Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Механика 4: Правила




 

Правила – это на самом деле самая основная механика. Они определяют пространство, объекты, действия, последствия действий, векторы давления действий и цели. Иными словами, они делают возможными все те механики, которые мы уже обсуждали, и добавляют важнейшую вещь, которая делает игру игрой – цели.

 

Анализ правил Парлетта

 

Историк игр Дэвид Парлетт сделал полезную работу, проанализировав разные виды правил, которые касаются геймплея, и представив их в виде диаграммы.

 

Рис. 10.11

 

На диаграмме показаны отношения между всеми видами правил, которые встречаются в игре, так что давайте рассмотрим каждое из них.

 

1 Правила управления. Эти правила легче всего понять. В основном, это “То, что делают игроки, чтобы играть в игру”. Если игроки понимают правила управления, они могут играть.

2 Основные правила. Основные правила – это скрытая формальная структура игры. В правилах управления может говориться “Игроку нужно бросить шестигранную кость и собрать нужное количество фишек”. Основные правила будут более абстрактными: “Количество фишек увеличивается в случайное количество раз от 1 до 6”. Основные правила – это математическое представление игрового состояния и того, как и когда оно меняется. Поля, кости, фишки, очки жизни и т.д. – это все просто способы отслеживания основного игрового состояния. На диаграмме Парлетта видно, что основные правила формируют правила управления. На сегодняшний день общепринятой формулировки этих правил не существует, к тому же, вопрос о том, возможна ли подобная формулировка, до сих пор остается открытым. В реальной жизни геймдизайнеру нужно видеть основные правила только при необходимости, и реже ему приходится составлять официальные документы с целыми списками основных правил, которые он может записать лишь в исключительно абстрактной форме.

3 Поведенческие правила. Это правила, которые изначально присущи геймплею, и большинство игроков на подсознательном уровне воспринимают их как часть “высокого спортивного мастерства”. Например, во время игры в шахматы вы не должны щекотать другого игрока, когда тот пытается думать или обдумывать каждый ход по пять часов. Эти правила редко кто-то упоминает в отдельности – в основном, все их знают. Факт их существования еще раз говорит нам о том, что игры – это некий вид социального взаимодействия между игроками. Эти правила также формируют правила управления. У Стивена Снайдермена (Steven Sniderman) есть отличное эссе о поведенческих правилах, которое называется Unwritten Rules.

4 Прописные правила: Это правила, суть которых раскрывается в игре, документ, который игрок должен прочитать, чтобы обрести понимание правил управления. Конечно, на деле только малая часть игроков читает этот документ – большинство людей предпочитает, чтобы им объясняли, как нужно играть. Почему? Очень трудно будет представить запутанные и не линейные принципы управления в виде документа, и также трудно будет потом понять этот документ. Современные видеоигры постепенно отдаляются от подобных прописных правил в сторону игр, которые сами учат игроков играть посредством интерактивного обучения. Такой прикладной подход намного более эффективный, хотя довольно рискованный, а его разработка и внедрение требуют много времени, потому что он включает в себя много повторений, которые не могут быть завершены, пока игра не дойдет до последней стадии разработки. У каждого геймдизайнера должен быть готовый ответ на вопрос: “Как игрок будет учиться играть в мою игру?” Ведь если кто-то не сможет понять вашу игру, он просто не будет в нее играть.

5 Законы. Эта форма применяется тогда, когда игры становятся серьезным соревнованием, где ставки достаточно высоки для того, чтобы появилась необходимость формирования списка общепринятых правил, или когда появляется необходимость разъяснения или изменения уже существующих официальных правил. Эти правила еще называют “правилами соревнований”, так как во время серьезных соревнований чаще всего возникает необходимость такого вида официального пояснения. Давайте посмотрим на правила соревнований для Tekken 5 на 2005 Penny Arcade Expo:

 

● Выбывание после первого поражения

● Можно приходить со своим контроллером

● Стандартный режим боя

● 100% здоровья

● Случайный выбор сцен

● Время — 60 секунд

● Лучшие 3 из 5 раундов

● Лучшие 2 из 3 игр

● За Mokujin дается бан

 

Большинство пунктов из этого списка просто разъясняют то, какие настройки игры будут использованы во время соревнований. “Можно приходить со своим контроллером” — это формальное воплощение правил честной игры (fair play). Самое интересное правило здесь – “За Mokujin дается бан”. Mokujin – это один из персонажей, за которого вы можете играть в Tekken 5. Большинство игроков считают, что “оглушительная” сила этого персонажа настолько мощная, что игрок, выбравший Mokujin, вероятнее всего выиграет бой, что нивелирует саму цель проведения турнира. То есть этот “закон” представляет собой попытку улучшить игру, убедившись в том, что турнир будет сбалансированным, честным и веселым.

 

6 Официальные правила. Эти правила создаются, когда игра происходит на достаточно серьезном уровне, чтобы группа игроков ощутила необходимость в объединении прописных правил и законов. Со временем эти официальные правила становятся прописными правилами. В шахматах, когда игрок двигает фигуру таким образом, что король оппонента оказывается под угрозой “шах и мат”, этот игрок обязан предупредить оппонента, сказав “шах”. Когда-то это было “законом”, а не прописным правилом, но сейчас это часть “официальных правил”.

7 Рекомендательные правила. Эти правила часто называют “правилами стратегии” и они представляют собой советы, которые могут помочь вам улучшить свои игровые показатели. С точки зрения игровых механик, они не являются “правилами” в общепринятом понимании этого термина.

8 Внутренние правила. Парлетт не выделил отдельного места для этих правил в своей диаграмме, но он не забыл упомянуть о том, что в процессе игры игроки могут прийти к желанию настроить правила управления “под себя”, чтобы получить больше удовольствия от игры. На диаграмме это обозначено блоком “Feedback”, так как внутренние правила обычно создаются игроками в ответ на недостатки игры, которые они находят после нескольких раундов игры.

 

Режимы

 

Во многих играх на различных отрезках игры вы можете столкнуться с абсолютно разными правилами. Правила могут полностью меняться в зависимости от режима, так, как будто это отдельные игры. Хорошим примером подобной ситуации является гоночный симулятор Pitstop. На протяжении почти всего времени это обычные гонки, но со своей изюминкой – если вы не будете время от времени делать остановки, чтобы поменять шины, они попросту лопнут. Когда вы делаете остановки, игра полностью меняется – теперь вы не столько участвуете в гонке с другими машинами, сколько участвуете в этой гонке с целью менять свои шины, что полностью меняет даже интерфейс игры. Когда в вашей игре режимы меняются так динамично, как здесь, очень важно, чтобы ваш игрок знал, в каком режиме он находится в данный момент. Слишком много режимов могут легко запутать игрока. Очень часто мы можем встретить игры с одним главным режимом и несколькими второстепенными, что является хорошим способом организации многорежимной игры. Известный геймдизайнер Сид Мейер предложил отличный метод: никогда не позволяйте игрокам проводить так много времени во второстепенных режимах, чтобы они забыли о том, что им нужно делать в главном.

 

Надзиратель

 

Одно из самых значительных отличий между видеоиграми и традиционными играми – это то, как контролируется выполнение правил. В традиционных играх за выполнением правил следят в основном игроки или нейтральные судьи (если это игры высокого уровня, такие как спортивные мероприятия). В компьютерных играх возможно (а иногда необходимо), чтобы компьютер контролировал выполнение правил. Это больше, чем удобство – это позволяет делать компьютерные игры сложнее, чем любые их традиционные аналоги. Теперь игрокам не нужно запоминать все правила о том, что можно, и чего нельзя – они просто взаимодействуют с вещами и смотрят, что работает, а что нет – им не нужно держать все это в голове или искать при необходимости. Иными словами, то, что было “правилом”, стало физическими законами игрового мира. Если вы не можете передвинуть предмет конкретным способом, значит, его нельзя передвигать этим способом. Выполнение многих игровых правил контролируется дизайном пространства, объектов и действий. Warcraft, вероятно, могла бы быть настольной игрой, но тогда игрокам пришлось бы запоминать так много правил, чтобы за всем уследить, что игра быстро бы им наскучила. Перекладывая обременительную роль надзирателя на компьютер, игры способны достичь такого уровня сложности, тонкости и многогранности, которого другими способами достичь невозможно. Но, двигаясь в этом направлении, помните об осторожности – если правила вашей игры настолько сложные, что игроки не могут даже приблизительно понять, как они работают, их это может запутать. Вы должны делать правила сложной видеоигры такими, которые игрок сможет увидеть и понять сам – а не как то, что им нужно запоминать.

 






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных