ТОР 5 статей: Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы КАТЕГОРИИ:
|
Принцип головоломки #10: Сдвиги восприятия – это палка о двух концах
Посмотрите на эту головоломку:
Как из шести спичек сделать четыре равносторонних треугольника.
Нет, правда, посмотрите на нее. То есть попробуйте ее решить. Догадываюсь, что произойдет что-то из нижеперечисленного. Либо (А) вы уже знаете эту головоломку, и за ее решением не последует довольного “Ага!”, хотя я допускаю, что это может потешить ваше самолюбие; либо (Б) произойдет “сдвиг восприятия”, то есть к вам вдруг придет озарение, которое подскажет правильный ответ, что довольно приятно; либо (В) кто-то подскажет вам решение, и вы испытаете чувство небольшого “Ага!” вперемешку с чувством стыда от того, что вы не смогли прийти к нему сами; либо (Г) вы оставите эту головоломку все с тем же чувством стыда. А сказать всем этим я хочу то, что подобные головоломки, решение которых подразумевает некий сдвиг восприятия, где “вы либо поняли, либо нет” — это проблемная палка о двух концах. Если игрок может почувствовать сдвиг восприятия, он испытывает значительное удовлетворение, когда решает пазл. Но если он на это не способен, он не получает ничего. Подобные пазлы практически лишены возможности прогресса или постепенно увеличивающейся сложности – только постоянное напряжение в ожидании вдохновения. В этом смысле они больше похожи на загадки, поэтому они обычно не слишком широко используются в играх и других видах деятельности, где игрок рассчитывает на продолжительный прогресс.
Заключительная часть
Эта часть является итогом всех десяти принципов создания головоломок. Конечно, этих принципов больше, но именно эти десять принципов могут принести вам много пользы, если вы будете использовать их в своих играх. До того, как перейти к следующей теме, посмотрите на последнюю линзу из этой главы, которая может быть полезена, если вам понадобится понять, достаточно ли в вашей игре правильных и уместных головоломок.
В последних нескольких главах в центре нашего внимания были внутренние составляющие – теперь пришло время рассмотреть внешние элементы – игровой интерфейс.
Глава 13
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:
|