Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Размер существа Пространство




Раскопанные Тайны. Когда армии сталкиваются


Правила сражений D&D в Руководстве Игрока предназначены для моделирования конфликтов между небольшими группами – партией приключенцев, возможно, от трех до шести персонажей против групп монстров, которые редко превышают десяток существ. Борьба в этом масштабе сохраняет акцент непосредственно на авантюристах.

Но в некоторых кампаниях D&D история может зависеть от сражений с участием десятков или сотен монстров и воинов. Правила, представленные здесь, строятся на стандартных правилах сражения для моделирования конфликта в гораздо большем масштабе, в то же время, позволяя отдельным авантюристам вести наступление армии против вражеского полка, сплотить павших духом солдат вновь присоединиться к схватке, или победить могущественных врагов: монстров или лидеров.

В большинстве случаев, когда две армии противостоят друг другу, то МП играет роль генерала для одной стороны, и один или несколько игроков служат в качестве генералов противоположной силы. Эти лидеры направляют солдат, которые составляют их армии, и все за столом также могут представлять отдельных чемпионов (например, персонажи игроков и важные НИПы), которые способны повернуть ход битвы самостоятельно.

 

Воюющие стороны

В этих правилах элементы армии это отряды, каждый из которых представляет десять существ одного и того же вида, и офицеры, являющиеся мощными особями, которые могут действовать в одиночку или присоединиться к союзнический отделениям. Отряд ведет себя так же, как одно существо в стандартных правилах боя, со своими собственными хитами, спасбросками и атаками.

Отряды и офицеры на каждой стороне группируются в роты из десятков или даже сотен существ. Рота, как правило, движется и атакует как единое целое, со всеми её членами, используя одну и ту же стратегию и тактику в каждом раунде.

 

Миниатюры и масштаб

Для удобства игры, ясности и скорости развязки боя, эти правила предполагают использование миниатюр и сетки, так же, как вы могли бы использовать для мелкомасштабного боя. Тем не менее, время и расстояние работают немного по-другому в соответствии с этими правилами.

Время. Каждый раунд боя соответствует 1 минуте.

Расстояние. Одна клетка измеряется 20 футами на каждой из сторон.

Диагонали. Диагонально смежные клетки (те, которые касаются только углами) не считаются соседними; каждая из них находится в одной клетки от другого. Отряды и офицеры не могут двигаться по диагонали. При определении расстояния между одной клеткой и другой клетки не считаются по диагонали.

 

Отряды

Отряд состоит из десяти одинаковых существ, которые движутся и борются как единое целое. Только из существ не больше огромного размера можно сформировать отряд. Громадные существа всегда сражаются обособлено; смотрите "Офицеры" далее в этом разделе.

Пространство. Отряды существ занимают такое же место на 20-футовой сетке, которое одно существо будет занимать на сетке 5 футов.

 

Размер существа Пространство

Средний или меньше 1 клетка

Большой 2×2 клеток

Огромный 3×3 клеток

Статистика. Отряд использует статистику и специальные способности существ, которые в нем состоят, такие как класс брони, хиты, атаки и урон от способностей, и так далее.

Скорость. Скорость отряда измеряется в клетках, и равна скорости отдельного существа, деленной на 5. Например, отряд хобгоблинов (скорость особи 30 футов) имеет скорость 6 клеток.

 

Роты

Рота представляет собой группу отрядов объединенных в одно. Это сплоченная группа, которая сражается и действует как единое целое. Рота может содержать отряды различных видов существ, таких, как орки и огры. Рота может иметь любое количество отрядов.

Отряды могут быть организованы в роты двух различных типов: застрельщики и гвардейцы. Как правило, застрельщики имеют легкую броню и сосредоточены на разведке, в то время как гвардейцы сосредоточены на атаке или защите позиций на поле боя. Тип роты выбирается до начала боя, и не может быть изменен в ходе сражения.

Застрельщики. Роты застрельщиков слабо организованы. Они выделяются способностью к быстрому передвижению, проведением молниеносных атак и разведкой впереди главной армии.

Рота застрельщиков имеет следующие характеристики:

- Все отряды в роте имеют преимущество на спасброски Ловкости.

- Рота застрельщиков использует самый высокий модификатор Ловкости среди его участников для определения инициативы.

- Рота может совершить действие Засада (см. "Боевые действия" ниже).

- Союзный отряд может двигаться через пространство отряда застрельщиков, но не может закончить свой ход в этом месте.

- Союзный офицер может двигаться через пространство отряда застрельщиков, но не может закончить свой ход в этом месте, если он не использует свое действие, чтобы присоединиться к этому отряду.

- Отряд застрельщиков в свой ход может использовать часть перемещения, совершить действие, и продолжить перемещение.

- Чтобы не стать отделенным (см. "Целостность роты" ниже), каждый отряд в роте застрельщиков должно быть не более клетки от другого отряда в этой роте в конце хода.

Гвардейцы. Роты гвардейцев перемещаются в строгом порядке, создавая плотное формирование. Несмотря на то, что они работают медленнее, чем роты застрельщиков, гвардейцы имеют большой опыт в совершение мощных атак и удерживание ключевых позиций на поле боя.

Конфигурация. Рота гвардейцев начинает бой в одной из трех конфигураций, по выбору их генерала, и она может переключаться между этими конфигурациями во время боя. Смотрите раздел "Построение" ниже.

Рота гвардейцев имеет следующие характеристики:

- Рота гвардейцев использует самый низкий модификатор Ловкости среди его участников при определении инициативы.

- Рота может совершать действие Построение (см. "Боевые действия" ниже).

- Союзный отряд не может двигаться внутрь или через пространство отряда в роте гвардейцев.

- Союзный офицер может перемещаться в пространство отряда роты гвардейцев, только если он использует свое действие, чтобы присоединиться к этому отряду.

- Чтобы не стать отделенным (см. "Целостность роты" ниже), каждый отряд в роте гвардейцев должно быть в соседней клетке другого отряда этой роты в конце хода.

 

Офицеры

Офицер это значимое существо на поле боя, как правило, персонаж игрока или мощный НИП или монстр.

Офицер имеет следующие характеристики:

- Офицер может быть обособленным, двигаясь и совершая действия на поле боя самостоятельно, или он может присоединиться к отряду и роте, совершая действие Присоединение (смотрите раздел «Боевые действия» ниже).

- Обособленный офицер может двигаться через пространство союзного отряда застрельщиков, но он не может закончить свой ход в этом месте, если он не использует в тот же ход свое действие, чтобы присоединиться к этому отряду.

- Обособленный офицер может двигаться в пространство союзного отряда роты гвардейцев, только если он использует свое действие на том же ходу, чтобы присоединиться к этому отряду.

-. Офицер, присоединившийся к отделению, может стать, и это часто случается, его командиром (смотри следующий раздел).

- Офицер занимает такое же место на поле боя, как и отряд, состоящий из созданий подобного ему размера. (Громадный офицер имеет пространство 4×4 квадратов.)

- Чтобы не стать отделенным (см "Целостность роты" ниже), обособленный витязь должен быть не более клетки от любого союзного отделения в конце хода.

 

Командиры

Командиры играют ключевую роль в формировании сражения. Любой персонаж игрока может служить в качестве командира, также как это могут НИПы, которых назначает МП. Командиры всегда являются офицерами. Офицер должен быть в составе отряда, чтобы выступать в качестве командира роты. Рота может иметь только одного командир; до того, как новый командир может вступить в должность, текущему командиру необходимо освободить пост.

Офицер может использовать бонусное действие, чтобы стать командиром роты, если он присоединен к одному из отрядов роты. Он может использовать другое бонусное действие, чтобы прекратить быть командиром. Кроме того, он не может быть командиром, если его состояние не дееспособен.

Бонусным действием командир может использовать одно из следующих преимуществ для всех отрядов в своей роте.

 

Подготовка

Командир может приказать его роте быть более осторожной, делая проверку Харизмы Сл 15 (Запугивание или Убеждение). В случае успеха рота получает преимущество на все спасброски до конца следующего хода командира.

 

Воодушевление

Командир может попытаться вдохновить солдат своей роты приложить больше усилий, делая проверку Харизмы Сл 15 (Запугивание или Убеждение). В случае успеха рота получает преимущество на все броски атаки, которые она делает в свой следующий ход.

 

Сплочение

Командир может ликвидировать последствия неудачной проверки боевого духа, сплачивая войска так, что они готовы возобновить борьбу. Смотрите раздел "Проверка морали" ниже.

 

Целостность роты

Всякий раз, когда части роты слишком далеко друг от друга во время битвы, отряды и офицеры, которые становятся отделенными от их союзников, находятся в опасности быть разбитыми своими врагами.

Отделенные отряды или офицеры получают помеху на броски атаки до тех пор, пока они не перестанут быть отделенными.

Когда отделенные отряды или витязи подвергаются нападению, атакующий имеет преимущество на броски атаки против них. Если такая атака попадает, она наносит двойной урон.

Гвардейцы. отряд роты гвардейцев считается отделенным, если оно не примыкает к другому отряду в своей роте.

Застрельщики. отряд роты застрельщиков считается отделенным, если оно отстоит более чем на одну клетку от другого отряда в своей роте.

Офицеры. Обособленный офицер считается отделенным, если он отстоит более чем на одну клетку от любого союзного отряда независимо от типа роты этого отряда.

 

Местность

Местность играет ключевую роль в самых масштабных боях - достаточно важную, чтобы рассматривать ее как самостоятельную воюющую сторону, независимо от того союзная она или работает против солдат на поле.

Каждая клетка на поле боя может иметь следующие черты местности. Клетка также может быть труднопроходимой местностью, а некоторые виды местности всегда считаются труднопроходимыми, как это отмечено в их описании. МП следует отметить квадраты труднопроходимой местности.

Равнина. Ровная местность не дает никаких особых преимуществ и препятствий. Клетки равнины, заполненные щебнем, или пересеченная местность являются труднопроходимыми.

Дорога. Если последней клеткой движения отряда является клетка с дорожным покрытием, отряд получает еще одну дополнительную клетку перемещения, независимо от его оставшейся скорости. Дорожные клетки никогда не являются труднопроходимой местностью, если только они не являются целью задачи по разрушению, выполненной успешно (смотрите раздел "Создание задач" ниже).

Лес. Отряды в лесной клетке получают укрытие на половину от всех атак. Лес это всегда труднопроходимая местность.

Вода. Водные клетки бывают либо глубокими или мелководьем. Мелководье является труднопроходимой местностью. Только отряды, состоящий из существ, которые имеют скорость плавания, или офицеры, который имеет скорость плавания, могут входить в глубокую воду.

Возвышенность. Любая местность, кроме воды также может иметь этот дополнительный признак. Клеткам возвышенности присваивается номер, который представляет собой относительную высоту (кратную 20 футам) по сравнению с соседними низко лежащими клетками. отряд или офицер на возвышенности имеет преимущество в ближнем бою на броски атаки, сделанные против целей, которые находятся на более низкой высоте.

При перемещении на возвышенность тратиться по одной клетки наземного движения за каждые 20 футов разницы в высоте между текущим местоположением отряда или офицера и конечной клеткой.

Если возвышенность также еще является и труднопроходимой местностью, стоимость за перемещение в такую клетку удваивается.

Порядок боя

Порядок боя в массовом сражении очень похож на то, что указано в стандартных правилах, за исключением того, что активность в раунде происходит одновременно, а не последовательно. Другие отличия описаны в данном разделе. Кроме того, роты в массовом бою имеют доступ к новым видам действий, описанных ниже.

 

Перед началом боя

Естественно, что перед началом сражения противоборствующие войска должны быть расположены на поле боя. До и во время этой деятельности должны быть сделаны несколько установок:

- Отряды должны быть организованы в роты, и эти роты получают назначение или как застрельщики, или как гвардейцы.

- Каждая рота гвардейцев должна начинать в одной из трех конфигураций (смотрите раздел " Построение" ниже).

- Каждый офицер должно начинать либо как обособленный, либо как присоединившийся к отряду. Офицер, который присоединился к отряду, считается как совершивший действие Присоединение перед началом боя, так что он может совершить другое действие в свой первый ход.

- Офицер, который присоединяется к отряду, имеет право на назначение в качестве командира.

Также рекомендуется немного стороннего учета. Составьте список какой отряд в какой роте состоит, так чтобы вы могли сказать, когда отряд становится отделенным или когда рота может стать деморализованной (смотрите раздел «Проверка морали" ниже).

После того, как все это будет выполнено, настанет время начать бой.

 

Инициатива

Каждая рота бросает на инициативу, используя самый высокий или самый низкий модификатор Ловкости среди своих отделений (в зависимости от типа роты: застрельщики или гвардейцы). Это правило включает в себя офицеров, которые были прикреплены к роте в начале хода (см. "Присоединение" ниже).

МП может также постановить, что некоторые роты или обособленные офицеры будут захвачены врасплох, исходя из ситуации в начале боя.

 

Перемещение

В ход роты каждый её отряд может переместить на число клеток в соответствии с его скоростью, следуя правилам для данного типа роты. Рота застрельщиков может использовать часть своего движения, совершить действие, а затем продолжить свое перемещение.

Рядом с другими отделениями. В этих правилах отсутствует провоцированная атака. Вместо этого, отряд не может перемещаться, как только он оказывается в соседней клетке с вражеским отрядом, если его рота не выполняет действие Отход. Это ограничение не мешает другим отрядам в роте перемещаться нормально, только тем, которые находятся по соседству с вражескими отрядами.

Бегство с поля боя. Если отряд по собственной воле или нет покидает область, покрытую сеткой, то считается покинувшим поле боя и выбывает.

 

Боевые действия

Один раунд боя в этих правилах представляет собой все результаты одной минуты боевых действий.

В ход роты выберите для нее одно действие. Каждый отряд в роте индивидуально совершает это действие или не совершает никаких действий. За исключением случаев, когда указано иное (см. "Накладывание заклинания" ниже), отряд одном роты не могут выполнять разные действия.

 

Атака

Атаки между ротами работают так же, как и в стандартных правилах боя, кроме исключений, описанных здесь.

Рота, которая совершает действие Атака, нападает одна или с несколькими другими ротами, при этом каждый отряд атакует индивидуально. Каждый отряд роты направляет свою атаку на другой отряд цели. отряд атакует так же, как составляющие его существа. Например, если существо обладает способностью множественная атака, отряд, состоящий из этих существ, также имеет эту способность. Различные отряды могут выбирать различные формы атаки, в соответствии со своими возможностями. Например, один отряд орков может сделать рукопашную атаку большими топорами, в то время как другой отряд орков в той же роте делает дистанционные атаки копьями.

Для монстров способности, которых создают эффект на расстоянии, измеряемом в футах, преобразуйте это расстояние в клетки путем деления на 5, используя те же правила, что и для расчета скорости отделения. Например, атака минотавра позволяет ему толкнуть цель на 10 футов. Отряд минотавров, таким образом, сможет толкнуть отряд противника на две клетки.

Бросается атака отряда и урон работают как в стандартных правилах боя. Урон вычитается из хитов отряда-цели.

Рукопашные атаки. Отряд, который совершает рукопашную атаку в ближнем бою, должен быть в состоянии нацелиться на отряд или офицера в соседней клетке.

Досягаемость. Отряд, члены которого имеют досягаемость рукопашной атаки 10 футов или больше, совершает еще одну атаку бонусным действием как часть его действия атаки. Это преимущество отражает способность отделения вовлечь больше своих членов в совершение нападения.

Дальнобойные атаки. Расстояние определяется как обычно (и помните, что каждая клетка имеет сторону 20 футов). Если расстояние атаки покрывает, по меньшей мере, 10 футов в клетке, атака влияет на эту клетку в полном объеме. Точно так же, даже если расстояние атаки составляет менее 20 футов, атака может, по-прежнему, быть нацелена на отряд или офицера в соседней клетке.

 

Накладывание заклинания

Определение эффекта заклинания в этих правилах зависит от того, требует ли заклинание цели или воздействует на область, и отряд или офицер, накладывает его.

Если рота имеет некоторые отряды, которые могут применять заклинания, и другие, которые не могут, отряды, которые не могут накладывать заклинания, могут вместо этого предпринять какие-либо действия, которые они обычно могут выбрать.

Расстояние. Расстояние заклинания определяется так же, как для дальнобойной атаки оружием (смотри выше). Если расстояние заклинания покрывает, по меньшей мере, 10 футов в клетке, атака влияет на эту клетку в полном объеме. Точно так же, даже если диапазон заклинания составляет менее 20 футов, заклинание может, по-прежнему, быть нацелена на отряд или офицера в соседней клетке.

Нацеливаемые заклинания. Если заклинание требует цели, отряд заклинателей может выбрать другой отряд в пределах досягаемости. Заклинание, которое нацеливается на несколько существ, может воздействовать на один отряд или обособленного офицера за каждую дополнительную цель.

Для заклинаний, требующих броска атаки отряда против обособленного офицера, этот отряд имеет преимущество на бросок атаки, и заклинание наносит двойной урон. Если заклинание требует спасбросок, офицер получает недостаток на это и получает двойной урон в случае провала.

Офицер, который накладывает заклинание нацеленное против другого офицера, следует в этом случает обычным правилам заклинания. Такое заклинание офицера эффективно против отряда, только если заклинание обычно нацеливается на пять или более существ.

Области воздействия. Заклинание, которое накладывается на область, влияет на все отряды в этой области. Если область не включает в себя всю занимаемую отрядом клетку, то заклинание наносит половину урона этому отряду (если есть урон) или не оказывает действия.

Если отряд накладывает такое заклинание, предполагается, что все заклинатели используют одну и ту же область воздействия. Цель делает спасброски как обычно, но получает двойной урон от заклинания. Офицеры накладывают площадные заклинания как обычно против офицеров или отрядов в пределах области.

Если область заклинания отсчитывает радиус от "Себя", его исходной точкой выбирается середина одной из сторон клетки заклинателя. Если заклинание отсчитывает радиус иначе, то расстояние до начальной точки измеряется, начиная с середины одной из сторон клетки заклинателя.

Конус. Длина конуса на поле боя равна по одной клетке за каждые 20 футов. Каждая клетка области от первой должна по соседству с клеткой, которая находится ближе к начальной точке. Конус расширяется при удалении от начальной точки. Ширина конуса в любом месте по его длине равна числу клеток между этой клеткой и точкой происхождения. Добавьте клетки по длине как можно более равномерно по обеим сторонам конуса.

Куб, цилиндр, сфера. Размер куба или радиуса цилиндра или сферы на поле боя равны по одной клетке за каждые 20 футов. Любая клетка в области за пределами той, которая содержит начальную точку, должно быть в пределах одной клетки от начальной клетки. Если область выходит за пределы этих квадратов, каждая дополнительная клетка должна находиться в пределах двух клеток от начального квадрата.

Линия. Длина линии на поле боя равна одной клетке за каждые 20 футов. Каждая клетка области за пределами первой должна быть по соседству с клеткой, которая находится ближе к начальной точке.

 

Построение

(Только гвардейцы)

Гвардейцы начинают бой в одной из следующих построениях. Они остаются в выбранном построении, пока не совершат это действие снова.

Плотное. Когда рота в плотном построении использует действие атаки, чтобы совершить атаку в ближнем бою, каждый отряд в роте может отказаться от своей атаки для помощи в атаке ближнего боя другим отрядам. Отряд, который делает это, дает преимущество на броски атаки в ближнем бою, сделанные соседним отрядом в его роте. Отряд может предоставлять преимущество, таким образом, даже если он не имеет цели атаки в зоне своей досягаемости (изображая солдат, проталкивающихся вперед, чтобы заменить потери, прикрывая незащищенный фланг против контратаки, или отвлекая противника дальнобойным огнем).

Рота движется в плотном построении с половиной скорости (округляя вниз), чтобы отразить тот факт, что некоторые из её членов движутся плотными рядами вместо натиска вперед.

Защитное. Когда рота находится в защитном построении, все отряды в полку получают бонус +2 к КД. Рота не может использовать действие Атака, пока она остается в этом построение.

Рота в защитном построении движется на половинной скорости (округляя вниз), чтобы отразить тот факт, что ее члены сосредоточились на своей защите вместо натиска вперед.

Походное. Гвардейцы в походном построении движутся с полной скоростью.

 

Рывок

Рота, которая совершает действие Рывок, получает бонус к своей скорости, равный ее нормальной скорости.

Гвардейцы в плотном или защитном построении, совершая действие Рывок, могут двигаться на полной скорости (не половина скорости) в этот ход.

 

Засада

(Только застрельщики и офицеры)

Совершая это действие, следуйте стандартным правилам боя. Сделайте проверку Ловкости (Скрытность) для каждого отряда в роте, который пытается спрятаться. Условия, такие как укрывающая местность и недостаток освещения, могут повлиять на то, что некоторые отряды в роте могут попытаться скрыться, в то время как другие нет.

Отряд, который не может скрыться (или которое предпочитает не делать попытку) не может совершать какие-либо другие действия во время текущего хода роты.

 

Присоединение

(Только офицеры)

Присоединение к отряду дает определенную защиту офицеру, так как он не рискует получать штрафы за обособленность.

Для совершения действия Присоединение, офицер должен сначала войти в пространство союзного отряда. Его движение прекращается в тот же момент. Затем в этот же ход офицер тратит свое действие на Присоединение и становится частью отряда.

Если офицер более одной категории размера больше, чем отряд, присоединение не возможно. В рамках этого ограничения, любое количество офицеров может присоединиться к отряду.

Удалите офицера с поля боя и пометьте отряд как-нибудь так, чтобы можно понять, что офицер является его частью.

Когда офицер присоединяется к отряду, он считается его частью, и если отряд становиться целью заклинания, хотя офицер продолжает использовать свои собственные КД и спасброски против заклинания.

Когда отряд движется, офицер автоматически перемещается вместе с ним. В свою очередь, офицер совершает свое действие как обычно, но не совершает своего движения. Вместо своего движения, он может либо покинуть отряд (появляется в пустой соседней клетке) или немедленно присоединиться к другому соседнему отряду в своей роте.

Если отряд устраняется (смотрите раздел «Устранение потерь» ниже), любые офицеры, которые были частью этого отряда остаются в игре. Вновь обособленный офицер может сразу же присоединиться к соседнему отряду в роте или остается обособленным и занимают одну или несколько из ранее бывших занятыми клеток отряда.

 

Отход

Любой отряд в роте, который принимает это действие может двигаться, даже если он начинает свой ход по соседству с вражеским отрядом или оказываясь рядом с вражеским отрядом во время движения.

Урон

Урон вычитается из хитов отряда, как будто это отдельное существо. Если отряд получает повреждения больше его текущего количества хитов, лишний урон переносится на соседний такой же отряд в этой роте, если такой имеется.

Поскольку действия в раунде считаются одновременными, отряд не сразу распадается, когда его хиты падают до нуля. Отряд становится потерей, но остается в игре до конца раунда, совершая действия (в том числе атаки) и перемещаясь как обычно, если он еще не завершил свой ход в текущем раунде. Считайте отряд, как если бы он имел один последний хит. Вы можете положить миниатюрку отряда на бок или иным образом пометить ее, чтобы указать на то, что это потери.

 

Конец раунда

В отличие от стандартных правил боя D&D, эти правила требуют, выполнения нескольких конкретных шагов в конце каждого боевого раунда.

После того, как все участвующие в сражении совершили ход, вы должны сначала определить потери, а затем проверить боевой дух, прежде чем каждый может начать новый ход.

 

Устранение потерь

В конце раунда, все потери устраняются (убираются с поля боя). Когда отряд устраняется, человек, управляющий его ротой имеет возможность немедленно переместить соседний союзный отряд в освободившееся пространство. (Войска могут двигаться по цепочке, но они создают другую пустую плетку в другом месте, делая так.)

Устранение офицера. Офицер использует все стандартные правила боя на предмет урона, смерти, и умирания (в случае игровых персонажей). Умирающий офицер делает до десяти спасбросков от смерти, по одному в конце каждого раунда, чтобы определить свою судьбу.

 

Проверка морали

Немногие солдаты хотят умереть. После того, как рота понесла значительные потери, у выживших могут сдать нервы. Вместо того, чтобы остаться и бороться, оставшаяся часть роты пытается убежать.

Если какая-либо выжившая рота потеряла более половины отрядов, с которыми она начала, рота должна немедленно проверить мораль. Проверка морали это спасбросок Мудрости Сл 10, используя самый высокий модификатор Мудрости из числа участников роты (включая любых офицеров, которые находятся в составе уцелевших отрядов роты).

В случае провала проверки морали, рота становится деморализованной. В остальное время боя, деморализованная рота может совершать только действие Отход. МП определяет, как рота перемещается, но он должен искать безопасный от вражеских сил путь.

Офицер, будучи либо вместе с отрядом или обособленным, никогда не деморализован. Он может принять решение двигаться с деморализованной ротой или немедленно покинуть роту в начале любого из их ходов.

Сплочение. Если деморализованная рота имеет командира, она имеет шанс сплотиться в начале своего хода. Рота делает еще один спасбросок Мудрости Сл 10 с бонусом, равным модификатору Харизмы командира. Если спасбросок успешен, рота больше не деморализована. Она совершает свой ход, как обычно.

 






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных