ТОР 5 статей: Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы КАТЕГОРИИ:
|
Процессор. Регистры процессораСердце компьютера - микропроцессор. Основная его работа заключается в управлении процессом вычислений и обработке чисел. Выполняемая программа в виде двоичных кодов находится в памяти компьютера. Автоматически из памяти процессор считывает командные строки, выполняет команду и результаты снова помещает в память. Затем читается и выполняется следующая команда. Цифровая обработка заключается в выполнении процессором арифметических и логических операций. Основной характеристикой процессора является его разрядность. Разрядность-это максимальное число бит, которые процессор обрабатывает одновременно. Процессоры серии i86 одновременно могут обрабатывать два байта числовой информации - это 16-разрядные процессоры (по числу бит). Процессоры i386-Pentium одновременно обрабатывают слово- это 32-разрядные микропроцессоры. В нашем представлении процессор как объект, которым мы хотим управлять, - это набор регистров. Регистры - это ячейки памяти, которые встроены в процессор. В отличие от адресов оперативной памяти компьютера, регистры имеют свои индивидуальные имена. Через регистры мы управляем процессором и получаем результаты вычислений. Регистры объединены в группы по своему функциональному назначению. В регистры общего назначения помещаются числа для выполнения арифметических и логических операций, пересылки их в память. В первую очередь это регистры ЕАХ, ЕВХ, ЕСХ, EDХ. Регистры ESI, EDI, EBP, ESP используются для операций с адресами (в них может храниться смещение адреса). Сегментные регистры (селекторы) CS, SS, DS, ES предназначены для хранения сегмента (селектора) адреса. Регистр IP (указатель команд) всегда содержит смещение команды, которая в данный момент выполняется. Регистр флагов определяет текущее состояние машины и результаты выполнения команд. Память. Адреса Основными компонентами системного блока являются процессор и память. Все программы, которые выполняет компьютер, находятся в виде двоичных чисел в оперативной памяти компьютера (RAM или ОЗУ). Память компьютера можно представить как последовательность байтов. Пронумеруем эти байты, начиная с номера 0, получим их физические адреса. В зависимости от ресурсов компьютера объем физической памяти может быть разным: 4Mb, 16Mb,... 128Mb,.... Мы можем одновременно запустить несколько программ, размер которых значительно превышает объем физической памяти конкретного компьютера. Это достигается тем, что Windows переносит часть физической памяти на жесткие диски так, чтобы каждая программа имела свое адресное пространство размером 4 Gb. Таким образом, программист имеет дело не с физической памятью, а с виртуальной памятью. Для доступа к виртуальной памяти Windows использует 32-разрядные линейные адреса. Именно поэтому, размер виртуального адресного пространства составляет 4 Gb (232= 4294967296) с адресами от 0 до 429496295. Виртуальное и физическое адресные пространства разделены на страницы размером 4 Kb. Поскольку число страниц виртуального пространства данной программы может превышать число страниц физического пространства, операционная система часть страниц программы размещает в ОЗУ, а часть - в страничном файле (PageFile.sys). Диспетчер виртуальной памяти отображает адреса виртуальной памяти в адреса физического ОЗУ и файла подкачки. В процессе выполнения программы операционная система перемещает страницы из файла подкачки в оперативную память и наоборот.
Команды процессора Процессор может выполнять различные действия, например, складывать или сравнивать два числа, пересылать в память или читать из нее данные. Все действия, которые может выполнять процессор, пронумерованы, и эти номера называются кодами команд процессора. В машинной команде закодирована инструкция процессору: «что делать (сложение)» и над какими объектами производить действия (регистры АХ и ВХ). Для облегчения процесса числовые коды стали заменять английскими словами, смысл которых отражал выполняемую операцию. Например, приведенный выше код «8BD8h» можно заменить на «фразу»:ADD AX,BX, ADD - от английского to add - складывать. Смысл этой фразы: сложить содержимое регистров АХ и ВХ и результат поместить в регистр АХ. Замена числовых кодов на мнемокоды привела к созданию языков ассемблера. Мы пишем программу в понятных нам языковых терминах, а в числовые коды ее переводит специальная программа-транслятор. Ассемблер необходим, когда в своих программах вы хотите использовать функции операционной системы или заменить их, когда вас не устраивает скорость выполнения операций стандартными средствами. С появлением операционных систем Windows и систем программирования C++ значимость языков ассемблера для разработки сложных приложений потеряла актуальность. Основная работа компьютера состоит в том, что процессор читает из памяти команду (двоичные коды), выполняет ее и результаты выполнения этой команды снова помещает в память. Регистры процессора - это тоже память, ее отличие от ОЗУ состоит в том, что адресом регистра является имя регистра. Есть у компьютера еще одна разновидность памяти - порты. Адресом порта является номер порта. Все программы, готовые к выполнению, состоят из машинных команд, имеющих определенный формат, т. е. правила интерпретации двоичных данных. Машинная команда может быть длиной от 1 байта до 15 байт. Рассмотрим характеристику полей машинной команды: ---необязательное поле «Префиксы» может содержать дополнительную информацию для выполнения команды. Например, если значение этого поля равно F3H (префикс REP в команде Ассемблера), то команда выполняется такое число раз, которое находится в регистре процессора СХ; ---поле «Код операции», в отличие от других полей, является обязательным. В этом поле находится код команды процессора; ----необязательное поле «modr/m» (mode - режим, register - регистр, memory - память) определяет режим адресации (регистр - регистр, регистр - память, память - регистр), а также длину операндов; ---необязательное поле «sid» содержит дополнительную информацию для определения эффективного адреса; ---необязательное поле «Смещение» содержит значение
Графика Картинка, которую мы видим на экране монитора, обновляется более 60 раз в секунду, при этом информация, «что изображать на экране», находится в оперативной памяти компьютера - видеобуфере. Адрес начала расположения этой информации однозначно определен. Изображение на экране складывается из точек. Чем больше этих точек, тем выше разрешающая способность и качество отображения. В зависимости от видеоадаптера, монитора и режима отображения разрешающая способность может составлять 320x200, 800x600 и т. д. точек, соответственно, по горизонтали и по вертикали. Каждой точке экрана соответствует определенное число байтов в видеопамяти. Например, в режиме с разрешением 320x200 и отображением 256 цветов каждой точке на экране соответствует один свой байт видеопамяти. Физически цвет на экране монитора образуется комбинацией красного (Red), зеленого (Green) и голубого (Blue) цветов. Интенсивности красного, зеленого и голубого цветов могут меняться непрерывно в некотором диапазоне. Комбинации этих цветов с разными интенсивностями генерируют всю цветовую политру. Программно интенсивности цветов задаются числом в диапазоне от 0 до 255. Таким образом, общее число комбинаций интенсивностей цветов составляет 256x256x256=16777216. Преобразование числового значения цвета в определенную интенсивность осуществляется в DAC-устройстве - видеоадаптере (DAC - Digital to Analog Converter - аналогово-цифровой преобразователь). В регистрах этого устройства (DAC-регистрах) находятся значения интенсивностей красного, зеленого и голубого цветов. Видеоадаптер считывает из видеопамяти байт, соответствующий нулевой точке (пикселу) на экране. Это значение интерпретируется как номер DAC-регистра, из которого извлекаются интенсивности трех цветов. Конвертор преобразовывает эти значения в аналоговый сигнал для электронно-лучевой трубки, и нулевая точка отображается требуемым цветом. Такая операция выполняется для каждой точки экрана. При включении компьютера операционная система заполняет регистры палитры и DAC-регистры значениями по умолчанию это стандартные цвета, к которым мы привыкли.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:
|