ТОР 5 статей: Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы КАТЕГОРИИ:
|
Нужно ли прерывать игроков посреди игры?
Это деликатный вопрос. Когда вы прерываете игроков посреди игры, например, для того, чтобы спросить их, что они делают, вы рискуете нарушить их естественную схему игры. С другой стороны, правильный вопрос, заданный в правильное время, может дать вам такую информацию, которую вы не смогли бы получить иным способом. Вы можете сказать, что лучше всего будет записать на бумаге тот вопрос, который крутится у вас в голове, и задать его игрокам уже по окончании игровой сессии. Но к этому времени мозг игрока уже будет в другом состоянии, и просто может не вспомнить тот момент, о котором вы говорите. Это сложный компромисс. Большинство дизайнеров решаются прерывать игроков лишь в те редкие моменты, когда они делают что-то действительно неожиданное, чего дизайнеры не могут понять. Эксперты по компьютерному взаимодействию между людьми, когда дело касается изучения процесса принятия решений у людей, взаимодействующих с программным обеспечением, часто рекомендуют “протокол мыслей вслух” (think aloud protocol). Идея заключается в том, что вы просите человека, использующего ПО, озвучивать свои мысли в виде потока сознания. В случае с игрой это может звучать следующим образом: “Посмотрим... Мне нужно найти бананы, но я что-то ни одного не вижу... Интересно, что там за колодой... Оу! Плохие парни! Ай! Получай! Хорошо... Эй, это не банан там, случайно, на верхушке холма?” и т.д. В случае с играми это может сложно. Некоторые люди, когда сталкиваются с необходимостью озвучивать свои мысли, начинают вести себя по-другому – часто это приводит к более обдуманному и осторожному поведению, поэтому протокол мыслей вслух может искажать схемы их игры. Других людей попытка играть и говорить одновременно вводит в ступор, и во время стрессовых моментов геймплея они просто замолкают, что крайне неприятно, потому что именно в эти стрессовые моменты дизайнеру наиболее важно знать, о чем думает игрок. Однако для некоторых игроков вполне естественно думать вслух, и это может дать вам много интересной информации – сложность в том, чтобы заметить этих игроков. Я встречал таких экспертов по взаимодействию, которые своими благими намерениями полностью разрушали плейтесты, постоянно доставая игроков вопросами во время игры, пытаясь заставить их мыслить вслух. Когда стоит использовать эту технику и нужна ли она вообще, каждый дизайнер должен решать самостоятельно.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:
|