большинства ограничивается знакомство с миром цвета, у всякого есть свой «любимый цвет» (тогда как вряд ли кому-то придет в голову спрашивать вас, скажем, о вашей любимой геометрической фигуре).

Очевидно, что восприятие цвета обязано быть более субъ­ективным, чем восприятие той же формы, — разные у всех людей не только любимые цвета, но и ощущения, которые вызывает у них тот или иной цвет. Тем не менее в цветовой вселенной есть свои, вполне универсальные законы, кото­рые любой дизайнер обязан знать и уметь применять на практике. Это не даст, к сожалению, гарантии, что его цве­товые решения будут нравиться всем, но по крайней мере позволит ему избежать распространенных ошибок и при­даст его работам профессионализм, очевидный даже для тех, у кого аллергия на какие-то конкретные цвета.

Цвет — это та область, в которой компьютерная графика имеет самое большое преимущество перед графикой есте­ственной. Экран компьютера, в отличие от листа бумаги, сам излучает свет, и регулирование количества этого све­та позволяет охватить гораздо более широкий цветовой спектр, чем тот, который можно воспроизвести на бумаге. Вплоть до самого последнего времени загвоздка была лишь в сравнительно низком качестве компьютерных дисплеев и небольшом количестве памяти, которое отводилось для хранения изображения в массовых персональных компьюте­рах. Но теперь, когда видеосистемы с поддержкой режимов high color и true color (стр. 61) перестали быть экзотикой, компьютер превратился в лучший инструмент работы с цве­том, доступный не только профессиональным дизайнерам, но и огромной армии любителей.

Конечно, на цвет нельзя возлагать функцию основного носителя информации — веб-страница обязана оставаться читабельной и в черно-белом виде (например, на экране переносного компьютера или на странице этой книги). Прежде чем считать свою работу оконченной, дизайнер обязан выяснить, как его творение смотрится в «серой

шкале». Однако это не значит, что цветовые отношения, как нечто факультативное, можно наложить на готовый черно-белый дизайн. В конце концов, шкала серых тонов сохраняет одну из трех составляющих исходного цвета — его яркость, и только если композиция правильно решена в цвете, она будет выглядеть прилично и в монохромном варианте.

Как устроен цвет

О том, как цвет представлен в компьютере, и об ограничениях, налагаемых на цвет в веб-дизайне, мы говорили в гл. I (стр. 80) и будем еще говорить в гл. IV (стр. 245). Здесь мы отвлечемся от этих ограничений и рассмотрим компьютерный цвет с более творческой, хотя и равным образом формальной точки зрения. «Формаль­ной» — потому что для успешной работы вы должны уметь анализировать цвет, раскладывать его на составляющие.

Из всех систем представления цвета, о которых я упоминал на стр. 63, лишь одна представляет цвет в естественном, согласующемся с человеческим восприятием виде — это система HSV (тон—насыщенность—яркость). Разумеется, понятие «естественности» само по себе субъективно, и, потренировавшись, вы без особого труда научитесь видеть в любом цвете, к примеру, его красную, зеленую и си­нюю составляющие. Однако преимущество системы HSV бесспорно — она не только почти не требует привыка­ния, но и предоставляет прекрасную теоретическую базу, помогающую понять многие неочевидные закономерности цветовой вселенной. Иными словами, профессионал почти всегда думает о цвете в терминах HSV. В системе HSV цвет разлагается на три составляющих:

• Тон (hue) — первый и единственный собственно цвето­вой компонент, представляющий собой один из цветов радуги (точнее — одну из точек цветового круга, о ко­тором ниже), максимально яркий и насыщенный. Тот факт, что любой самый экзотический и трудно определи­мый цвет сводится к какой-то одной точке спектра (а не, скажем, к смеси двух или трех компонентов), может по­казаться неправдоподобным новичкам в дизайне (и даже профессиональным художникам, привыкшим получать цвета смешением пигментов). Поэтому практика работы с системой HSV так важна для овладения компьютерным цветом.

Рис. 19

(см.цветную вкладку, стр. 334)

• Насыщенность (saturation) — соотношение основного тона и равного ему по яркости бесцветного серого. Мак­симально насыщенный цвет не содержит серого вообще, а при нулевой насыщенности, наоборот, полностью от­сутствует основной тон (т. е. если при насыщенности, равной нулю, варьировать тон, результат будет оставаться одним и тем же — серым цветом).

• Яркость (value) — общая яркость цвета. Максимальное значение этого параметра превращает любой цвет в бе­лый, а минимальная — в черный (варьирование двух других параметров в этих крайних точках не оказывает никакого эффекта).

Если попытаться соотнести параметры системы HSV с разложением цве­та по системе RGB (стр. 62), то их можно представить себе так: тон определяет общую конфигурацию движков на красной, зеленой и синей шкалах, варьирование насыщенности изменяет относительное расстояние между движками при сохранении их взаимного расположения, а измене­ние яркости сдвигает вверх или вниз все движки одновременно.

Большинство графических программ позволяют работать с цветом в том числе и в системе HSV. В программах Macromedia Freehand и CorelDRAW, к примеру, палитра выбора цвета представляет собой цветовой круг с курсором, движение которого по дуге изменяет тон, а по радиусу — насыщенность. Третий параметр — яркость — устанавлива­ется расположенной рядом вертикальной шкалой с движком (рис. 19 на цветной вкладке, а).

В других программах (например, CorelXARA) устройство для выбора цвета представляет собой линейный спектр с движком (для выбора параметра тона) и квадратное поле, по которому можно перемещать курсор, выбирая насыщенность по оси абсцисс и яркость по оси ординат (рис. 19, б). Однако удобнее всего работать с палитрой в программах фирмы MetaCreations: длинный — и потому позволяющий выбирать тон с большей точностью — цвето­вой спектр сомкнут для компактности в кольцо, а остальные два параметра выбираются с помощью треугольного (а не квадратного) координатного поля (рис. 19, в).

Такое решение более лаконично и функционально, чем предыдущее, — в нем отсутствует бесполезная нижняя сторона квадрата «насыщенность-яркость», перемещение вдоль которой не изменяет цвет вообще. Главное же преимущество такой палитры в том, что цветовой круг, по сравнению с линейной радугой, правильнее отражает наше представление о континууме тонов как о чем-то

замкнутом, не имеющем определенного начала и конца, а фиксированное расположение цветов «по сторонам света» к тому же тренирует цветовую память и ассоциативное мышление.




Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2019 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных