Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Словесное описание системы

«Побег» – игра для одного игрока, задача которого состоит в том, чтобы уехать на своей машине от машин полицейских. Задачей полицейских является поимка игрока. Несколько полицейских машин, обмениваясь сообщениями, используя сообща все свои силы должны поймать преступника.

Программа состоит из одного окна. Это окно разделено на две части: панель управления и игровую панель. На панели управления находятся кнопки управления игрой («старт», «пауза», «стоп») и текстовое поле с информацией о текущем счете игрока. На игровой панели – графическое поле, в котором отображается текущее состояние игры.

Управление машиной игрока производится мышкой – просто нужно поместить курсор в желаемую сторону направления движения машины.

Описание поведения:

Панель управления

В начале игра остановлена, текущий счет игрока равен 0, до тех пор, пока пользователь на нажмет кнопку «старт». По нажатию кнопки «старт» начинается игра, каждую секунду автоматически обновляется текущий счет игрока. По нажатию кнопки «пауза» игра временно приостанавливается, текущий счет игрока «замораживается». По нажатию кнопки «стоп» игра останавливается.

Игровая панель

На игровой панели отображается текущее состояние игры. В начале игры, когда игра остановлена, т.е. до нажатия кнопки старт, максимальное количество полицейских машин равно 5. Машина игрока двигается за мышкой, полицейские машины преследуют машину игрока. Максимальное количество полицейских машин на игровом поле равно 8. Если полицейские машины взорвались, добавляются новые машины. Если взорвалась машина игрока, игра заканчивается, а на экране появляется счет игрока.

Поведение полицейских машин (Автомат управления машинами полиции)

Полицейские машины преследуют машину игрока. При столкновении двух полицейских машин друг с другом обе машины взрываются. При столкновении полицейских машин, из-за границ игрового поля выезжает случайное число полицейских машин (от 1 до 4), при чем располагаются на игровом поле случайным образом. При преследовании игрока полицейская машина может выехать за границы игрового поля. При столкновении полицейской машины с машиной игрока игра заканчивается.

1. Кнопки и события:

Старт – «Начать игру»

Пауза – «Приостановить игру»

Стоп – «Остановить игру»

p2.e101 – «Наступило время следующего хода»

p2.e102 – «Наступило время увеличить счёт»

p3.e1 – «Начать движение полицейской машины»

p3.e2 – «Приостановить движение полицейской машины»

p3.e3 – «Столкновение с другой полицейской машиной»

2. Входным переменным сопоставим запросы:

o1.x1 – «Включен ли режим рисования счёта?»

o2.х1 – «Столкнулась ли машина игрока с машиной полиции?»

o2.x2 – «Взрывается ли машина игрока в текущий момент?»

o2.х3 – «Чему равно количество полицейских машин?»

o3.x1 – «Разбилась ли полицейская машина»

3. Выходным переменным автомата сопоставим команды:

o1.z0 – «Рисовать состояние игры на экране»

o1.z1 – «Установить режим рисования счёта»

o1.z2 – «Установить режим рисования игры»

o2.z1 – «Повернуть машину игрока в сторону указателя мыши»

o2.z2 – «Взорвать машину игрока»

o2.z3 – «Передвинуть машину игрока на 1 ход»

o2.z4 – «Увеличить счёт»

o2.z5 – «Распределить машины полиции случайным образом»

o2.z6 – «Добавить случайное число машин полиции»

o2.z7 – «Обновить счёт»

o2.z8 – «Остановить машину игрока»

o2.z9 – «Уменьшить счет на 50 очков»

o3.z1 – «Передвинуть машину на 1 ход вперёд»

o3.z2 – «Передвинуть машину в ближайшем направлении игрока»

o3.z3 – «Увеличить счёт на 10 очков»

o3.z4 – «Нарисовать взрыв машины»

o3.z5 – «Прекратить движение машины»

Рисунок 1 – Граф переходов автомата А1

Рисунок 2 – Граф переходов автомата А2

Рисунок 3 – Граф переходов автомата А3

 

Рисунок 4 – Схема связей головного автомата

 

Рисунок 3 – Схема связей вложенного автомата(А2)

Рисунок 4 – Схема связей вложенного автомата(А3)

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Основные формы проявления психики человека: психические процессы и психические состояния и свойства личности. | В комментариях к статье излагались принципы, ставшие основой теории программирования


Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных