Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Решение проблем 101




 

Давайте подумаем о том, что мы делаем, когда пытаемся решить проблему, и как это может соотноситься с вышеперечисленным списком качеств игры.

Первое, что мы делаем – ставим перед собой проблему, которую нужно решить, то есть определяем четкую цель (К2). Потом мы придаем проблеме форму. Мы определяем ее границы и природу пространства этой проблемы. Мы также определяем, какие методы нам разрешено использовать в процессе решения проблемы; иными словами, мы определяем правила нашей проблемы (К4). То, как именно мы это делаем, описать довольно трудно. Это не полностью вербальный процесс. Это как будто наш мозг должен установить внутреннюю, минимизированную и упрощенную версию реальности, которая включает только те взаимоотношения, которые необходимы для решения проблемы. Это как уменьшенная версия реальной ситуации, которую нам легче рассмотреть, которой легче управлять, и с которой легче взаимодействовать (К6). В известном смысле, мы создаем закрытую формальную систему (К10) с определенными целями. Затем мы работаем ради достижения этой цели, что обычно представляет собой вызов (К7) для нас, потому что подразумевает некий конфликт (К3). Если нас интересует проблема, то попытки ее решить быстро увлекают нас (К9). Когда мы заняты процессом решения проблемы, мы как будто забываем о реальном мире, поскольку фокусируемся на внутреннем пространстве этой проблемы. Так как пространство этой проблемы является не реальным миром, а просто упрощенной версией оного, а ее решение является важным для нас, то элементы пространства данной проблемы быстро приобретают внутреннюю важность, если они позволяют нам больше приблизиться к решению проблемы, и эта важность не обязательно должна быть действительной вне контекста данной проблемы (К8). В конечном счете, мы побеждаем проблему или становимся побежденными ею, то есть проигрываем или выигрываем (К5).

Теперь мы видим этот волшебный круг таким, каким он является на самом деле: нашей внутренней системой решения проблем. Это ни в коем случае не делает его менее волшебным. Наш мозг обладает способностью создавать миниатюрные реальности, основанные на реальном мире. Эти микро-реальности настолько эффективно отделяют существенные элементы реальности от отдельно взятой проблемы, что манипуляции с этим внутренним миром и выводы, сделанные на их основе, действуют точно так же и в реальном мире. Мы еще не достаточно хорошо понимаем, как это на самом деле работает, но то, что это работает очень и очень хорошо – факт.

Разве может наше определение игры быть настолько простым:

 

Игра – это процесс решения проблемы.

 

Это не может быть правдой. Это определение имеет право на жизнь, но оно слишком обширное. Есть множество процессов решения проблем, которые не связаны с игрой. Большинство из них больше похожи на работу. Многие из них (“Как нам уменьшить стоимость производства этих плат на 8%?”) буквально являются работой. Но мы уже определили, что различия между игрой и работой связаны не с самой деятельностью, а с тем, что мотивирует человека заниматься этой деятельностью. Внимательный читатель заметит, что только девять из десяти перечисленных качеств игры упоминались в нашем анализе процесса решения проблемы. Ключевое качество “В игры входят по собственному желанию” (К1) было пропущено. Нет, игры не могут быть просто процессом решения проблем. Тот, кто играет в них, должен иметь то особое, трудно определяемое отношение, которое мы считаем существенным для самой природы игры. Итак, определение, которое включает в себя все десять качеств, будет следующим:

 

Игра – это процесс решения проблемы, который выполняется с игривым отношением.

 

Это простое, элегантное определение, преимуществом которого является отсутствие непонятных слов. Согласны вы с этим определением или нет, отношение к игре, как к проблеме, которую нужно решить – это полезная перспектива, которая является Линзой #6.

 

Линза #6: Линза Решения Проблемы
Чтобы воспользоваться этой линзой, представьте себе проблемы, которые должны решить ваши игроки, чтобы добиться успеха в вашей игре, потому что в каждой игре есть проблема, которую нужно решить. Спросите себя:   ● Какие проблемы моя игра ставит перед игроками? ● В моей игре есть скрытые проблемы, которые возникают как часть геймплея? ● Как моя игра может генерировать новые проблемы, чтобы игроки возвращались к ней снова?

 

 

Плоды наших трудов

 

Итак, мы прошли долгую дорогу в попытках определить наши термины. Давайте освежим в нашей памяти то, чего нам удалось достичь:

 

● Фан – это удовольствие с сюрпризами.

● Процесс игры – манипуляции, удовлетворяющие любопытство.

● Игрушка – предмет, с которым мы играем.

● Хорошая игрушка – предмет, который приносит фан.

● Игра – процесс решения проблемы, который выполняется с игривым отношением.

 

Можно считать, что мы открыли секреты вселенной? Нет. Эти открытия важны только в том случае, если они могут помочь вам понять, как делать хорошие игры. Если они вам помогают – отлично! Если нет – нужно двигаться дальше и искать то, что поможет. Вы даже можете не согласиться с этим определением, и если это так – вы молодец! Это значит, что вы думаете. Так что продолжайте думать. Посмотрим, сможете ли вы придумать примеры лучше тех, которые я представил здесь. Весь смысл поиска всех этих определений заключается в получении новых способов проникнуть в суть игры – именно эти способы, а не сами определения, являются плодами наших трудов. Возможно, ваши новые определения откроют вам новый взгляд на игры, который сможет помочь нам всем. Единственное, в чем я уверен:

 

Мы не узнаем всей правды об играх до тех пор, пока не узнаем всей правды о жизни.

- Леман и Витти

 

Так что давайте не будем здесь задерживаться. Мы уже и так достаточно долго разговаривали о том, что такое игра. Давайте теперь поговорим о том, из чего сделаны игры.

 


Глава 4

 






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных