Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Правила игры Шакал Каррамба!


Игра командная. Количество команд от 2 до 6. В команде по 3-5 человек.

На территории расставляется определенное количество контрольных пунктов (КП), примерно от 30 до 50, в зависимости от числа команд. На некоторых КП будут "тайники" с "сокровищами". Цель каждой команды найти как можно больше "сокровищ" и принести их на базу (к месту старта).

Перед началом игры участники делятся на команды.

Каждая команда получает номер 1, 2, 3... Каждый участник также будет иметь номер 1,2,3,4. В итоге у нас будет команда 1 с номерами участников 11, 12, 13, 14; команда 2 с номерами 21, 22, 23, 24 и т.д..

Перед стартом каждый участник получает карту с нанесенными на ней КП. В случае игры с полигонным ориентированием карту местности без КП. Каждое КП имеет номер. По КП на карте определить, что там находится нельзя. На КП могут находиться сокровища, подсказки, ловушки, дополнительные атрибуты (черная или красная метка) или ничего может не быть.
Каждая команда сама выбирает тактику и траекторию движения. Так же на карте, кроме КП будут обозначены 2 "крепости" и «фонтан».

КП представляет из себя лист A4 с номером КП и дополнительной информацией. Все КП располагаются либо на деревьях, либо на хорошо видных объектах. Лист A4 примотан цветным скотчем. Территории «крепостей» обнесены волчатником и имеют указания, что это крепость.

Игра ограничена во времени. Контрольное время (КВ) игры 3 часа. Если все сокровища окажутся на базе до истечения КВ, то игра также заканчивается.

По истечении КВ все участники прекращают игру и направляются к месту Старта. Организаторы подсчитывают фактическое количество «сокровищ» у каждой команды на базе на момент окончания КВ. Участникам будет дано определенное время, в течении которого они должны вернуться на базу по окончании КВ. В случае превышения этого времени команда штрафутся отбиранием у нее 1 «сокровища», также 1 «сокровище» будет отбираться за каждые + 5 мин опоздания к установленному времени. Время возвращения будет определяться для каждой игры отдельно.


Что есть что.

"Сокровища". "Сокровищами" будут служить мешки, весом примерно 5 кг. Количество "сокровищ" на одном КП разное от 1 до 5. На КП с "сокровищами" кроме номера, будет указано "Сокровища" и их количество. Найдя «сокровища» команда или ее участник с помощью смс оповещает организаторов об этом. СМС отсылается в формате: № или №-ра участников №КП фактическое количество мешков с "сокровищами.

Перепрятывать "сокровища" нельзя. Один человек может нести только один мешок с "сокровищами".
За нарушение этих правил команды будут дисквалифицироваться.

Количество КП «сокровищами» зависит от количества команд и определяется для каждой игры.

 

Подсказки. На территории стоят несколько КП с подсказками. На КП с подсказкой кроме номера будет написано какое-то кодовое слово или фраза. Найдя такое КП участник может позвонить организаторам, назвать свой номер, номер КП, кодовое слово и запросить информацию о двух любых КП на его выбор. Команда может использовать каждую подсказку только один раз.

"Ловушки". Среди КП есть КП-ловушки. Ловушкой является КП под названием «Яма». Если участник или участники попадают в «яму», то он(они) остается на месте до тех пор, пока у этого КП не соберется вся команда, но не менее 10 мин. После сбора всей команды участник или участники считаются спасенными и, по истечении 10 минут, попавшие в «Яму» могут двигаться дальше. Спасавшие участники могут уйти сразу, после того как все собрались у «ямы» и «Кракен» их всех увидел. Если в ловушку попадает вся команда, то она должна провести в зоне ловушки установленное организаторами время, по истечение которого может двигаться дальше. Вся команда считается попавшей в ловушку, если она собралась у «ямы» в течение 5 минут, после попадания туда 1-го участника.

После того, как первая команда попадает в ловушку, остальные команды при помощи смс оповещаются организаторами о вскрытии «ловушки» и им сообщается номер КП с ловушкой в формате: Я №КП

"Крепости". На карте кроме КП будут отмечены "крепости", зоны, где команда может временно хранить добытые сокровища. Пока игрок находится в "крепости" никто не может ему вручить "черную метку" или отобрать "сокровища". "Крепость" считается занятой до тех пор, пока в ней находится хотя бы один игрок из команды. Занятую крепость ни как нельзя отобрать и войти туда игроки других команд не могут. Как только игрок из крепости вышел, она свободна и ее может занять другая команда. Если в крепости останутся сокровища, то их захватывает владеющая крепостью команда.

"Черные метки". На некоторых КП находятся "черные метки" (ЧМ). Ее можно будет брать с собой. На нашедшего ЧМ не действует. Он может вручить ее любому игроку из любой команды в любой момент времени. Кроме случаев, если обладатель ЧМ несет "сокровища". Нападать с "сокровищами" нельзя. Получивший ЧМ считается "убитым" и должен немедленно отправиться на старт. Если он нес мешок с "сокровищами", то они «уничтожаются». Т.е. получивший ЧМ несет свой мешок на «Старт» и отдает организаторам вместе с ЧМ. Игрок, получивший ЧМ не принимает участие в игре до тех пор, пока вся его остальная команда не соберется у "Фонтана Обновления" и не «воскресит» его.

У «Фонтана» остальная часть команды делает фотоотметку. На фото должны быть видны все оставшиеся участники команды или фрагменты их тел (рука, нога и т.д.) на фоне «фонт»на". Дальнейшие действия команды обговариваются в начале игры могут отличатся друг от друга.

"Красные метки" (КМ) На некоторых КП находятся КМ. С помощью КМ можно отобрать "сокровища" у другого игрока, вручив ему КМ. В этом случае игрок, получивший КМ обязан отдать "сокровища" и отправится на старт. На старте он отдает КМ организаторам и может вернуться в игру.

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Процентная ... - это разница между процентными ставка­ми по размещаемым и привлекаемым ресурсам. | Последовательность выполнения работ (Дневник)


Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных