Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Какие бывают массивы




Массивы могут быть одномерные, двумерные, трехмерные, четырехмерные и т.д.:

array [1..10] of Integer -одномерный массив 10 ячеек

array [1..10, 1..5] of Integer -двумерный массив 50 ячеек

array [1..10, 1..5, 1..2] of Integer -трехмерный массив 100 ячеек

array [1..10, 1..5, 1..2, 1..3] of Integer -четырехмерный массив 300 ячеек

 

Массивы бывают не только числовые, но и символьные, строковые и прочие. Подходит любой известный нам тип. Например:

array [1..50] of Char

Это означает, что в каждой из 50 ячеек должно находиться не число, а произвольный символ. Еще один пример:

array [1..50] of String

Здесь в каждой из 50 ячеек должна находиться строка. Примеры программ с такими массивами мы увидим в 12.13.

Границы индексов в квадратных скобках тоже могут быть разными, например:

array [20..60] of Real

Здесь под вещественные числа отводится 41 ячейка.

array [0..9, -10..30] of Real

Здесь под вещественные числа отводится 10*41=410 ячеек.

Вообще индексы могут быть не только числовыми, но и любыми порядковыми. Например,

array [‘А’..’Я’] of Real

Зачем это нужно, будет ясно в 12.8.

Полная синтаксическая информация о массивах будет приведена в 14.8.

 

Какая польза от массивов при программировании игр? Вряд ли хоть одну «умную» игру можно запрограммировать без применения массивов. Возьмем хотя бы «крестики-нолики» на поле 3 на 3. Вам придется рисовать на экране большие клетки, а в них – нолики (кружочки) после ваших ходов и крестики (пересекающиеся линии) после ходов компьютера. Но этого недостаточно. Чтобы компьютер мог поставить крестик в свободном поле, он должен хотя бы знать, а в каких клетках крестики и нолики уже стоят. Анализировать для этого информацию о пикселах экрана очень неудобно. Гораздо разумнее заранее организовать VAR a: array[1..3,1..3] of Byte и записывать туда в нужные места нолики после ходов человека и единички после ходов компьютера. Сразу же после записи в массив 0 или 1 программа должна рисовать в соответствующем месте экрана кружок или крестик. Мыслить компьютер мог бы при помощи примерно таких операторов – if (a[1,1]=0) AND (a[1,2]=0) then a[1,3]:=1. Это очевидный защитный ход компьютера.

 






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных