ТОР 5 статей: Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы КАТЕГОРИИ:
|
Совет для персонажа #7: Используйте силу лица
Часто говорят, что глаза – это зеркало души. Значительная часть ресурсов нашего мозга задействована в обработке нашей мимики. Мы обладаем самым сложным и выразительным лицом среди всех млекопитающих. Возьмем, например, белочную оболочку глаза: у других животных нет видимой белочной оболочки глаза. Возможно, в будущем выяснится, что это некий метод коммуникации. Мы также единственные животные, которые могут плакать и краснеть от стыда. Несмотря на всё это, лишь немногие создатели видеоигр уделяют лицевой анимации то внимание, которое она заслуживает. Дизайнеры уделяют так много внимания действиям персонажей, что забывают об их эмоциях. Когда игра может похвастаться богатой лицевой анимацией (как, например, Legend of Zelda: The Wind Waker), это всегда идет ей на пользу. Создатели 3D чата OnLive Traveler были крайне ограничены в возможностях детализации своих персонажей. Во время создания и тестирования прототипов, они каждый раз спрашивали пользователей “Какие детали, по их мнению, стоит добавить персонажам?”, и каждый раз ответ был одним и тем же – “Детали лица”. После пяти или шести кругов тестирования и прототипирования, тела персонажей ушли на нет, а сами персонажи превратились в жуткие летающие головы – но это было именно то, чего хотели пользователи, так как в основе этого чата лежало самовыражение, а лучшего инструмента для самовыражения, чем лицо, не найти.
Рис. 18.5
Лицевая анимация не обязательно должна быть дорогостоящей – вы можете добиться удивительного эффекта от двигающихся бровей или изменяющейся формы глаз. Но это будет возможно лишь при условии, что игрок будет видеть лицо персонажа. Обычно игроки не видят лица своего аватара. Создатели Doom решили эту проблему, разместив маленькое изображение с лицом аватара внизу экрана (рис. 18.5). Поскольку игроки скорее посмотрят периферийным взглядом на выражение лица, чем будут разглядывать меняющиеся цифры, дизайнеры поступили очень умно, объединив выражение лица со шкалой здоровья. Таким образом, игроки могли видеть количество повреждений, не отрывая глаз от самой игры.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:
|