Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Создание персонажей.




В этой главе описан процесс создания персонажей. Как было указано ранее, в оригинальной истории персонажи имеют имена, но правила игры предусматривают применение фантазии ведущего и игроков (подробнее в описании правил и игрового процесса). Поэтому в описании все персонажи будут называться в соответствии с их классами.

Командир.

Самый первый набросок «Командира»:

В данном эскизе четко просматривается «старая школа» стиля «киберпанк» - слишком много ярких мерцающих огней и металлического блеска.

Следующий вариант более сбалансирован, было добавлено больше ткани, а кибер-тематика обрела более современный вид.


 

Что касается самой композиции – динамичность частиц, цвет и контурная обводка приводит нас ближе к комиксному стилю.

При создании нового образа я был вдохновлен видеоигрой “CallofDuty: BlackOps 2”. Врезультате были исключены или заменены некоторые детали. Новый образ наиболее соответствует современному футуризму и содержит меньше так называемой «китчевости[4]».От данного образа я отталкивался в последующих работах, в том числе и игре.

В нем более проработанные детали, а цветовое решение без чрезмерного пересвета и затенения позволяет лучше понять их структуру и фактуру.

Следующая работа была выполнена для закрепления образа (с незначительными изменениями).

В итоге, для макета настольной игры образ Командира был стилизован и значительно упрощен.

Снайпер.

Первые наброски девушки-снайпера напоминают скорее постапокалиптический стиль (не менее популярный жанр в области современной фантастики) – грубая прическа, экипировка из подручных материалов и т.д.

Нахождение образа Командира упростило задачу в проработке её костюма. Вместе с этим сложилось и общее представление формы и экипировки отряда.

В следующей работе можно рассмотреть новые детали и изменения.

В игре персонаж представлен следующим образом:

 

Техник.

Эскизный поиск данного персонажа происходил по тому же принципу и последовательности, как и предыдущие.


 

Главной особенностью снаряжения Техника являются голографический визор и боевые дроны-трикоптеры.


 

 

В игре Техник изображен с более широкими скулами и крупным телосложением.

Охотник.

Персонаж класса «Охотник» по сюжету является представителем расы аркиллийцев. Их планета по сравнению с Землей более сухая и жаркая. В связи с этим первичные признаки отличные от человеческих характеризованы кожей песчаного цвета, твердым хитиновым панцирем, болеежестким и грубым волосяным покровом.

Оружие и устройства.

Так как одним из основных элементов игровой механики составляют карты, изображающие различного рода оружие и боевое снаряжение, считаю необходимым продемонстрировать данные эскизы.

 

 

Игровой процесс.

Правила игры.

Правила и структура игрового процесса ещё находятся на ранней стадии разработки, так как её аналитическая составляющая требует более глубокой проработки. Ниже описаны основы игрового процесса, принцип работы и функции элементов игровой механики.

В игре участвует от 3х до 5и человек. Оптимальное количество – 5 человек. Игроки назначают ведущего, его роль в игре имеет сходства с Мастером подземелий (ведущий в игре «Подземелья и драконы»). Остальные игроки выбирают класс своего персонажа.В игре участвуют следующие классы (варианты их свойств вариабельны и могут быть изменены на уровне разработки):

1. Командир – имеет набор пассивных навыков, помогающих товарищам по команде, в игре они эмулируют отдачу команд. Имеет высокую способность к передвижению по игровому полю.

2. Снайпер – обладает навыками, повышающими точность и дальность (свойства оружия). Также более эффективен в восстановлении здоровья игроков.

3. Техник – способен использовать дроны-трикоптеры (отдельный элемент игровой механики, их форма и функции пока не определены). Дроны могут использоваться как в бою, так и для симбиотического взаимодействия с другими игроками.

4. Охотник –наносит повышенный урон противнику, также возможно наличие дополнительного оружия (вариант обсуждается и разрабатывается).

На заметку для дальнейшей разработки было взято в первую очередь отточить баланс навыков и способностей для распределения интереса игроков ко всем персонажам.

Игровое поле (как и весь геймплей) представляет некую «песочницу». Ведущий перед началом игры задает определенные ситуации и задачи, располагая различные элементы на игровом поле и, возможно, создавая нечто вроде сценария. Эти факторы в совокупности с комментариями ведущего описывают сам мир и ситуации в игре. Также события в немалой доле моделируются специальными картами (карты событий) и случайными числами, выпавшими в кубиках.

 


[1] Краудфа́ндинг (народное финансирование, от англ. сrowdfunding, сrowd — «толпа», funding — «финансирование») — это коллективное сотрудничество людей (доноров), которые добровольно объединяют свои деньги или другие ресурсы вместе, как правило через Интернет, чтобы поддержать усилия других людей или организаций (реципиентов). Сбор средств может служить для различных целей — помощь пострадавшим от стихийных бедствий, поддержка со стороны болельщиков, поддержка политических кампаний, финансирование стартап-компаний и малого предпринимательства, создание свободного программного обеспечения, получение прибыли от совместных инвестиций и многого другого.

[2] Се́ттинг (от англ. setting — «обстановка», «помещение», «установка», «оправа») — среда, в которой происходит действие художественного произведения, настольной или компьютерной игры; место, время и условия действия.

 

[3] Киберпа́нк (от англ. cyberpunk) — жанр научной фантастики. Сам термин является смесью слов «cybernetics» (от англ. кибернетика) и «punk» (от англ. панк, мусор). Обычно произведения, относимые к жанру «киберпанк», описывают антиутопический мир будущего, в котором высокое технологическое развитие, такое как информационные технологии и кибернетика, сочетается с глубоким упадком или радикальными переменами в социальном устройстве.

[4] Китч (кич) (нем. Kitsch — халтурка, безвкусица, «дешевка») — одно из ранних стандартизированных проявлений массовой культуры, характеризующееся серийным производством и статусным значением. Ориентирован на потребности обыденного сознания






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных