ТОР 5 статей: Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы КАТЕГОРИИ:
|
Искажение от третьего лица
Есть еще одна интересная особенность создания виртуального пространства. У каждого из нас развилось естественное ощущение того, как наше тело взаимодействует с тем, что мы видим. Когда мы играем в игру с видом от третьего лица, что позволяет нам видеть наше тело, наш мозг делает потрясающую вещь: он каким-то образом позволяет нам находиться в двух местах одновременно: в теле персонажа, и летящими на высоте нескольких метров от этого тела – и все это нам кажется вполне естественным. И хоть возможность видеть наше виртуальное тело дает нам огромное преимущество в игре, что-то очень странное происходит с нашим ощущением пропорций. В эпизодах, где действие происходит на открытом пространстве, мы практически не замечаем этого. Но когда мы управляем персонажем, который находится внутри здания с вполне пропорциональным размером, пространство кажется слишком тесным, как будто мы пытаемся ездить в машине по дому. Проблема: Комната, которая слишком тесная для вида от третьего лица. Рис. 19.2
Странно, но большинство игроков не видят в этом проблемы с системой вида от третьего лица, а считают, что комната просто слишком маленькая. Возможно ли изменить комнату таким образом, чтобы в перспективе от третьего лица она выглядела нормально? Решение 1: Увеличить размер комнаты и мебели. Рис. 19.3
Решение 1: увеличить размер комнаты и мебели. Если расширить стены и сделать мебель побольше, это действительно увеличит площадь свободного пространства, но, в то же время, это придаст странное ощущение того, что ваш аватар выглядит как маленький ребенок, потому что привычные объекты, такие как стулья и диван, слишком большие для него. Решение 2: Увеличить комнату и сохранить размер мебели Рис. 19.4
Решение 2: увеличить комнату, но мебель оставить нормального размера. Теперь ваша комната похожа на пещеру, в темном углу которой одиноко ютится мебель.
Решение 3: Увеличить размер комнаты и распределить нормальную мебель по площади комнаты. Рис. 19.5
Решение 3: увеличить размер комнаты, оставить мебель нормального размера, но распределить ее по площади комнаты. Стало немного лучше – комната уже не похожа на пещеру, но все еще выглядит несколько пустой из-за того, что между объектами слишком много пустого пространства. Решение 4: Увеличить размер комнаты, немного увеличить мебель и распределить ее по площади комнаты. Рис. 19.6
Решение 4: Увеличить размер комнаты, немного увеличить размер мебели и распределить ее по площади комнаты. Это решение, придуманное создателем Max Payne, работает отлично. С видом от первого лица это выглядит немного странно, но в играх с видом от третьего лица, благодаря такому решению, получается избежать искажения пространства, возникающего из-за того, что глаза смотрящего находятся далеко от тела.
Левел дизайн
Глава уже почти закончилась, а мы все еще не затронули тему левел дизайна. Или все-таки затронули? На самом деле, мы прошли эту тему от начала до конца! Не только в этой главе, но и во всех предыдущих. Все, что делает геймдизайнер – расставляет игровые элементы таким образом, чтобы игроку было интересно и весело – иными словами, обеспечивает достаточный уровень сложности, достаточное количество вознаграждения, достаточное количество осмысленных решений и достаточное количество всех остальных вещей, которые в совокупности формируют хорошую игру. Левел дизайн – это геймдизайн, только в деталях, но он не так прост, потому что, как известно, дьявол кроется в деталях. Левел дизайн отличается от игры к игре, потому что все игры разные. Но если в дизайне уровней вы будете использовать все, что вы знаете о геймдизайне, внимательно применяя все мои линзы, вы вскоре заметите, как качество уровней растет прямо на ваших глазах.
Глава 20
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:
|