Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Искажение от третьего лица




 

Есть еще одна интересная особенность создания виртуального пространства. У каждого из нас развилось естественное ощущение того, как наше тело взаимодействует с тем, что мы видим. Когда мы играем в игру с видом от третьего лица, что позволяет нам видеть наше тело, наш мозг делает потрясающую вещь: он каким-то образом позволяет нам находиться в двух местах одновременно: в теле персонажа, и летящими на высоте нескольких метров от этого тела – и все это нам кажется вполне естественным. И хоть возможность видеть наше виртуальное тело дает нам огромное преимущество в игре, что-то очень странное происходит с нашим ощущением пропорций. В эпизодах, где действие происходит на открытом пространстве, мы практически не замечаем этого. Но когда мы управляем персонажем, который находится внутри здания с вполне пропорциональным размером, пространство кажется слишком тесным, как будто мы пытаемся ездить в машине по дому.

Проблема: Комната, которая слишком тесная для вида от третьего лица.

Рис. 19.2

 

Странно, но большинство игроков не видят в этом проблемы с системой вида от третьего лица, а считают, что комната просто слишком маленькая. Возможно ли изменить комнату таким образом, чтобы в перспективе от третьего лица она выглядела нормально?

Решение 1: Увеличить размер комнаты и мебели.

Рис. 19.3

 

Решение 1: увеличить размер комнаты и мебели. Если расширить стены и сделать мебель побольше, это действительно увеличит площадь свободного пространства, но, в то же время, это придаст странное ощущение того, что ваш аватар выглядит как маленький ребенок, потому что привычные объекты, такие как стулья и диван, слишком большие для него.

Решение 2: Увеличить комнату и сохранить размер мебели

Рис. 19.4

 

Решение 2: увеличить комнату, но мебель оставить нормального размера. Теперь ваша комната похожа на пещеру, в темном углу которой одиноко ютится мебель.

 

Решение 3: Увеличить размер комнаты и распределить нормальную мебель по площади комнаты.

Рис. 19.5

 

Решение 3: увеличить размер комнаты, оставить мебель нормального размера, но распределить ее по площади комнаты. Стало немного лучше – комната уже не похожа на пещеру, но все еще выглядит несколько пустой из-за того, что между объектами слишком много пустого пространства.

Решение 4: Увеличить размер комнаты, немного увеличить мебель и распределить ее по площади комнаты.

Рис. 19.6

 

Решение 4: Увеличить размер комнаты, немного увеличить размер мебели и распределить ее по площади комнаты. Это решение, придуманное создателем Max Payne, работает отлично. С видом от первого лица это выглядит немного странно, но в играх с видом от третьего лица, благодаря такому решению, получается избежать искажения пространства, возникающего из-за того, что глаза смотрящего находятся далеко от тела.

 

Левел дизайн

 

Глава уже почти закончилась, а мы все еще не затронули тему левел дизайна. Или все-таки затронули? На самом деле, мы прошли эту тему от начала до конца! Не только в этой главе, но и во всех предыдущих. Все, что делает геймдизайнер – расставляет игровые элементы таким образом, чтобы игроку было интересно и весело – иными словами, обеспечивает достаточный уровень сложности, достаточное количество вознаграждения, достаточное количество осмысленных решений и достаточное количество всех остальных вещей, которые в совокупности формируют хорошую игру. Левел дизайн – это геймдизайн, только в деталях, но он не так прост, потому что, как известно, дьявол кроется в деталях. Левел дизайн отличается от игры к игре, потому что все игры разные. Но если в дизайне уровней вы будете использовать все, что вы знаете о геймдизайне, внимательно применяя все мои линзы, вы вскоре заметите, как качество уровней растет прямо на ваших глазах.

 


Глава 20

 






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных