Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Дизайнер создает опыт




 

В предыдущей главе мы решили, что все начинается с геймдизайнера, и что этот самый геймдизайнер должен обладать определенными навыками. Теперь пришло время начать разговор о том, для чего геймдизайнер использует эти навыки. Иными словами, нужно спросить: “Что является целью геймдизайнера?”. С первого взгляда, ответ кажется очевидным: цель геймдизайнера – делать игры.

Но это неправильный ответ.

В конечном счете, геймдизайнер не интересуется самой игрой. Игры – это просто средство для достижения конечной цели. Сами по себе, игры – это просто кусочки пластика и картонки, или кучи байтов. Игры ничего не стоят, если люди в них не играют. Почему так? Что за волшебство происходит, когда в игры кто-то играет?

Когда люди играют в игры, они получают опыт. Именно опыт является тем, что интересует дизайнера. Без опыта ценность игры равняется нулю.

Предупреждаю, что сейчас мы входим на территорию, о которой очень трудно говорить. Не потому, что она незнакомая – на самом деле, очень даже наоборот. О ней трудно говорить, потому что она слишком знакомая. Все, что вы когда-либо видели (посмотрите как сходит солнце!), делали (вы когда-либо управляли самолетом?), думали (почему небо голубое?) или чувствовали (этот снег такой холодный) было нашим опытом. По определению, мы не можем испытать то, что не является опытом. Опыт – это настолько большая часть нас, что о нем даже думать трудно (даже думать об опыте – это опыт). Но, несмотря на то, насколько хорошо мы знакомы с опытом, его очень трудно описать. Мы не можем увидеть его, потрогать или подержать – мы даже не можем им поделиться. Два разных человека не могут получить одинаковый опыт от одной и той же вещи – опыт каждого человека уникален.

И это парадокс опыта. С одной стороны, от туманный и непонятный, а с другой – всем хорошо известный. Но, несмотря на то, каким сложным может быть опыт, его создание – это все, что на самом деле интересует геймдизайнера. Мы не можем прятаться от него, прикрываясь конкретностью материальных игр. Мы должны использовать все доступные нам способы, чтобы понять и освоить природу человеческого опыта.

 

Игра – это не опыт

 

Мы должны разобраться с этим моментом до того, как идти дальше. Игра – это не опыт. Игра делает опыт возможным, но она не является опытом. Некоторым людям трудно понять этот концепт. В древнем буддистском вопросе прямо об этом спрашивается: “Если в лесу упадет дерево, но никто этого не услышит, оно издаст звук?”. Этот вопрос повторялся так часто, что он уже кажется избитым, но это именно то, о чем мы говорим. Если мы определяем “звук” как колебание молекул воздуха, то тогда да, дерево издало звук. Если мы определяем звук как опыт, который получает человек, услышав звук, тогда ответ нет – дерево не издает звуков, когда в лесу никого нет. Как геймдизайнеров нас не интересуют деревья и то, как они падают – нас интересует только опыт, который получил человек, услышав это. Дерево – это просто способ достижения цели. И если в лесу нет никого, чтобы слышать это, что ж, нам это не интересно.

Геймдизайнера интересует только то, что якобы существует. Игрок и игра существуют на самом деле. Опыт – это воображаемая вещь, но геймдизайнеров оценивают исходя из качества этой воображаемой вещи, потому что она является причиной, по которой люди играют в игры.

Если бы мы могли, посредством какого-то высокотехнологичного волшебства, создавать опыт, который люди получали бы прямо, не прибегая к помощи посредников – никаких игровых досок, никаких компьютеров и никаких экранов – мы бы это делали. В известном смысле, это мечта об “искусственной реальности” – найти способ создания опыта, не ограниченного возможностями медиа, которые доставляют этот опыт. Это красивая мечта, но все-таки мечта. Мы не можем прямо создавать опыт. Возможно, в отдаленном будущем, при появлении технологий, которые сейчас тяжело вообразить, это станет возможным. Время покажет. Сегодня мы живем в настоящем, где наши возможности ограничиваются созданием артефактов (своды правил, игровые доски, компьютерные программы), которые создают определенные виды опыта, когда игрок с ними взаимодействует.

И именно это делает геймдизайн таким сложным. Это как строить корабль в бутылке – мы находимся далеко от того, что пытаемся создать. Мы создаем артефакт, с которым взаимодействует игрок, и, скрестив пальцы, надеемся на то, что опыт, который появится вследствие этого взаимодействия, доставит им удовольствие. Мы никогда не видим результат своей работы, поскольку это опыт, который получает кто-то другой, и которым, в конечном счете, нельзя поделиться.

Поэтому умение слушать глубоко так необходимо геймдизайнеру.

 






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных