Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Mortal Kombat: Armageddon




Окончание в MK:A — После победы Скорпиона над Блейзом клан ниндзя Ширай Рю воскрес. Тысячи членов клана стояли у пирамиды, ожидая приказов Скорпиона. Среди них были его жена и сын. Их встреча была недолгой: неожиданно появился Куан Чи и, схватив маленького сына Скорпиона, исчез вместе с ним в портале, ведущим в Нереальность. В ярости Скорпион приказал своему клану выследить колдуна. Он не успокоится, пока к нему не вернётся его сын, а Куан Чи не умрёт!

Mortal Kombat vs. DC Universe

Окончание в MK vs DCU — Дарк Кан был побеждён, его сознание было живо. Сила и злоба Тёмного Лорда нашли себе новый дом в теле Скорпиона. Теперь Скорпион станет самым сильным существом обеих вселенных… если переживёт превращение.[3]

Mortal Kombat 9

Окончание в MK2011 — Смерть Шао Кана не уменьшила душевные терзания Скорпиона, потеря его рода всё ещё лежала на нем тяжким грузом. Ведомый, по непонятным и необъяснимым ему причинам, он отправился в родной дом, туда, где жил ранее его клан, Ширай Рю. Среди руин его посетили души его павших товарищей, которые открыли ему, кто на самом деле стоял за их жестоким убийством. Разъярённый, он вернулся в царство Небытия (Netherrealm). С помощью духов своей родни, обездвиживших Куанчи, Скорпион убил его, наконец отомстив за их смерть.

Mortal Kombat X

Действие проходит спустя 25 лет после предыдущей версии. Скорпион является одним из основных персонажей.

Стратегия игры

, , позволяет прогрессировать вражину делая один, два или три удара из нормала (например , , ~ , , ~ ). Если вражина попытается присесть под первым ударом, используйте , или , или , или , . В случае если оппонент пытается перебить первый удар в нормале, своим или похожим нижним тычком. Перепрыгивайте через такую атаку и наказывайте jump-in punch’eм с выходом в комбу.

, это очень быстрая атака (в 10 кадров), что позволяет связывать её со spear. Так же можно использовать её в ситуациях, когда требуется быстрая нормал атака.

• После попадания Take Down в противника. Скорпион получает возможность совершить safe jump-in с выходом на ситуацию 50/50. Нормал атаку « , » можно связать с Take Down и так же выйти на safe jump. Завершая комбы Take Down вы реализуете отличный вариант для safe jump.

• Ситуация 50/50. После если jump-in punch попал в блок Scorpion может сделать следующее ~spear или или или бросок. Оппонент же должен угадать какую из опций выберет Scorpion. И он не может прервать Scorpion’а обычными атаками. Некоторые чары могут прервать быстрой атакой или спец.атакой с armor. Но другие варианты Scorpion’a не могут быть прерваны ничем и никем. Именно такие возможности делают Scorpion’a хорошим персонажем.

• Поскольку spear обладает armor. Он отлично подходит для наказания projectiles на реакцию, как anti-air, против cross-up jump и jump-in. К тому же поподет в сидячих соперников (за исключением тех кто обладает заниженным Vulnerable Box)

• После попадания Jump+Punch по оппоненту в воздухе, по приземлению можно сразу же бросить spear.

• Если Take Down попал в блок, никакой удар в игре не сможет прервать последующий , или , . Если оппонент пытается отпрыгнуть назад, прессингуйте его используя dash, , поймав его и связав удары в spear.

• После обычного Take Down – Hellfire (ЕХ версия так же) гарантировано попадет в соперника. А после воздушного броска ЕХ Hellfire гарантирован найдет свою цель.

• После воздушного броска, оппонент не может откатываться, что позволяет Scorpion’у эффективно прессинговать на wake-up стадии. После воздушного броска в углу, можно успеть перепрыгнуть через оппонента до того, как он встанет с wake-up атакой. Сбив тем самым wake-up атаку в итоге выйдет вставание игрока можно наказать.

• Из-за большого Damage Scaling’a Х-ray Scorpion’a не подходит для построения больших комб. Комбо с использованием одной полочки ЕХ meter’a может нанести столько же, сколько комбо с использованием Х-ray. Тратьте ЕХ meter на ЕХ spear, Hellfire, Take Down и, конечно, брейкер. Х-ray полезен сам по себе, что бы после короткой комбо наверняка убить соперника.

Anti-air: ~teleport или или , работает на всех дистанциях, кроме самых близких, где лучше использовать апперкот или .

Wake Up атаки: Take Down как Wake Up Attack. Take Down получает 8 кадров неуязвимости на start-up. Используйте ЕХ Take Down когда вас зажали в углу, это даст вам возможность выйти на juggle при попадании в оппонента. spear как Wake Up Attack’a, способный поглотить один удар благодаря armor. Feinting (обманный маневр): Подходим в плотную к противнику при помощи dash’а и делаем пару ударов, к примеру или , далее быстро отступаем вместо атаки, после того как соперник попытается ударить нажимаем , а после наказываете на свое усмотрение. Эта приманка работает хорошо, потому что это эксплуатирует естественные реакции вашего противника.

Комбо Скорпиона

Комбо с выходом на safe jump:
• jump punch по воздушному оппоненту, spear, cross over jump-in punch~ ~ Teleport, safe jump =28%
~spear, cross over jump-in punch~ , ~ Teleport, safe jump = 26%
/ / ~spear, cross over jump-in punch~ , ~ Teleport, safe jump = 27%
, jump kick~ Teleport, dash, , ~spear, cross over jump-in punch~ , ~ Teleport, safe jump = 28%
• спиной в углу , jump kick~ Teleport, dash , , , , , ~spear, cross over jump-in punch~ ~ Teleport, safe jump = 30%
• jump kick~ Teleport, dash ~spear, cross over jump-in punch~ , ~ Teleport, safe jump = 34%
• спиной в углу Teleport, , , , , , , ~spear, cross over jump-in punch~ , ~ Teleport, safe jump = 41%
• спиной в углу ~ Teleport, , , , , , , , ~spear, cross over jump-in punch~ ~ Teleport, safe jump = 45%

Комбо:
, jump kick~ Teleport, dash, , ~spear, cross over jump kick~air throw, hellfire = 34%
, jump kick~ Teleport, dash, , ~spear, cross over jump-in punch~ , ~ Teleport, hellfre/ hellfire = 35/36%
• jump kick~ Teleport, dash, , ~spear, cross over jump kick~air throw, hellfire = 39%
• spear, NJP, dash , jump kick~ Teleport, jump kick~air throw, hellfire = 40%
• jump kick~ Teleport, dash, , ~spear, cross over jump-in punch~ ~ Teleport, hellfire/ hellfire 41/43%
~spear, NJP, dash, , jump kick~ Teleport, jump kick~air throw, hellfire = 41%
~spear, NJP, dash, , jump kick~ Teleport, jump kick~air throw, hellfire = 44%
, (или , или , )~spear, NJP, dash, , jump kick~ Teleport, jump kick~air throw, hellfire = 45%

CBR комбо:
, , , , , ~spear, cross over jump-in punch~ , ~ Teleport punch, jump kick~air throw = 39%
• спиной в углу spear, , ~ teleport, , , , , jump kick~air throw, hellfire = 47%
• спиной в углу ~spear, , ~ teleport, , , , , jump kick~air throw, hellfire = 48%
• спиной в углу , jump kick~ Teleport, dash, , , , , , ~spear, cross over jump-in punch~ , ~ Teleport, jump kick~air throw, hellfire = 42%
• spear, cross over jump-in punch~ , ~ Teleport, , , , , jump kick~air throw, hellfire = 50%
~spear, cross over jump-in punch~ , ~ Teleport, , , , , jump kick~air throw, hellfire = 51%
~spear, cross over jump-in punch~ , ~ Teleport, , , , , jump kick~air throw, hellfire = 53%
, (или , или , )~spear, cross over jump-in punch~ , ~ Teleport, , , , , jump kick~air throw, hellfire = 54%
• спиной в углу Teleport, , , , , , , , ~spear, cross over jump-in punch~ ~ Teleport, jump kick~air throw, = 50%
• спиной в углу , ~spear, , ~ Teleport, , , , , jump kick~air throw, hellfire = 50%
• спиной в углу , (или )~spear, , ~ Teleport, , , , , jump kick~air throw, hellfire = 51%
• спиной в углу , ~ Teleport, , , , , , , , ~spear, cross over jump-in punch~ , ~ Teleport, jump kick~air throw, hellfire = 58%

Anti-Air комбо:
• air to air punch, spear, cross over jump-in punch~ , ~ Teleport, hellfire/ hellfire = 25/26%
• антиэйр , spear, cross over jump kick~air throw, hellfire = 26%
~ Teleport, dash, , ~spear, cross over jump kick~air throw, hellfire = 36%
~ Teleport, dash, , ~spear, cross over jump-in punch~ ~ Teleport, hellfire/ hellfire 38/39%
• NJP, dash , jump kick~ Teleport, dash, , ~spear, cross over jump-in punch~ , ~ Teleport, hellfire/ hellfire = 44/45%

комбо:
• spear~ = 31%
~spear~ = 33%
~spear~ = 35%
, (или , или , )~spear~ = 36%
• spear, cross over jump-in punch~ , ~ = 39%
~spear, cross over jump-in punch~ , ~ = 40%
~spear, cross over jump-in punch~ , ~ = 42%
/ / ~spear, cross over jump-in punch~ ~ = 43%

Шансы против других бойцов:

 


5-5 vs Baraka
5-5 vs Cyber Sub-Zero
5-5 vs Cyrax
5-5 vs Ermac
xxx vs Freddy Krueger
5-5 vs Jade
5-5 vs Jax
4-6 vs Johnny Cage
4-6 vs Kabal
4-6 vs Kano
xxx vs Kenshi
4-6 vs Kitana
4-6 vs Kung Lao
5-5 vs Liu Kang
5-5 vs Mileena
4-6 vs Nightwolf
5-5 vs Noob Saibot
5-5 vs Quan Chi
4-6 vs Raiden
xxx vs Rain
4-6 vs Reptile
5-5 vs Sektor
5-5 vs Shang Tsung
6-4 vs Sheeva
5-5 vs Sindel
xxx vs Skarlet
5-5 vs Smoke
5-5 vs Sonya Blade
5-5 vs Stryker
5-5 vs Sub-Zero


 

 






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных