ТОР 5 статей: Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы КАТЕГОРИИ:
|
Тип Баланса #11: Простое против Сложного
Простота и сложность игровых механик могут показаться крайне парадоксальными. “Простая”игра может звучать как критика, то есть “так просто, что скучно”. Но также это может быть и комплиментом: “все просто и красиво!” Сложность – это тоже двойственное понятие. Игры критикуют как “излишне сложные и запутанные” и хвалят как “насыщенные и замысловатые”. Чтобы убедиться в том, что вашей игре свойственна “достаточная простота”и “достаточная сложность”, но не чрезмерная, нам нужно посмотреть на саму природу простоты и сложности в играх, чтобы научиться правильно их балансировать. О гениально простых классических играх было сказано так много хорошего, что это может заставить вас подумать о том, что создание сложной игры – плохая идея. Давайте посмотрим на разные типы сложности, которые можно увидеть в играх:
● Врожденная сложность. Когда сами правила игры становятся очень сложными, я называю это врожденной сложностью. Этот тип сложности имеет плохую славу. Он обычно возникает по двум причинам: когда дизайнер пытается воссоздать реальные жизненные ситуации или когда игра нуждается в дополнительных правилах, без которых она не будет сбалансированной. Если вы видите набор правил с большим количеством “исключительных ситуаций”, это, скорее всего, набор правил с врожденной сложностью. Подобные игры часто сложные для восприятия, но некоторые игроки, на самом деле, получают удовольствие от “копания”в сложных правилах. ● Возникающая сложность. Этот тип сложности любят все. Таким играм как Go, где при простейшем наборе правил возникают сложные ситуации, приписывают наличие возникающей сложности. Когда люди хвалят игры за то, что они простые и сложные одновременно, они хвалят возникающую сложность.
Достигнуть возникающей сложности может быть трудно, но это стоит ваших усилий. В идеале можно создать простой набор правил, с которого будет возникать то, чего пытается добиться каждый дизайнер: сбалансированная неожиданность. Если вы сможете сделать простую игру, которая будет фабрикой с бесконечным потоком сбалансированных неожиданностей, людям никогда не надоест ваша игра. Единственный способ понять, смогли ли вы этого достичь – играть в вашу игру и изменять ее раз за разом, пока не начнут появляться неожиданности. Конечно, в этом деле вам пригодится Линза #23: Линза Возникновения. Итак, если возникающая сложность настолько хороша, то зачем кому-то делать “врожденно сложные” игры? Ну, иногда врожденная сложность нужна для симуляции реальных жизненных ситуаций, например, для воссоздания исторических битв. В других случаях увеличение доли врожденной сложности может пойти на пользу игровому балансу. Правила передвижения пешек в шахматах врожденно сложные: когда они двигаются, то могут перейти на одну клетку вперед и на свободное пространство, если только это не первый их ход, потому что в этом случае пешку можно передвинуть не только на одну, но и на две клетки вперед. Единственное исключение имеет место в случае захвата фигуры оппонента; в этом случае они могут двигаться вперед только по диагонали и только на одну клетку, даже если это их первый шаг. В этом правиле присутствует некая доля врожденной сложности (ключевые слова для врожденной сложности: “если только”, “кроме”, “исключение”, “но” и “даже если”), но это та сложность, которая используется постепенно в попытке сделать поведение пешек сбалансированным и интересным. И оно того действительно стоит, потому что при небольшой доле врожденной сложности получается добиться гораздо большей доли сложности возникающей – в основном, потому что пешки могут ходить только прямо, а захватывать другие фигуры только по диагонали. Это ведет к уникальным и сложным структурам из пешек, которые не были бы возможными при упрощенном наборе правил.
Естественная балансировка против искусственной Дизайнер должен помнить об осторожности, когда он добавляет в игру врожденную сложность, в попытке сбалансировать ее. Если вы добиваетесь нужного вам поведения путем добавления большого количества правил – это “искусственная балансировка”, тогда как “естественная балансировка”будет достигнута тогда, когда желаемый эффект появляется естественным образом — как следствие взаимодействий в игре. Посмотрим на Space Invaders: чудесный баланс этой игре обеспечивает наличие повышающейся сложности, которая формируется естественным образом. Инопланетяне следуют очень простому правилу – чем их меньше, тем они быстрее. Из этого следуют очень полезные выводы:
1 Чем больших успехов добивается игрок, тем больше увеличивается скорость. 2 Поначалу попадать в цели легко, но, чем дальше доходит игрок, тем сложнее ему даются попадания.
Элегантность Простые системы, которые функционируют на высшем уровне в сложных ситуациях, мы называем элегантными. Элегантность – это одна из самых желаемых качеств любой игры, потому что ее наличие означает, что игра будет простой в понимании и одновременно увлекательной, благодаря высокой доле возникающей сложности. В то время как понятие элегантности кажется чем-то абстрактным, вы можете легко измерить элегантность конкретного игрового элемента, определив количество его предназначений. Например, точки в Pac Man имеют следующие предназначения:
1 Они дают игроку краткосрочную цель: “съедать точки рядом со мной”. 2 Они дают игроку долгосрочную цель: “очистить поле от точек”. 3 Они немного замедляют персонажа, когда тот их съедает, что создает хорошую треугольность (безопаснее передвигаться по пространству без точек, рискованно передвигаться там, где они есть). 4 Они дают игроку очки, которые являются измерением его успеха. 5 Они дают игроку очки, за которые он может заработать дополнительную жизнь.
Пять разных предназначений для самых обычных точек! Это делает их очень элегантными. Можно представить, каким был бы Pac Man, если бы точки не делали все эти вещи; например, если бы точки не замедляли игрока или не давали бы ему очки и дополнительные жизни, у них было бы меньше предназначений, то есть они были бы менее элегантными. В Голливуде есть одно правило: если сюжетная линия не имеет, по крайней мере, двух предназначений, ее нужно вырезать. Многие дизайнеры, когда видят, что их игра работает неправильно, сначала думают: “Хммм… что мне нужно добавить?”Но часто правильным вопросом является: “Что мне нужно убрать?”Я в этом случае просматриваю все элементы моей игры, которые имеют только одно предназначение, и думаю о том, какие из них я могу объединить. Работая над Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold, мы изначально планировали, что у нас будет два главных персонажа: дружелюбный ведущий в самом начале игры, который делал только то, что объяснял правила игры, и злодей в конце игры, который нам нужен был только для участия в драматичной финальной битве. Это короткая (5 минут) игра для Disneyworld, и было бы странно тратить часть этого времени на представление обоих персонажей, плюс, нам нужно было потратить больше денег на то, чтобы сделать их внешний вид подобающим. Мы начали говорить о том, что нам лучше убрать: туториал, или битву в конце, но и то, и то было важным для завершения игры. Затем пришла идея: что, если ведущий вначале и злодей в конце будут одним и тем же человеком? Это бы не только сократило время разработки, но и сохранило бы время игры, так как теперь нам нужно представить только одного персонажа. В итоге у нас получилось сделать пирата более интересным и правдоподобным (потому что он обманывает игрока), благодаря чему появились неожиданные повороты сюжета. Наделив одного персонажа несколькими предназначениями, мы смогли создать на самом деле элегантную игровую структуру.
Характер Несмотря на то, насколько важной является элегантность, с ней тоже нужно знать меру. Посмотрим на падающую Пизанскую башню. Ее значительный наклон не имеет никакого предназначения – это просто дефект. Согласно Линзе Элегантности, мы должны убрать этот наклон и сделать Пизанскую башню идеально прямой. Но кто тогда захочет ехать в другую страну, чтобы посмотреть на нее? Мы бы сделали башню элегантной, но, в то же время, скучной – мы бы лишили ее характера. Вспомните игровые фигуры в Монополии: шляпа, ботинок, собака, статуя, корабль. Они никак не связаны с игрой о недвижимости. Было бы уместнее сделать их маленькими землевладельцами. Но никто так не поступил, потому что это бы лишило Монополию Характера. Почему Марио сантехник? Это никак не связано с тем, что он делает в своем мире. Но это странное несоответствие наделяет его характером.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:
|