Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Совет по созданию интерфейса #8: Нарушайте правила, чтобы помочь вашему игроку




 

Так как многие игры являются вариациями на одни и те же темы, вы можете встретить большое количество случаев копирования интерфейса от игры к игре. Это происходит настолько часто, что для каждого жанра существует свое правило создания интерфейса. Эти правила могут быть полезными, но вы легко можете пойти у них на поводу, не задумываясь о том, действительно ли это хорошая идея для ваших игроков. Один такой пример – игры на ПК, в которых используется мышь. Левая кнопка мыши считается основной кнопкой, а правая кнопка используется в некоторых играх для дополнительных функций. То есть суть основного правила заключается в том, что правая кнопка мыши обычно не задействована в игре до тех самых пор, пока игрок не переходит в специальный режим, в котором эта кнопка имеет некое предназначение. Однако это правило многими воспринимается слишком буквально – и в простых играх, таких как детские игры, где правая кнопка мыши совсем не используется, большинство дизайнеров предпочитают оставлять ее полностью бездейственной, и вешают весь функционал на левую кнопку. Но когда дети используют мышь, они часто нажимают неправильную кнопку из-за того, что у них маленькие руки. Умные дизайнеры нарушают это правило и привязывают обе кнопки к одному и тому же действию, так что любое нажатие на любую кнопку имеет нужный эффект. Но ведь правда, почему бы не сделать так с каждой игрой, в которой используется только одна кнопка мыши?

Игровой интерфейс – это не что иное как ворота к опыту. Давайте же войдем в эти ворота и посмотрим ближе на сам опыт.

 


Глава 14

 

Используйте кривую интереса для оценки опыта

Моя первая линза

Когда мне было 16, я устроился на первую свою работу в индустрии развлечений. Это была работа в шоу-труппе местного парка развлечений. Я надеялся стать частью представлений, где я мог бы использовать свои навыки жонглирования, но, в итоге, моя работа стала неким симбиозом различных способностей – я был кукловодом, одевал костюм енота, управлял микшерным пультом и принимал гостей комедийных шоу. Но, однажды, фокусник по имени Марк Трип подошел ко мне и сказал: “Слушай, новая сцена в восточной стороне парка уже почти готова. Туда мы планируем переместить музыкальный театр, а я собираюсь выступать с магическими представлениями. Когда у меня будут выходные, нам понадобится еще одно шоу, чтобы заполнить пробел. Как думаешь, вы с Томом сможете вместе выступать с жонглированием?”

Естественно, меня это очень заинтересовало – мы с Томом тренировались вместе каждый раз, когда нам выпадала такая возможность, в надежде, что когда-нибудь у нас будет свой собственный номер. Мы поговорили о том, как это будет выглядеть, и даже набросали приблизительный сценарий с короткими описаниями тех трюков, которые мы собирались включить в номер, а также добавили фразы и шутки, которые объединяли бы эти трюки между собой. Мы тренировались до тех самых пор, пока не стали готовы к генеральной репетиции. Через пару дней настало наше время, и мы получили возможность показать наше шоу настоящим зрителям. Мы начали с обычной балансировки, затем было жонглирование кольцами, жонглирование булавами и перебрасывание булав, а закончили мы жонглированием пятью мячами, которое, как мы думали, было самым сложным нашим трюком. Выступать со своим собственным номером было очень волнующе. В конце мы откланялись и триумфально покинули сцену.

Марк стоял за кулисами, ожидая нашего возвращения. “Ну, что вы думаете?” гордо спросили мы.

“Неплохо,” сказал он, “но могло бы быть намного лучше”.

“Лучше?” я удивленно произнес, “но мы ведь ничего не уронили!”

“Действительно,” ответил он, “но вы слушали свою публику?”

Я задумался. “Ну, нам понадобилось время, чтобы их разогреть, наверное, но им действительно понравилось, как мы перебрасывали булавы!”

“Да, но как насчет вашего последнего номера с пятью мячами?”

Нам стоило признать тогда, что этот трюк вызвал далеко не такую бурю эмоций, на которую мы рассчитывали.

“Покажите мне свой сценарий,” сказал он. Марк внимательно его прочитал, периодически кивая и жмурясь. Он на секунду задумался, а затем произнес, “В вашем сценарии есть несколько действительно хороших вещей, но ваша прогрессия не совсем правильная”. Мы с Томом посмотрели друг на друга.

“Прогрессия?” спросил я.

“Да,” ответил он, поднимая карандаш, “Видите ли, на данном этапе ваш номер выглядит как эта фигура,” и он нарисовал эту фигуру на обратной стороне нашего сценария:

 

Рис. 14.1

 

Он продолжил: “Зрители предпочитают представления, которые напоминают вот такую форму”.

 

Рис. 14.2

 

“Видишь?”

Я ничего не видел. Но у меня было такое ощущение, что я смотрю на что-то очень важное.

“Это просто. Начать нужно с чего-то “большого” – чтобы привлечь их внимание. Затем ты сбавляешь обороты и делаешь что-то полегче, чтобы дать им возможность расслабиться и получше узнать тебя. Затем ты постепенно двигаешься вперед, увеличивая сложность номеров, и все для того, чтобы в конце поразить их грандиозным финалом, который превзойдет все их ожидания. Если вы поставите трюк с кольцами на начало, а передачу булав – в конец, думаю, ваш номер от этого только выиграет”.

На следующий день мы вновь выступали с этим шоу, не изменив ничего, кроме порядка исполнения трюков – и Марк был абсолютно прав. Зрители были прикованы к нам с самого начала, а их возбуждение и интерес постепенно возрастали по ходу выступления, чтобы в конце взорваться от грандиозной развязки, которой стал наш трюк с передачей булав. Даже несмотря на то, что мы несколько раз роняли снаряды, реакция аудитории была в два раза более бурной, чем та, которую мы получили во время своего первого выступления, а несколько людей даже вставали со своих мест и аплодировали нам стоя во время последнего трюка.

Марк, как и в прошлый раз, ждал нас за кулисами, но в этот раз улыбаясь. “Похоже, что сегодня у вас дела пошли лучше,” сказал он. Том ответил: “После того, как вы посоветовали нам изменить шоу, мы поняли, насколько это было очевидным. Странно, как мы сами не смогли до этого додуматься”.

“Не так уж это и странно”, сказал Марк. “Когда вы работаете над своим выступлением, вы продумываете каждую деталь, и то, как одни вещи связываются с другими. Нужно в значительной степени изменить свой способ мышления, чтобы посмотреть на номер сверху, то есть увидеть его со всех возможных позиций, включая позицию зрителя. Но оно того стоит, да?”

“С этим не поспоришь!”, сказал я, “Думаю, нам нужно поразмыслить над многим”.

“Ладно, но не забивайте себе голову этим прямо сейчас – через пять минут у вас кукольное представление”.

 

Кривые Интереса

 

Со времени работы в парке развлечений, я часто ловил себя на мысли, что я постоянно использую эту технику, создавая игры, и у меня еще не было повода усомниться в ее целесообразности. Но что на самом деле представляют собой эти графики? Давайте остановимся, чтобы изучить их подробнее.

Качество развлекательного опыта можно измерить степенью, до которой последовательность его событий может держать гостя заинтересованным. Я использую термин “гость” вместо термина “игрок”, потому что этот термин подходит как для игр, так и для всех остальных видов развлекательного опыта. Уровень интереса на протяжении развлекательной сессии можно визуально изобразить при помощи кривой интереса. На Рис. 14.3 можно увидеть кривую интереса для успешного развлекательного опыта.

Рис. 14.3

 

В точке (А) гость погружается в опыт с некоторым уровнем интереса; в ином случае, его бы просто здесь не было. Этот изначальный интерес является производным от заранее сформированных ожиданий о том, каким будет этот опыт. В зависимости от самого опыта, эти ожидания могут формироваться под воздействием упаковки, рекламы, советов друзей и т.д. И как бы сильно нам ни хотелось, чтобы уровень изначального интереса был как можно выше, нужно помнить, что если изначальное ожидание будет слишком высоким, весь остальной опыт рискует оказаться менее интересным.

Затем начинается сам опыт. Мы быстро переходим к точке (B), которую иногда еще называют “крючком”. Это то, что оживляет наш интерес, и заставляет “остановиться и посмотреть”. В музыке – это вступление. В песне Beatles Revolution эту роль на себя берет пронзительный гитарный риф. В “Гамлете” – это появление призрака. В видеоиграх вступление часто подается в виде короткого видео, которое предшествует началу игры. Очень важно иметь хороший крючок. Он позволит гостю понять, что его ждет, а также обеспечит значительный скачок интереса, который, впоследствии, поможет вам сохранить его (гостя) внимание на менее интересных этапах, когда действие только начинает разворачиваться и ничего интересного не происходит.

Как только с крючком покончено, пришло время делать бизнес. Если вы хорошо постарались над созданием опыта, интерес гостя будет постоянно расти, достигая временных пиков на точках (С) и (E), и иногда немного опускаясь до точек (D) и (F), но только лишь для того, чтобы подняться вновь.

И, как результат, в точке (G) нас ожидает некий финал, а к точке (H) история будет закончена, гость будет удовлетворен, а опыт можно будет считать завершенным. Желательно, чтобы гость ушел с некими остаточным интересом, уровень которого, возможно, будет превышать уровень того интереса, с которым он пришел. Когда опытные игроки индустрии развлечений говорят “пусть они ждут большего”, это именно то, что они имеют в виду.

Конечно, не всякий хороший развлекательный опыт должен точно соответствовать этой кривой. Но большинство успешных примеров развлекательного опыта обязательно будут содержать некоторые элементы, которые изображены на нашей кривой интереса.

 

Рис. 14.4

 

А вот на этой диаграмме мы можем видеть кривую интереса для менее успешного развлекательного опыта. Существует много вариантов неудачных кривых интереса, но этот вариант особенно неудачный, но, в то же время, он встречается гораздо чаще, чем вы могли бы подумать.

Как и в примере с удачно кривой, гость приходит с неким изначальным интересом в точке (a), но здесь он сразу разочаровывается, и, в связи с отсутствием подходящего крючка, начинает терять интерес.

Но вдруг, где-то происходит что-то интересное, что есть хорошо, но это длится недолго, и за коротким скачком в точке (b) следует продолжительное падение, которое заканчивается пересечением порога интереса в точке (с). Это тот самый момент, когда опыт настолько сильно разочаровывает гостя, что он переключает канал, выходит из зала, закрывает книгу или выключает игру.

Это гнетущее уныние не может продолжаться вечно, и в один момент, в точке (d) происходит что-то интересное, но это длится недолго, и вместо триумфального финала, гость испытывает очередное падение интереса к точке (e) – это уже не имеет значения, так как основной интерес был утерян некоторым временем ранее.

Кривые интереса могут быть полезным инструментом для создания развлекательного опыта. Схематическое отображение уровня интереса, ожидаемого на протяжении опыта, может помочь вам заметить и исправить проблемные моменты. Позже, наблюдая за опытом гостя, будет полезно сравнить наблюдаемый вами уровень интереса с тем, который вы, как создатель опыта, думали он испытает. Иногда бывает полезно составлять различные кривые для представителей различных целевых аудиторий. В зависимости от вашего опыта, он может понравиться одной демографической группе, но будет скучным для другой (например “мужское кино” и “кино для девочек”), или же он будет “чем-то для всех”, представленным в виде хорошо структурированных кривых, подходящих для представителей нескольких разных демографических групп.

 






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных