Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Операторы цикла с параметром (FOR).

Операторы цикла с предварительным условием (WHILE).

Оператор цикла while содержит в себе выражение, которое управляет повторным выполнением оператора (который может быть составным оператором).

WHILE выражение DO

BEGIN

Внутренний оператор;

END;

Выражение, с помощью которого производится управление повторением оператора, должно иметь булевский тип. Вычисление его производится до того, как внутренний оператор будет выполнен. Внутренний оператор выполняется повторно до тех пор, пока выражение принимает значение True. Если выражение с самого начала принимает значение False, то оператор, содержащийся внутри оператора цикла while, не выполняется ни разу.

Операторы цикла с параметром (FOR).

Оператор цикла for вызывает повторяющееся выполнение оператора (который может быть составным оператором), пока управляющей переменной присваивается возрастающая последовательность значений.

FOR управляющая переменная:=исходное значение TO конечное значение DO оператор

Если управляющая переменная пробегает значения от большего значения к меньшему, то форма записи имеет вид:

FOR управляющая переменная:=исходное значение DOWNTO конечное значение DO оператор

В качестве управляющей переменной должен использоваться идентификатор переменной, который обозначает переменную, объявленную локальной в блоке, в котором содержится оператор for. Управляющая переменная должна иметь порядковый тип. Начальное и конечное значения должны иметь тип, совместимый по присваиванию с этим порядковым типом.

Когда начинает выполняться оператор for, начальное и конечное значения определяются один раз, и эти значения сохраняются на протяжении всего выполнения оператора for.

Оператор, который содержится в теле оператора for, выполняется один раз для каждого значения в диапазоне между начальным и конечным значением. Когда оператор for использует ключевое слово to, значение управляющей переменной увеличивается при каждом повторении на единицу. Если начальное значение превышает конечное значение, то содержащийся в теле оператора for оператор не выполняется.

Когда в операторе цикла используется ключевое слово downto, значение управляющей переменной уменьшается при каждом повторении на единицу. Если начальное значение в таком операторе меньше, чем конечное значение, то содержащийся в теле оператора цикла оператор не выполняется.

Если оператор, содержащийся в теле оператора for, изменяет значение управляющей переменной, то это является ошибкой. После выполнения оператора for значение управляющей переменной становится неопределенным, если только выполнение оператора for не было прервано с помощью оператора перехода.

Если принять во внимание эти ограничения, то оператор

for V:=E1 to E2 do Body;

эквивалентен оператору

begin Temp1:=E1;Temp2:=E2; if Temp1 <=Temp2 thenbegin V:=Temp1;Body; while V <> Temp2 dobegin V:=Succ(V);Body; end; end; end;

где Temp1 и Temp2 - вспомогательные переменные, тип которых совпадает с основным типом переменной V и которые не встречаются в другом месте программы.

7) Вложеный цикл – это когда 1 цикл находится в «теле» другого цикла. Оператор перехода goto может позволить пользователя перейти непосредственно на другую часть кода программы (игнорируя другие), которая будет помечена специальной меткой, которая представляет из себя простой идентификатор с последующим за ним двоеточием.


С оператором перехода goto связано очень много различных ограничений. Не допускается применения goto в блоке кода цикла for, а также нельзя покидать класс, не разрешается покидать блок finally, следующего за блоками try...catch.

8) Процедура (в программировании) - понятие, которое используется в большинстве языков программирования высокого уровня, и соответствует значению подпрограмма. Подпрограмма — поименованная или иным образом идентифицированная часть компьютерной программы, содержащая описание определённого набора действий. Подпрограмма может быть многократно вызвана из разных частей программы. В языках программирования для оформления и использования подпрограмм существуют специальные синтаксические средства.

Параметры, использующиеся при записи текста подпрограммы в разделе описаний, называют формальными, а те, что используются при ее вызове - фактическими.

Передача параметров по имени и по значению
Когда происходит обращение к подпрограмме, переменным, указанным в списке параметров в описании (формальные параметры), присваиваются значения, указанные в списке параметров в момент вызова (фактические параметры), после чего выполняются необходимые вычисления. Это называется передачей параметров по значению: в подпрограмму передаются значения нужных типов. Формальные пере-менные играют роль локальных переменных.
В списке параметров перед любой переменной разрешается указывать ключевое слово var. Тогда считается, что данный параметр будет передаваться по имени: то есть копирования значения не происходит, а вместо формального параметра подставляется имя переменной — фактического параметра. (Отсюда следует, что в качестве фактических параметров, подставляемых вместо формальных параметров с ключевым словом var, можно применять только имена переменных.)

9) Функция – это подпрограмма, которую вызывают, чтобы выполнить какие-то расчеты или проверки. Когда она завершает работу, то возвращает управление вызывающей программе и передает ей результат расчета. Функция, как и процедура, может иметь список параметров, следующих за именем функции в круглых скобках. Но если имя процедуры используется только для ее вызова, то с именем функции связывается ее значение.

10) Область действия (scope) переменной — это фрагмент программы, в кото­ром возможно обращение к данной переменной. Для переменной PL/SQL это фрагмент с момента ее объявления до конца блока. Когда переменная выходит из своей области действия, PL/SQL освобождает память, используемую для хранения переменной, и ссылки на нее стано­вятся невозможны. На рис. 3.2 показано, что областью действия перемен­ной v_Characteг является только внутренний блок; после ключевого слова END внутреннего блока она становится недоступной. Область действия пе­ременной v_Nunber распространяется до ключевого слова END внешнего блока. Внутренний блок является областью действия обеих переменных.

Область видимости (visibility) переменной - это фрагмент программы, в котором возможно обращение к этой переменной без использования ее квалифицированного имени. Область видимости всегда лежит в области действия; если переменная находится вне области своего действия, она невидима. Рассмотрим рис. 3.3. В точке 1 переменные v_AvailableFlag и v_SSN находятся в границах своих областей действия и видимы. В точке 2 обе эти переменные находятся в пределах своих областей действия, но видима только переменная. При объявлении переменной
v_SSN типа CHAR(ll) объявление NUMBER(9) становится скрытым. В этой точке все четыре переменные находятся в границах своих областей действия, но видимы только три: v_AvailableFlag, v_StartDate и v_SSN CHAR(ll). В точке 3 переменные v_StartOate и v_SSN CHAR(ll) находятся вне пределов своих областей действия и поэтому больше не видимы. Здесь действуют и видимы те же переменные, что и в точке 1: v_AvailableFlag и v_SSN NUMBER(9). Область видимости совпадает с областью действия за исключением ситуации, когда во вложенном блоке описана переменная с таким же именем. В этом случае внешняя переменная во вложенном блоке невидима, хотя он и входит в ее область действия. Тем не менее к этой переменной, если она глобальная, можно обратиться, используя операцию доступа к области видимости::. Способ обратиться к скрытой локальной переменной отсутствует.

11) Модуль — функционально законченный фрагмент программы, оформленный в виде отдельного файла с исходным кодом или поименованной непрерывной её части (например,Активный Оберон), предназначенный для использования в других программах. Модули позволяют разбивать сложные задачи на более мелкие в соответствии с принципом модульности. Обычно проектируются таким образом, чтобы предоставлять программистам удобную для многократного использования функциональность (интерфейс) в виде набора функций, классов, констант. Модули могут объединяться в пакеты и, далее, в библиотеки. Удобство использования модульной архитектуры заключается в возможности обновления (замены) модуля, без необходимости изменения остальной системы. В большинстве случаев различные модули могут запускаться как на одном сервере, так и на разных, для распределения нагрузки и создания распределенной архитектуры.

12) Объект - это понятие наиболее близкое к понятию данных. Это - то, что должно реально существовать в программе, занимая определенную его типом оперативную память.

Класс - это (то множество признаков, обозначенное одним именем, которое позволяет выделить соответствующее множество объектов, связанных общностью структуры и поведения.) производный тип данных, объединенный с множеством функций и операций, работающих с объектами этого типа, и сформированный при помощи описателей class, struct или union.

18) Frames - позволяет разместить на форме так называемый "фрейм". Фрейм из себя представляет другое окно. Чтобы создать окно-фрейм, следует выбрать пункт меню File -> New -> Frame, либо выделить значок Frame в окне File -> New -> Other на вкладке New. До тех пор, пока в приложении не будет ни одного фрейма, использовать данный объект не удастся. Фреймы удобны в том случае, когда какие-либо настройки запрашиваются во время работы программы в виде отдельной формы, а также, например, на одной из вкладок основной формы.

MainMenu - основное меню окна. Связать его с формой можно через свойство Menu формы. При двойном щелчке по значку MenuMenu появляется дизайнер меню, в котором можно добавлять и удалять пункты. В Caption задаётся текст пунта меню. Чтобы создать черту-разделитель, следует в свойство Caption прописать знак "минус" ("-", без кавычек).

PopupMenu - контекстное меню (вызывается правой кнопкой мыши). Его можно привязать ко многим компонентам (как правило, это делается через свойство PopupMenu у компонента, которому ассоциируется это меню). Одно и то же меню может быть привязано к нескольким компонентам.

Label - текстовая метка (надпись) на форме. Используется для отображения любого текста в окне. Текст задаётся в свойстве Caption. Свойство Font позволяет настроить шрифт текста.

Edit - поле ввода. Используется для ввода любых данных (текста, числа и т.д.), представленных одной строкой. Свойство ReadOnly позволяет запретить редактирование текста в поле. Текст хранится свойством Text. Свойство MaxLength позволяет задать максимальное число символов, которое может быть введено в поле. Значение 0 означает, что ограничение не установлено.

Memo - многострочный Edit. Используется для ввода больших объёмов текста. Свойство ScrollBars позволяет указать полосы прокрутки, которые будут отображаться у поля при недостатке места для всего текста:

· ssNone - без полос прокрутки;

· ssHorizontal - горизонтальная полоса прокрутки;

· ssVertical - вертикальная;

· ssBoth - обе: и горизонтальная, и вертикальная.

· Button - кнопка, самая что ни есть обыкновенная. Caption - текст на кнопке.

· CheckBox - флажок-переключатель. Состояние хранится в свойстве Style:

· cbUnchecked - не отмечен;

· cbChecked - отмечен;

· cbGrayed - затемнён.

Само состояние следует изменять с помощью свойства Checked. Таких флажков может быть несколько и каждый может быть отмечен независимо от остальных.

RadioButton - радио-переключатель. Аналогичен CheckBox, но при наличии нескольких переключателей может быть выбран только один из них. Свойство Checked позволяет изменить состояние переключателя.

ListBox - список текстовых строк. Используется для выбора одного из вариантов. Строки задаются в свойстве Items. Чтобы изменить исходные значения, следует щёлкнуть по кнопке с тремя точкам ("...") в строке свойства Items и в открывшемся редакторе ввести требуемые значения. Свойство MultiSelect позволяет включить/выключить одновременный выбор нескольких строк из списка.

ComboBox - ещё один список для выбора, но выпадающий - на экране видна всего одна строка, а сам список появляется при нажатии на кнопку со стрелкой. Установив свойство Style в csDropDownList можно запретить ввод произвольного значения в ComboBox. Текст выбранной строки доступен в свойстве Text.

ScrollBar - полоса прокрутки. Свойство Kind определяет ориентацию полосы на форме: sbHorizontal - горизонтально, sbVertical - вертикально.

GroupBox - "контейнер" для компонент. Используется для объединения элементов в отдельные области. При перемещении GroupBox'а все компоненты, расположенные на нём, также перемещаются. Для размещения компонент в этом контейнере следует после выбора их на Палитры компонент щёлкнуть по самому контейнеру (а не по форме, как обычно). У GroupBox можно задать текст заголовка (свойство Caption).

RadioGroup - группа из нескольких RadioButton'ов. Тексты строк задаются в свойстве Items. Номер выбранной строки - свойство ItemIndex (нумерация строк начинается с нуля!).

Panel - практически такой же контейнер, что и GroupBox, однако без заголовка и с возможностью отключения рельефных границ.

ActionList - позволяет управлять действиями (Actions), которые привязываются к пунктам меню, кнопкам и т.д.

19) BitBtn - кнопка, на которой помимо текста можно разместить изображение. За изображение отвечает свойство Glyph. Формат - *.bmp. Чтобы добавить картинку, следует щёлкнуть по кнопке с тремя точками в строке свойства Glyph, в открывшемся окне нажать Load... и указать файл с картинкой.

SpeedButton - ещё один тип кнопки. Также поддерживает добавление изображения. Помимо этого кнопку можно сделать "плоской", т.е. без границ - за это отвечает свойство Flat.

MaskEdit - аналог Edit, но используется для ввода текста по маске. Например, можно указать ввод только цифр. Маска задаётся в свойстве EditMask. Имеется несколько стандартных вариантов.

StringGrid - таблица, в каждой ячейке которой может быть расположен текст. Часть ячеек можно сделать фиксированными (свойства FixedCols и FixedRows). Количество строк и столбцов таблицы задаётся соответственно свойствами RowCount и ColCount.

DrawGrid - таблица, но в ячейках помимо текста могут располагаться и другие объекты, например изображения.

Image - изображение, которое можно разместить на форме. Изображение задаётся в свойстве Picture. Свойство Center позволяет отцентрировать изображение, если размеров недостаточно для его полного отображения. Stretch позволяет задать сжатие/растяжение картинки под размеры компонента, Proportional указывает, следует ли при этом сохранять пропорции исходного изображения.

Shape - один из вариантов геометрических фигур. Тип фигуры определяется в свойстве Shape:

· stCircle - окружность;

· stEllipse - эллипс;

· stRectangle - прямоугольник;

· stRoundRect - прямоугольник с закруглёнными углами;

· stRoundSquare - квадрат с закруглёнными углами;

· stSquare - квадрат.

· Свойства Pen и Brush позволяют задать стиль границ фигуры и её внутреннюю заливку.

Bevel - компонент для создания рельефа на форме - линий, окошек и т.д.

ScrollBox - прокручиваемая область, на которой можно разместить другие элементы.

CheckListBox - аналог ListBox, но к каждой строке добавляется флажок. Таким образом более удобно выбирать значения из списка.

Splitter - разделитель для создания областей изменяемых размеров. Компонент следует разместить между двумя элементами, которые должны быть изменяемого размера. После этого следует настроить выравнивание (Align) элементов и Splitter автоматически начнёт работать.

StaticText - текстовая метка, аналог Label, но в отличие от него является полноценным элементом управления Windows. Использовать StaticText имеет смысл в том случае, если нужно разместить текст поверх какого-либо другого компонента. С Label этого сделать не удастся.

ControlBar - один из типов панелей инструментов. Автоматически перетаскивается по области, отведённой для панелей инструментов.

ApplicationEvents - используется для доступа к некоторым свойствам и событиям объекта TApplication. Этот объект - и есть само приложение. Работать с этим объектом можно и программно, но с помощью этого компонента всё же удобнее. Он является невизуальным.

ValueListEditor - таблица из двух колонок - поля и значения. Некое подобие StringGrid.

LabeledEdit - Label и Edit "в одном флаконе". Оба компонента являются полностью настраиваемыми.

ColorBox - выпадающий список для выбора цвета.

Chart - мощный объект для построения диаграмм и графиков.

ActionManager - используется для управления действиями TAction. Аналогичен ActionList со страницы Standard, но имеет намного больше возможностей. При создании приложения на основе этой технологии рекомендуется использовать именно ActionManager.

ActionMainMenuBar - меню, работающее на основе TAction.

ActionToolBar - аналогично, панель инструментов на основе TAction.

XPColorMap, StandardColorMap, TwilightColorMap - стандартные цветовые схемы для объектов на основе TAction (кстати, они называются Action-band компонентами).

CustomizeDlg - диалог для настройки Action-band компонентов. Такой диалог используется, например в Microsoft Word для индивидуальной настройки панелей инструментов и меню. Помимо этого, Action-band компоненты позволяют сохранять и восстанавливать состояние всех объектов. Это делает приложение полностью настраиваемым.

20) TTabControl это страничный компонент подобный картотеке или записной книжке. Этот компонент обеспечивает выбор нужной страницы из массива имеющихся. Список страниц находится в свойстве Tabs.

TPageControl это еще один страничный компонент. В отличие от предыдущего все размещаемые на нем страницы есть отдельными компонентами. Для создания страниц на этом компоненте щелкайте по нему правой кнопкой мышки. Все визуальные компоненты (видимые во время работы приложения), помещенные на определенную страницу становятся недоступными при перелистывании на другую. Пример можно увидеть в стандартном поиске файлов Windows.

TImageList может содержать в себе список хранящихся вместе изображений. Доступ к ним осуществляется через индекс. Для изменения списка хранимых изображений дважды щелкайте по этому компоненту. Все изображения в нем должны иметь одинаковый размер. Используйте свойства Height и Width для задания ширины и высоты изображения. Эти изображения в последствии через индекс можно размещать на TMainMenu, TPopupMenu, TPageControl, TToolBar, TTreeView, TListView и т.д. Необходимо помнить, что все загружаемые в этот компонент изображения, как и в любом другом компоненте с изображением, линкуются в исполняемый EXE файл.

TRichEdit в отличие от компонента TMemo может содержать форматированный текст RTF. Это текст с разными шрифтами, цветом. Пример вы увидите в текстовых редакторах MSWord или WordPad.

TTrackBar представляет собой многопозиционный бегунок. Его полезно использовать для задания данных из допустимого диапазона. Минимальный и максимальный диапазон данный устанавливается в свойстве Min и Max, а текущую позицию можно узнать или установить с помощью свойства Position. Этот бегунок можно увидеть в регуляторе громкости.

TProgressBar это простой индикатор процесса работы. Его можно увидеть в момент копирования файлов, форматирования диска. Минимальные и максимальные значения хранятся в свойстве Min и Max. Текущая позиция Position. Величина шага перемещения указателя - свойство Step. Само перемещение указателя прогресса осуществляется командой StepIt. Например, необходимо скопировать семь файлов. Изначально программно или на этапе проектировки задаем свойства Min=0, Max=7, Step=1, а после копирования каждого из файлов применяем StepIt.

UpDown размещается с целью задания величин с последующим пошаговым изменением. Сама величина не отображается. Свойства схожи с компонентом TTrackBar. В свойстве Increment задается величина шага изменения значения. Если необходимо отображать результат тут же, то воспользуйтесь компонентом TSpinEdit на странице Samples.

THotKey позволяет задавать или отображать на экран комбинацию клавиш. Комбинация содержится в свойстве HotKey.

TAnimate представляет собой замечательный компонент оживления ваших приложений. С его помощью вы можете вставить анимированный видеофрагмент в вашу форму, прокрутить стандартную Windows анимацию. Файл загружается с указанного свойства FileName, а стандартную Windows анимацию устанавливают в свойстве CommonAVI. Для начала проигрывания не забудьте установить Active в true.

TDateTimePicker простой календарь и часы. Он может показывать время или календарь в зависимости от свойства Kind. Время и дату можно задавать прямо с клавиатуры, а дату можно еще указать из ниспадаюшего календарика.

TMonthCalendar это обычный календарь для выбора даты. Попробуйте его растянуть - можно даже увидеть весь год. Свойство установленной даты - Date.

TTreeView может показывать древовидную структуру данных. Например каталоги. Пользуйтесь свойством Items для изменения дерева. В дереве могут присутствовать изображения. Тогда к нему нужно привязать массив изображений TImageList и указывать для каждого элемента дерева индекс рисунка.

TListView широко известный компонент, применяемый в проводнике Windows. Может содержать большие, мелкие значки, список. Свойство Items содержит список выводимых элементов.

TStatusBar является нижней панелью, которая отображает информацию, как работает приложение. Практически повсюду применяется. В текстовых редакторах на такой панели можно узнать о состоянии кнопок Caps, Num, Scroll, узнать изменен или нет документ, на какой странице находится указатель и т.п.

TToolBar это хранилище кнопок, которые обычно размещаются в верхней части окна. Эта панель есть практически в любом приложении. Обычно на ней располагаются кнопки для быстрого доступа к пунктам главного меню.

TCoolBar представляет собой некий контейнер для компонентов. Там их легко позиционировать, перемещать. Такой элемент расположен в Internet Explorer.

TPageScroller cодержит в себе другие объекты, которые могут выходить за видимые пределы. Для этого пользователь использует стрелки и перемещает компонент в нужную сторону, тем самым освобождая невидимую часть. Пример вы можете увидеть на палитре компонентов на тех страницах, где видны не все значки компонентов.

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Перечень заданий на выполнение практических задач по дисциплине «Программирование». | Лабораторная работа №2. Тема: Логический и литерный тип данных


Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных