Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






УПРАЖНЕНИЯ НА ВЗАИМНОЕ ПОНИМАНИЕ




 

УПРАЖНЕНИЕ «УНИСОН»

 

Вариант 1. Участники разбиваются по парам. Каждая пара пытается достичь совпадения при одновременном произнесении слов с одинаковым началом и разным окончанием. Для этого могут быть использованы, например, следующие пары слов: паро‑воз, паро‑ход, самокат, само‑лет, верто‑лет, верто‑прах и т. д.

Вариант 2. Участники играют в парах. Задача заключается в том, чтобы научиться одновременно выбрасывать одинаковое количество пальцев, не сговариваясь предварительно. Парой, достигшей наивысшего взаимопонимания, считается та, которая при демонстрации показала наибольшее число совпадений подряд. Остальные участники при этом играют роль экспертов, стремящихся определить, нет ли у выступающей пары каких‑либо скрытых средств общения, помогающих достигать согласия.

Вариант 3. В игре используются монеты, по одной для каждого участника. Сначала, разбившись на пары, участники тренируются в том, чтобы одновременно, без предварительной договоренности, выкладывать свои монетки одной и той же стороной. Поскольку это не игра в «орла и решку», каждый играющий выкладывает монеты не вслепую, а выбирая свой вариант для очередной попытки.

Второй этап игры – это соревнование пар, где демонстрируется умение выкладывать монетки одной и той же стороной, не сговариваясь. Победителями считаются те, кто достигает максимального числа совпадений. Зрители же стремятся понять, за счет чего каждая пара добивается успеха.

 

УПРАЖНЕНИЕ «КАКАЯ РУКА ГОРЯЧЕЕ»

 

Группа разбивается на пары. Один из партнеров в каждой паре внутренними усилиями, самовнушением пытается слегка поднять температуру одной из своих ладоней, или охладить другую. Когда это, по его мнению, получилось, он дает знак напарнику, который, ощупывая ладони партнера, должен определить, какая из ладоней горячее. После этого партнеры меняются ролями.

Упражнение не только развивает тактильную восприимчивость, но позволяет тренировать навыки саморегуляции.

 

УПРАЖНЕНИЕ «РАЗГОВОР БОЛЬШИХ ПАЛЬЦЕВ»

 

Группа распределяется по парам. Партнеры выставляют вперед навстречу друг другу свою правую руку. Большие пальцы начинают «разговор» друг с другом. Во время разговора они могут толкать и поглаживать, подковыривать и подпихивать, нежно обвивать и уродливо прогибаться друг перед другом. Возможности для импровизации здесь полные.

В первой части игры ведущий задает темы общения, например, так:

– Пальцы встретились, заинтересовались друг другом и начали знакомиться.

– Пальцы познакомились и договариваются о том, где и как они проведут сегодняшний вечер.

– Пальцы не договорились и поругались. Они бранятся.

– Пальцы обиделись друг на друга.

– Пальцы ищут возможности помириться.

– Пальцы помирились.

Во второй части игры ведущий предлагает пальцам обменяться какой‑либо информацией, завести разговор на какую‑нибудь тему. Через фиксированное время, например, одну минуту, партнерам предлагается выяснить друг у друга, как они поняли взаимные сообщения.

Во время обсуждения игры участникам можно предложить поделиться впечатлениями о полученном опыте, а также своими соображениями о том, что способствует, а что препятствует взаимопониманию.

 

ИГРА «СИАМСКИЕ БЛИЗНЕЦЫ»

 

Участники игры распределяются по парам. Задание заключается в том, чтобы сделать как можно больше шагов в положении, при котором два участника изображают сиамских близнецов. Для этого оба участника, выбравшие друг друга, встают рядом, плечо к плечу, расставив ноги на ширине плеч так, чтобы стопой одной ноги соприкасаться со стопой партнера. Эти две «внутренние» для пары ноги объявляются «сросшимися» на время игры. Затем участники, поддерживая друг друга и следя за тем, чтобы их «внутренняя общая нога» не распалась, должны прошагать как можно больше.

Игра приобретает более острый характер, если каждый участник попытается походить таким образом со всеми членами группы по очереди.

В этом случае появляется возможность сравнить, с кем из партнеров удалось легче и быстрее достичь взаимопонимания. Процедура такого выяснения вносит обострение в межличностные отношения участников. Поэтому ведущий, сообразуясь с уровнем открытости, взаимного доверия, другими проявлениями групповой динамики, обнаруживаемыми в группе, может провести процедуру обмена впечатлениями либо в анонимной, либо в явной форме.

При любом варианте обмена впечатлениями следует не забыть предложить высказаться каждому участнику. Существо обсуждения сводится к рассказам о способах, которые использовал тот или иной участник для достижения цели. Если группа пошла на то, чтобы открыто выделить участника, с которым легче всего было найти взаимопонимание, то полезно дать возможность быть услышанным сначала самому «неудобному», затем самому «удобному» для большинства партнеру, а уж после – всем желающим.

Нередко удобным партнером становится тот, кто сразу начинает командовать, брать на себя роль ведущего в паре или, наоборот, тот участник, кто опять же, без долгих препирательств берет на себя роль ведомого, требуя, чтобы «сиамской ходьбой» командовал партнер. Но самым удобным для всех партнером в этой игре, как правило, оказывается тот участник, кто не просто быстро объявляет о своей желаемой роли в паре – ведущего или ведомого, – а готов легко выполнить любую из них, в зависимости от желания партнера.

Таким образом, это абстрактное упражнение может при уместном его использовании дать полезный опыт быстрого достижения взаимопонимания и высветить некоторые личные барьеры общения у членов группы.

 

УПРАЖНЕНИЕ «РУКОПОЖАТИЕ ВСЛЕПУЮ»

 

Один из участников стоит, закрыв глаза и слегка протянув вперед руку для рукопожатия. Все остальные члены группы по одному подходят к нему и молча здороваются с ним за руку. От тех, кто подходит для рукопожатия, требуется по возможности сдержанно пожимать протянутую руку, стараясь не делать свое рукопожатие каким‑то особенным.

А тот участник, который стоит и принимает рукопожатия вслепую, должен, сообразуясь со своими внутренними ощущениями, впечатлениями, даже прихотями и капризами чисто эмоционального характера, провести распределение всего потока здоровающихся анонимов на три группы. Эти три группы можно, в зависимости от контекста тренинга, называть по‑разному. Например, начальники–подчиненные–коллеги. Или: Родитель–Взрослый–Ребенок.

Игра носит прежде всего диагностический характер. Если участник, который вел распределение здоровающихся с ним, сумел‑таки отдаться на волю своим ощущениям, эмоциональным впечатлениям и в значительной части уйти от рационального анализа ситуации (например, от невольного подсчитывания количества людей, накапливающихся в той или иной подгруппе), то открыв глаза, он обнаружит, как он воспринимает себя в группе. При этом можно опираться на следующие соображения. Если самой многочисленной оказалась группа «начальников‑родителей», то участник ощущает себя в группе ребенком, маленьким человеком, подчиненным. Если самая большая группа «подчиненных‑детей», то наоборот. Третий вариант свидетельствует о равных позициях. Если у кого‑либо из участников все три группы оказались равными по численности – это означает, что для такого участника данная игровая процедура не стала диагностической, либо он не склонен к застреванию на какой‑то из трех перечисленных позиций.

При обсуждении итогов игры ведущему не рекомендуется подталкивать участников к глобальным жизненным обобщениям относительно их привычной позиции в жизни. Полезно не проявлять энтузиазма, а наоборот, сомневаться в их достоверности. Ведь действительно, чем глобальнее, чем шире обобщение, тем оно не только менее достоверно, но и менее информативно, менее полезно. Хлеб для практикующего психолога– это не обобщение, а подробности. Поэтому полезнее обсудить сильные, защищенные и слабые, уязвимые стороны каждой из трех позиций. Конечно, здесь напрашиваются параллели из трансакционного анализа. Использовать их или нет – дело вкуса ведущего.

У этого игрового упражнения есть некоторое продолжение. Оно возможно, если в роли принимающих рукопожатие с закрытыми глазами побывало большинство участников группы. Тогда почти каждый сможет обнаружить, куда чаще всего он попадал, в группу «Начальников‑родителей», «Взрослых‑коллег» или «Подчиненных‑детей». Эта информация может стать пищей для личных размышлений и темой обсуждения.

Диагностический эффект игры очевиден. Коррекци‑онный эффект игры в том, что она создает предпосылки для «раскачивания», «размягчения» привычно предпочитаемых позиций, занимаемых человеком в общении. Появляется возможность для рефлексии, самоанализа, поиска и освоения индивидуальных путей расширения личного ролевого репертуара.

 

ИГРА «РАДОСТЬ УЗНАВАНИЯ»

 

Эту игру уместно предлагать, когда участники тренинга перезнакомились, составили некоторые впечатления друг о друге и все знают уже каждого по имени.

Игра заключается в том, что все участники завязывают себе глаза (или просто закрывают их, договорившись не нарушать условия) и передвигаются на ощупь. Столкнувшиеся участники игры ощупывают друг друга, исследуя пальцами попавшегося партнера, и вслух высказывают свои взаимные догадки о том, кто бы это мог быть. Затем одновременно открывают глаза и проверяют свои предположения.

Как правило, игра проходит довольно весело. Она может быть полезна для настроя группы на какую‑либо другую, основную игру.

Обсуждение итогов игры можно и не проводить, ограничившись обменом впечатлениями.

Нередко в качестве общего вывода сами участники игры резюмируют соображение о том, что такой телесный, тактильный контакт, изолированный от остальных каналов восприятия, помог некоторым из них дополнить представления о других играющих, обнаружить уже родившиеся установки, ожидания, штампы восприятия по отношению к некоторым членам группы.

Можно поинтересоваться, кому из участников сколько человек удалось правильно угадать, затем выявить чемпиона и предложить ему поделиться своим секретом проницательности.

Препятствиями к участию в игре оказывается нежелание некоторых членов группы подставлять свое лицо и отдельные части тела под руки играющих. Причины здесь могут быть и гигиенического и психологического характера. Если по ощущениям ведущего группа испытывает дефицит в легких, положительных игровых настроениях и состояниях, то для того, чтобы не топтаться, не застревать на предварительных обсуждениях типа, что и как можно сделать, а что не делать во время игры, что дает игра, зачем это нужно и т. д., можно предложить участвовать в игре только желающим. Кроме того, можно ограничить взаимные ощупывания некоторыми запретами. Действительно, не так уж и трудно увернуться, отвести руку, неожиданно схватившую тебя, например, за нос. Такое обращение создает дополнительные возможности для взаимных догадок о человеке. Наконец, можно вообще ограничиться ощупыванием только рук.

Если же ведущий чувствует, что групповые занятия постепенно превращаются в игровые развлечения и межличностные отношения в группе не развиваются, вытесняясь ритуальными, что не оставляет возможностей для анализа ситуаций, то вполне позволительно несколько застрять на обсуждении предстоящей игры.

Здесь участники получают возможность в ходе обсуждения предстоящей игры вступить в свободные, реальные, а не регламентированные игровой процедурой отношения, что приближает обнажение межличностных конфликтов, проясняет отношения между участниками.

 

ИГРА «ОБЩИЙ ЯЗЫК»

 

Группа разбивается на тройки. Каждая тройка должна договориться между собой, например, о том, где, когда и зачем они должны встретиться. Но средства общения у каждого ограничены. Среди троих договаривающихся один сидит с завязанными глазами и неподвижен. Другой онемел и также неподвижен. Третий также лишается права разговаривать, вдобавок у него завязаны глаза.

Итак, находясь в ситуации ограниченных возможностей общения, тройка должна договориться до чего‑то за минимальное время. Допустимо сочинить скрытые задания каждому участнику и дать предварительно ознакомиться с ними. Возможно проведение игры всеми тройками одновременно, а можно предлагать выступать тройкам по очереди. Обсуждение можно строить вокруг вопроса о том, что способствует, а что препятствует успешному поиску общего языка.

Кроме того, здесь очевидны параллели, сравнения с настоящими жизненными ситуациями, в которых по каким‑либо причинам люди не в состоянии договориться и где возникает впечатление, что говорят они как слепой с немым.

В качестве дополнительной информации психолог может рассказать о ведущих репрезентативных системах, описанных в работах Вирджинии Сатир, идеи которой использовали разработчики нейролингвистическо‑го программирования.

 

УПРАЖНЕНИЕ «СЛЕПОЙ И ПОВОДЫРЬ»

 

Группа распределяется на пары. В каждой паре один из партнеров берет на себя роль ведомого, а другой–ведущего. Ведомый завязывает себе глаза. После этого ведущие коллективными усилиями быстро переставляют мебель (стулья, столики и т. п.), находящейся в комнате. Например, все стулья сваливаются кучей в центр. После этого ведущие возвращаются к своим ведомым. Задача ведущих состоит в том, чтобы познакомить своих ведомых с особенностями видоизмененного пространства комнаты. Причем объявляется запрет на любые звуки и прежде всего на речевое общение. Ведущие должны провести своих подчиненных по самому сложному маршруту в комнате. Участники могут не только перелезать через нагромождения из стульев, но и передвигаться по столам, подоконникам, протискиваться за отодвинутыми шкафами и проч. Игра ведется либо на время, либо на выполнение задачи–преодоление конкретного набора препятствий. Затем участники меняются ролями, и все повторяется вновь.

У игры два условных уровня эффектов. Первый уровень связан с отработкой навыков достижения взаимопонимания между партнерами. Здесь при обсуждении полезно обращать внимание на личный опыт каждого, как успешного, так и неудачного контакта с партнером.

Второй слой эффектов связан с личностными переживаниями зависимости и ответственности. Обсуждение этих переживаний может оказаться более ценным для группы, чем предыдущее. Кто‑то из участников трудно переносил ситуацию практически полной зависимости от ведущего. С чем это связано с точки зрения самого игрока? С личными особенностями конкретного ведущего или со своими собственными чертами? Для кого‑то, наоборот, более тяжелой оказалась позиция ведущего, отвечающего за другого человека, в том числе и за то, например, чтобы подчиненный не набил себе синяков и шишек, не подвернул ногу. Результатом подобного обсуждения становятся не только взаимные удивления участников, но и намерение группы повторить игру с другими партнерами.

Игра создает возможности для личных открытий самодиагностического характера, а также для наработки приемов установления взаимного контакта в паре.

 

ИГРА «НЕ ДЫШИ В ЗАТЫЛОК» (оригинальная разработка)

 

Один игрок выходит в центр комнаты. Двое‑трое располагаются перед ним на расстоянии около двух метров. Это «живое зеркало». Они могут сидеть на стульях, стоять, лежать на полу по своему желанию. Остальная группа уходит за спину игрока, находящегося в центре.

Игра состоит в том, что центральный игрок стремится угадать, кто в данный момент приблизился к нему сзади. В этом ему помогает «живое зеркало», те двое‑трое участников, что находятся перед ним. Они пантомимически и мимически стараются изобразить члена группы, подошедшего к центральному игроку сзади. Объяснять что‑либо друг другу словами не разрешается. В случае ошибки центральный игрок меняет кого‑либо в «живом зеркале». На его место встает тот, кто был у центрального игрока за спиной, а освободившийся участник «живого зеркала» переходит в основную часть группы.

Обсуждение игры можно вести, например, вокруг вопроса о том, что кому бросилось в глаза, какие особенности действий, поведения друг друга привлекли внимание. Что удивило, что оказалось неожиданным.

Часто удивление (как приятное, так и неприятное) у участника, стоящего за спиной центрального игрока, вызывают средства, используемые «живым зеркалом» для изображения. Не менее часто удивляют участников ошибки центрального игрока в догадках о том, кто «дышит ему в затылок».

Игра направлена на интенсификацию групповых процессов, усиление объемности восприятия, создание новых каналов обратных связей между участниками. Открываются возможности для временного уплотнения, развития взаимоотношений в группе. У отдельных участников могут возникнуть различные эффекты, связанные с изменением привычного отношения к самим себе.

Думается, что является вполне очевидным первый слой обсуждений итогов игры в группе, обращающих внимание участников на то, за счет чего оказывается успешным или неуспешным тот или иной центральный игрок.

Игра приемлема на той стадии работы группы, когда у всех участников уже сложились первые устойчивые представления друг о друге.

Игра родилась практически спонтанно на одном из тренингов, проводимых автором с молодыми учителями. Один из участников, исполнявший роль центрального игрока, постоянно начинал сообщать свои догадки со слов: «Не дыши мне в затылок…», а дальше следовало имя того, кто, по мнению центрального игрока, стоит у него за спиной. Остальные участники восприняли эти слова как ритуальное дополнение к игре и следовали возникшему примеру.

 

ИГРА «ПОЙМИ ФРАЗУ»

 

Группа разделяется на две команды. Каждая команда загадывает фразу, а затем поочередно ведет игру. Для этого из чужой команды выбирается один из участников. Ему «на ушко» сообщается фраза, загаданная противоположной командой. Этот участник должен теперь показать сообщенную фразу пантомимически, чтобы его команда сумела правильно разгадать изображенную фразу.

При этом допускаются уточняющие вопросы, которые необходимо задавать так, чтобы на них можно было бы отвечать «да», «нет», или «не знаю». Игрок, изображающий фразу, не должен ничего говорить. Даже ответы на уточняющие вопросы он дает утвердительными либо отрицающими кивками и покачиваниями головой. Кроме того, он может по своему усмотрению показать несколько пантомимических вариантов понимания загаданной фразы.

Выигравшей считается та команда, которая сумеет разгадать либо больше количество слов, если договорились о фиксированном количестве вопросов, либо разгадывает слова с меньшим числом дополнительных вопросов, либо разгадывает слова за меньшее время.

Для начала вместо фраз можно использовать отдельные слова. А в качестве загадываемых фраз неплохо использовать пословицы, поговорки, строчки из известных песен, крылатые изречения.

Игра представляет собой неплохую тренировку навыков образного, выразительного сообщения, но в большей степени это тренинг умения задавать вопросы, расспрашивать, выстраивать логические цепочки, локализовы‑вать круг поисков и догадок.

Такое упражнение часто включается в тренинг для работников следственных органов, для руководителей, для спортсменов (с целью повышения оперативного взаимопонимания в команде).

 

ИГРА «ИНТОНАЦИЯ»

 

На маленьких клочках бумаги группа пишет названия любых чувств, эмоций, которые пришли на ум в первую очередь. Каждый участник делает это самостоятельно, не советуясь с соседом. Затем листки бумаги собираются, перетасовываются и раздаются вновь. Теперь группа решает, какую фразу, строчку из стиха или обычное предложение, составленное группой специально для игры, взять за основу дальнейших действий. А после этого участники игры по очереди произносят эту фразу с интонацией, соответствующей тому чувству, что записано у них на листке бумаги. Произнеся фразу, игрок ждет, пока выскажут свои догадки все остальные, потом уже сообщает, какое чувство он вкладывал в интонацию.

Игра позволяет расширить диапазон интонационной выразительности, а также помогает участникам обнаружить, насколько адекватно воспринимаются их интонации большинством.

 

УПРАЖНЕНИЕ «ТРИ ОТВЕТА»

 

Это упражнение несколько напоминает предыдущее, с той лишь разницей, что вместо фиксированной фразы участникам задаются фиксированные формы ответов.

Суть упражнения в следующем. Каждый участник придумывает ситуацию, в которой ему приходится как‑то отвечать своему воображаемому собеседнику. Эту ситуацию он сообщает группе, а затем демонстрирует три варианта своих ответов. Один из вариантов должен иллюстрировать уверенное поведение, другой – агрессивное, напористое, наступательное и еще один вариант ответа – неуверенное поведение участника в воображаемой ситуации. Все три варианта ответов демонстрируются без предварительных объявлений о том, какой конкретно вариант сейчас будет показан. После показа свои впечатления об услышанном и увиденном варианте ответа сообщает группа. Каждый из зрителей должен поделиться своими догадками о том, каким, по его личному мнению, был предъявленный вариант ответа: агрессивным, уверенным или неуверенным. Участник‑исполнитель собирает все впечатления от группы и демонстрирует иной вариант ответа. Три варианта ответа даются участникам в любой последовательности, чтобы у группы была свобода предположений.

При объяснении условий выполнения этого упражнения ведущему лучше не демонстрировать ответы на примерах, чтобы исключить вероятность подражания. Лучше предложить участникам мысленно и чувственно представить вариант агрессивного ответа, затем вариант неуверенного ответа, а уверенное поведение поискать между двух крайностей. Здесь же допустимо высказать соображение о том, что наиболее желаемым для нас, попадающих в неожиданную и неприятную ситуацию, в большинстве случаев является умение дать уверенный ответ. Агрессивное поведение помогает сохранить видимость собственного достоинства, но в ущерб и за счет чувства собственного достоинства партнера по общению. Неуверенное поведение, наоборот, сохраняет иллюзию бережного отношения к чувству собственного достоинства противоположной стороны за счет своего самоуважения. И только уверенное поведение с наибольшим успехом позволяет не затронуть достоинства собеседника и сохранить собственное самоуважение.

Эффектами этого упражнения являются прежде всего открытия самодиагностического характера, совершаемые многими членами группы. Во‑первых, часто уверенный ответ воспринимается группой как еще один вариант агрессии либо неуверенного в себе поведения. Обнаруживается, что попасть в «золотую середину» довольно сложно. Во‑вторых, проявляются еще две группы участников, отличающиеся тем, что у одной группы вся шкала ответов сползает в область агрессии, а у другой группы все три ответа имеют явный оттенок неуверенного поведения. Эти открытия могут настолько сильно удивить и взволновать иных участников, что вызывают довольно серьезные дебаты. В‑третьих, бывают отказы от демонстрации одного из вариантов ответов. Как правило, эти отказы объясняются двумя причинами. Одна причина связана с устойчивым представлением участника о самом себе. «Я никогда ни на кого не кричу. Агрессия мне совершенно чужда. Я не вижу необходимости ее здесь из себя выдавливать», – говорит такой член группы. В этом случае не следует настаивать. Стоит лишь внимательно отнестись к желающим прокомментировать этот отказ. Если их нет, то отказ надо спокойно принять и двигаться дальше. Позже, по окончании упражнения, можно во время обсуждения затронуть проблему вынужденной необходимости уметь быть агрессивным в жизни. Мнение участников группы, несомненно, важнее, ценнее, «терапевтичнее» мнения ведущего, однако это не означает, что ведущий не должен иметь своей позиции, своего отношения к обсуждаемым проблемам. Наша практика показывает, что уход ведущего от высказывания своего мнения искажает атмосферу группового процесса. В таких случаях возникает опасность ложной многозначительности, ощущения неискренности. Конечно, уход ведущего от обсуждения выводит его из позиции образцового участника, создает ему образ молчащего загадочного сфинкса. Если это нужно для каких‑то дальнейших действий, такая манипуляция может быть оправдана. Но в большинстве случаев ведущий не должен уходить от участия в обсуждении, с той лишь оговоркой, что его обязанность – прежде всего помочь большинству участников быть услышанными.

Другая причина отказов демонстрировать полный набор из трех ответов состоит в том, что участник просто не в состоянии нащупать, найти, почувствовать верный тон уверенного варианта. Это является уже отдельным самодиагностическим эффектом, поэтому требовать, уговаривать, предлагать попробовать здесь тем более не стоит.

Одним из частых итогов обсуждения этого упражнения является соображение о том, что здесь довольно ярко выступили причины конфликтных ситуаций, связанных с неправильным пониманием собеседниками друг друга. Один убежден, что он крайне вежлив, щепетилен, а другой слышит только агрессию. То, что для одного является неуверенным поведением, для другого может оказаться невыносимой грубостью. Это соображение после проведения упражнения «Три ответа» уже не кажется фантазией психолога. Отсюда, кроме самодиагностического, возникает и коррекционный ответ, связанный с собственно тренировкой различных вариантов общения, таких, чтобы каждый участник имел уверенность в том, что его поняли так, как он желает.

Существует и иногда проявляется в этом упражнении еще одна группа участников, отличающаяся тем, что их интонационная шкала настолько сжата, что группа подчас не в состоянии отличить, где демонстрировался агрессивный, где уверенный, а где неуверенный ответ. Все три варианта похожи друг на друга. При обсуждении трудностей этой группы нередко всплывает информация о том, что такие люди вызывают недоверие к себе, производят впечатление замкнутых, скрытных, неискренних, хотя на самом деле это не обязательно так. Поэтому тренинговая цель у этой группы сводится к расширению интонационной шкалы общения.

Иногда участники испытывают трудности в придумывании жизненных ситуаций, по поводу которых они должны демонстрировать три варианта ответов. В этом случае хорошей подмогой ведущему будут заранее подготовленные карточки с кратко изложенными на них ситуациями для упражнения. Участники получают карточки и могут либо взять одну из них за основу, либо отталкиваясь от имеющихся вариантов, придумать свой.

Вот примеры некоторых карточек с ситуациями:

1. В автобусе проверка билетов. У вас по каким‑то причинам билета нет. К вам подходит контролер. Вы говорите ему…

2. Начальник необоснованно срезал вам премию уже во второй раз. Вы идете к начальнику. Входите в его кабинет и говорите…

3. Собака вашего соседа изгадила ваш половик. Вы звоните в дверь соседа. Он показывается на пороге. Вы говорите ему…

4. К вам в офис вваливается недовольный и придирчивый клиент. Он начинает разговор с необоснованных претензий. Вы говорите ему…

5. Группа молодых веселых людей сзади вас в кинотеатре мешает вам громким разговором. Вы обращаетесь к ним…

6. Ваш супруг (ваша супруга) настаивает на том, чтобы вы переключили телевизор на другую программу, где идет спортивная передача (многосерийный бразильский телефильм), а вы смотрите то, что нравится вам. Вы говорите…

7. Учительница вызвала вас в школу по поводу плохого поведения вашего ребенка. Вы понимаете, что она придирается к нему. Вы говорите учительнице…

8. Влюбленный в вас поклонник (обожающая вас поклонница), совершенно не интересующий вас человек, вызывающий ваше сочувствие и ваше раздражение одновременно, подсел к вам за столик в кафе во время обеденного перерыва. Вы говорите…

9. Ваш приятель (приятельница) не отдал (а) вам в назначенный срок взятые в долг деньги. Вы говорите…

10. В поликлинике какой‑то тип прорывается на прием к врачу вне очереди. Все молчат. Вы говорите…

11. Ваш ребенок наотрез отказывается делать уроки. Вы говорите ему…

12. Ваш подчиненный сообщает вам, что он не справился с поручением и дает вам понять, что это не его вина, а скорее ваша. Вы говорите…

Как видно из примеров, они составлены так, что в каждом из них наиболее трудно представимыми оказываются разные варианты ответа.

Это упражнение иногда используется в начальном тренинге трансакций (по Э. Берну).

 

 

ИГРЫ, ПРОЯСНЯЮЩИЕ ВЗАИМНЫЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ ДРУГ О ДРУГЕ (ВЗАИМОВОСПРИЯТИЕ)

 

ИГРА «ЕСЛИ ПТИЧКА, ТО КАКАЯ?»

 

Когда один из играющих выходит за дверь, группа выбирает из присутствующих того, кого надо будет угадать. Угадывать предстоит игроку, который выходил за дверь. Вернувшись в комнату, он начинает задавать группе вопросы, предлагая сравнивать загаданного участника с различными видами, классами, типами животных и растений, рыб и птиц, кухонной утвари и времен года, частью суток и странами света.

В зависимости от того, какие ассоциации вызывает у группы загаданный игрок, у спрашивающего постепенно начинает складываться целостный образ этого человека. Каждая новая ассоциация уточняет и конкретизирует этот образ. Когда разгадывающий чувствует, что догадался, о ком идет речь, он делает попытку назвать имя загаданного человека. Обычно разгадывающему дается три попытки при численности группы более 15 человек. Если группа меньше, то разумнее ограничиться одной попыткой.

В эту игру можно играть либо на «победителя», либо на «интерес». В нашей практике имеются случаи, когда группа застревала на этой игре и играла в нее несколько занятий подряд по собственному желанию. Если же играть на «победителя», то выигравшим считается тот, кто угадывает человека за минимальное количество вопросов‑ассоциаций.

Вопросы строятся примерно так:

– Если это цветок, то какой?

– Если это зверь, то какой?

– Если это насекомое, то какое?

– Если это вид одежды, то какой? И т. д.

На каждый вопрос разгадывающий просит сообщить конкретную ассоциацию, возникающую у каждого члена группы. При этом у участников могут возникать совершенно непохожие ассоциации на один и тот же вопрос. Это вполне естественно, и дискуссию группы с целью прийти к общему мнению здесь открывать не стоит.

Для «запуска» игры при самых первых попытках разгадать задуманного игрока ведущий может занимать довольно активную позицию. Он может помогать разгадывающему придумывать вопросы‑ассоциации. Но становиться разгадывающим самому ведущему, вероятно, не следует, во всяком случае в начале игры. Здесь важны впечатления участников группы друг о друге, их взаимное восприятие, а не мнение ведущего. Кроме того, ведущий должен следить за «техникой безопасности» во время игры, предусматривать и отводить возможные обидные ассоциации.

Безусловно, главным действующим лицом в такой игре является отнюдь не тот, кто задает вопросы и собирает целостный образ из разрозненных ассоциаций, а тот, кого загадали. Те, на кого разгадывающий указывает ошибочно, кого отгадывают по ошибке, также получают свою порцию переживаний, поскольку неожиданно для себя узнают, что названные ассоциации, по мнению одного из членов группы, в данном случае разгадывающего, могут быть отнесены и к нему тоже.

После того, как разгадывание состоялось или не состоялось и разгадывающий сдался, ведущий обязательно должен поинтересоваться у того, к кому относились все высказанные ассоциации, как ему слушалось, как сиделось, каково ему было все это слушать? Что было неожиданным, что ожидаемым, что обрадовало, что огорчило? Дать возможность высказаться человеку, которому пришлось выслушать про себя столько подчас неожиданной информации, да еще в непривычной форме, является не просто необходимостью. Это центральный момент игры. Все предыдущее было лишь подготовкой. В процессе высказывания накопившихся впечатлений, мыслей, благодарностей, неудовлетворенностей, удивлений и разочарований, участник, находившийся в центре внимания группы, оказывается близок к тому, чтобы изменять отношение к себе, свой образ себя, свою систему самооценок.

Можно сказать, что наиболее сильный эффект этой игры сводится к воздействию на образ себя у загадываемых игроков.

Что же касается того игрока, кто стремится разгадать загаданную персону, то здесь проявляются способности участника наблюдать и быть внимательным. Рано или поздно ведущий обнаруживает, что некоторые разгадывающие не столько заняты собиранием и сопоставлением предлагаемых ассоциаций, из мозаики которых складывается чей‑то образ, сколько наблюдением за поведением группы. Ведь по тому, куда невольно стреляют глазами участники группы, кто возбужденнее и взволнованнее других чувствует себя, кто воздерживается от высказываний и реплик, нетрудно, в общем‑то, догадаться, о ком идет речь. В нашей практике наиболее ответственным поведением ведущего часто оказывалось следующее. Дав возможность наблюдающему воспользоваться своими впечатлениями и добиться успеха, ведущий предлагал ему поделиться с группой секретом своей проницательности. После этого секрет переставал быть секретом. Ведущий же предлагал ввести группе маскировку, Не быть столь откровенными и непосредственными в невербальном поведении. А загаданному человеку тоже не помалкивать: подслушав чужие ассоциации, время от времени предлагать свои.

Таким образом, игра «Если птичка, то какая?», иногда называемая игрой в ассоциации, может, кроме эффектов, связанных с прояснением межличностных восприятий и корректирующих воздействий на образ себя, иметь эффекты, корректирующие невербальное поведение и оттачивающие наблюдательность.

 

ИГРА «ПОДАРКИ»

 

Вариант 1. Все члены группы анонимно дарят друг другу воображаемые подарки, как если бы возможности дарящего были не ограничены ничем. Для этого игроки запасаются маленькими листочками бумаги в количестве, на единицу меньшем числа участников. Затем ведущий объявляет, что начат сбор подарков для игрока Р. Все пишут названия, наименования, обозначения, характеристики и количество тех вещей, предметов, объектов, явлений, которые хочется подарить именно игроку Р. Каждый пишет название подарка на одном из листков своего набора. «Подарки» не подписываются. Ведущий собирает и складывает отдельной пачкой, не передавая адресату до тех пор, пока не будут собраны подарки для всех желающих. Затем «подарочные наборы» раздаются. Некоторое время участники изучают содержание записок.

Обсуждение итогов может вылиться в свободный обмен впечатлениями. При этом неплохо поинтересоваться, есть ли у кого‑нибудь несколько совпавших по содержанию записок, т. е. одинаковых подарков. Есть ли у кого‑нибудь подарки, оказавшиеся неприятным сюрпризом, или, наоборот, приятно удивившие. Сколько кому подарено вещей, имеющих практическое бытовое значение, а сколько подарков романтического характера.

Выводы, догадки, соображения, связанные с характером подаренного друг другу, участники делают сами. Ведущий лишь подхватывает, повторяет, резюмирует выводы. Поскольку дарить можно все, что угодно, от «увядшей розы, забытой в вазе на дачной веранде», до «необитаемого острова», от «стройных ног» до «доброты»,[28]то понятно, какие неожиданности таит в себе на первый взгляд наивная процедура. Ведь набор листочков с написанными на них «подарками» – это форма выражения отношения игроков друг к другу, сообщения о том, чего, по мнению остальных, не хватает в жизни их коллег.

Вариант 2 (оригинальная разработка). Процедура собирания подарков повторяется, но дальше следует соревнование между игроками на выявление самого проницательного. Игрок получает свои подарки, а затем, читая записки вслух, пытается догадаться, кто автор того или иного подарка. Выигрывает угадавший наибольшее количество. Однако не все игроки готовы публично признаться в своем авторстве. Поэтому, по общей договоренности, тот, кто не желает раскрывать свое авторство, просто молчит, не подтверждая и не опровергая загадку о сочинителе конкретного подарка. Ведущий в этом случае считает до трех и после счета «три» такой листок откладывается и берется для разгадывания следующий. За каждый неясный листок можно добавлять по пол‑очка.

Подобный вариант еще более заостряет ситуацию, проясняющую взаимовосприятие в группе.

Вариант 3 (оригинальная разработка). Получив листочки с подарками, участники располагают их на доске вертикальными колонками‑столбиками, чтобы вершиной столбика стал самый дорогой, самый ценный, самый главный, волнующий подарок, в основании же его поместился самый незначительный подарок, оставивший участника либо равнодушным, либо вызвавший неприятные переживания. Эти колонки, составленные из записок с подарками, можно размещать на модераци‑онной доске с помощью булавок или клейкой ленты. Самым дорогим подаркам в столбцах присваивается высший балл, а самым непривлекательным – ноль баллов. Понятно, что высшим баллом будет число, равное количеству играющих минус два очка. Игроки изучают доску с выставленными колонками подарков и вычисляют для себя суммарный балл, который набрал их собственный комплект листочков.

Перед тем, как игроки обнародуют свои баллы, группа делает попытку догадаться о том, кто получил высший балл. Для этого по счету «три» все одновременно показывают пальцами на возможного победителя. Затем прогнозы группы сопоставляются с результатами, собранными каждым участником.

Ценность этой процедуры в том, что обратные связи, получаемые игроками, становятся разнообразными, и, что главное, в силу их множественности вероятность возникновения ощущения неожиданности, удивления при получении той или иной информации, возможность «размягчения» устойчивых представлений друг о друге и о собственных «Я глазами других», так сказать, о собственных «Я‑зеркальных» несомненно повышается.

Расширяются и темы обсуждения итогов игры. Наиболее актуальная из них – ранжирование подарков по их ценности. В большинстве случаев обязательно найдутся несколько участников в группе, чьи представления о ценностях не совпадают. Например, у одного из участников на позицию самого дорогого подарка попала прогулочная яхта, а у другого – умение радоваться жизни. Возможно, что системы ценностей нескольких игроков оказываются настолько несхожими, что их попытки убедить друг друга в преимуществах одних ценностей перед другими явно обречены на неудачу. В этой ситуации ведущий помогает спорящим участникам прийти к взаимопониманию, но нисколько не к единству мнений. Корректирующий эффект дискуссии здесь будет связан с развитием у конкретного участника умения быть терпимым к инакомыслию, а также умения сдерживать невольный порыв непременно доказать другому, что он не прав, не задумываясь о цели, смысле и уместности самой попытки. Иначе говоря, у игроков возникает возможность не просто понять, но прочувствовать, лично ощутить известную границу, отличие, разницу между ситуацией взаимопонимания и ситуацией единства мнений. В обыденном сознании эти две ситуации нередко объединены и неразличимы.

 

ИГРА «Я ЗА ТЕБЯ ОТВЕЧАЮ» (оригинальная разработка)

 

Вызывается доброволец. Он выбирает из группы того человека, с кем, по его мнению, у него возникло наибольшее взаимопонимание. Эти двое садятся рядом и договариваются, кто за кого сейчас будет отвечать. Игра состоит в том, что на вопросы группы, заданные одному человеку, отвечает другой, стремясь угадать, как бы на них отвечал его напарник. Напарник же помалкивает и слушает, отмечая мысленно, где отвечающий за него игрок попал в точку, а где ошибся. Вопросы можно задавать любые, связанные с чем угодно и на любую тему. Можно вводить ограничения, либо временные, либо на количество задаваемых вопросов. Нередко пара хочет поменяться ролями. Чаще всего на роли двух людей, где один отвечает за другого и наоборот, вызывается далеко не вся группа. Игра проходит, как правило, с двумя‑тремя парами участников. Остальные с удовольствием задают вопросы. Обсуждение может строиться из нескольких слоев. Первый слой посвящен впечатлениям молчащего члена пары. Он сообщает, каково было ему это слушать, где были точные попадания в ответах, а где бы он ответил иначе. Затем впечатлениями делится второй игрок, взявший на себя ответственность за первого. Он имеет возможность сообщить, легко ли было отвечать, как и за счет чего он находил ответы.

Второй слой обсуждения связан с пониманием того, почему данной паре оказались заданы именно эти вопросы, а не какие‑нибудь другие. Второй слой обсуждения лучше всего поднимать после того, как сыграют все желающие пары. Дискуссия о том, связан ли характер вопроса с особенностями личности тех, кто на них отвечал, способно еще более обострить интерес участников друг к другу. Здесь могут возникать догадки, что самими вопросами тот или иной участник группы невольно раскрывал свое отношение к тем, от кого он ждал ответа.

Третий слой обсуждения связан с ожиданиями задававших вопросы. Здесь важной является догадка о том, что в большинстве случаев, задавая вопрос, человек уже находится в плену каких‑то ожиданий, связанных с ответом. И если ожидания не оправдываются, то ответ далеко не всегда удовлетворяет. Как сказал один из участников этой игры на одном из наших занятий, «мы не столько задаем вопрос, сколько подсказываем правильный с нашей точки зрения ответ». Таким образом, третий слой обсуждения связан с выявлением, по возможности, ощущений неожиданности от прозвучавших ответов. Затем небезынтересно понять, какой была эта неожиданность, приятной или не очень. И наконец, участники, задававшие вопросы, могут рассказать о возникавших ожиданиях.

Эффект такого обсуждения сводится к тому, что участники получают конкретный чувственный опыт отличения образа другого человека, построенного на собственной системе домыслов, ожиданий, обобщений от истинного представления о нем. Избегание искажений взаимовосприятия позволит избежать искажений в общении.

 

ИГРА «МНЕНИЯ»

 

На отдельных листках бумаги участники игры самостоятельно и независимо друг от друга излагают свое личное мнение о том из игроков, кто сам попросил составить его. Изложенные таким образом мнения собираются, перетасовываются и передаются тому, о ком они написаны. Игрок, получивший мнения, читает их по очереди и пытается угадать, кто автор того или иного высказывания.

Если игра предложена на той стадии существования группы, когда период первых впечатлений и знакомств закончен и группа подошла к углублению взаимных представлений друг о друге, то игра вызывает довольно оживленный интерес и острый эмоциональный отклик у большинства участников. Поскольку почти все хотят собрать мнения о себе, то игру можно продолжать несколько занятий подряд с перерывами, чтобы избежать утомления и потери интереса к процедуре у основной части группы, которая обречена писать и писать мнения о каждом из игроков. После третьего захода мнения, собираемые играющими, становятся все более скупыми, однообразными, дежурными, что показывает практика. Именно поэтому игру следует прерывать во время наиболее острой вовлеченности в нее группы и, после краткого обсуждения, переходить к иной деятельности, например, к упражнениям в двойках или к различным вариантам упражнений на принятие группового решения.

Обсуждение игры «Мнения» сводится к тому, что участник, собравший мнения о себе, делится своими впечатлениями, переживаниями и чувствами, связанными с полученной информацией. Следует иметь в виду, что в такие моменты участник нередко оказывается лишенным личностной защиты, и от ведущего требуется острое внимание к происходящему в группе во время монолога участника, собравшего мнения о себе. Здесь нужно сосредоточиться на том, чтобы суметь при необходимости инициировать соответствующую и уместную поддержку этому участнику со стороны именно группы, а не ведущего.

 

ИГРА «ВСТРЕЧНЫЕ МНЕНИЯ» (оригинальная разработка)

 

Игра слегка похожа на предыдущую, но имеет отличия, незначительные на первый взгляд, однако существенные при ближайшем рассмотрении.

Группа составляет коллективное мнение об одном из участников, пожелавшем узнать его, который в это время, уединившись в другой комнате, письменно излагает свои ожидания и предположения, связанные с тем, что напишет о нем сейчас группа.

Однако, в отличие от предыдущей игры, коллективное мнение составляется участниками группы не анонимно, не в секрете друг от друга, а вслух так, что автора того или иного высказывания группа видит и слышит.

Эффективность составления коллективного мнения возрастает, если роль секретаря‑стенографиста возьмет на себя ведущий, хотя бы для начала.

Ведущий старается никаким образом не влиять ни на оттенки коллективного мнения, ни на процесс его составления. Он лишь быстро записывает все, что любой из игроков изрекает вслух про обсуждаемого. Если ведущий действительно стремится зафиксировать в буквальном смысле каждую фразу, не обращая внимания на противоречивость складывающегося текста, то это повышает увлекательность игры. Записывая то, что он слышит, ведущий вслух проговаривает фиксируемую запись. Участники могут спохватиться и требовать зачеркнуть написанное. Ведущий послушно реагирует на это. Если же кто‑либо из участников, противореча остальным, настаивает на сохранении конкретной записи, ведущий может так и записать, что, мол, сначала требовали зачеркнуть, но кое‑кто просит оставить это высказывание. Роль ведущего здесь сводится к собиранию буквально всего, что говорит группа про обсуждаемого игрока, а не к координации дискуссии по выработке общего мнения. Если хоть один участник просит записать что‑то, это входит в коллективное мнение. Таким образом, собирается совокупность мнений отдельных участников, складывающихся в коллективное мнение, а не система взаимосвязанных суждений. Ведущий играет роль как бы магнитофона. Именно такая работа ведущего, как показала наша практика, резко обостряет интерес участников к процессу, оживляет, делает азартной процедуру игры. Не следует заменять ведущего настоящим магнитофоном. Если это сделать, исчезает фактор воздействия на участников их собственных ожиданий. Имеется в виду, что игроки, составляющие коллективное мнение, которое прилежно записывается ведущим, постоянно слышат эхом отражающий их высказывания голос ведущего. Но ведущий, в отличие от магнитофона, конечно же, не может не иметь своих представлений, своей точки зрения, своего отношения к происходящему. Однако, он старается не проявлять их. Участники не могут не чувствовать этого. У каждого из них есть свои догадки о том, как относится ведущий к тому или иному высказыванию. В результате участники обсуждения оказываются в ситуации, требующей выбора: либо преодолевать, игнорировать свои ожидания, связанные с не‑высказывающимся участником, каким является ведущий, либо учитывать их, несмотря на то, что домыслы могут быть ложными.

Можно предположить, что ведущий, молча включающий и выключающий магнитофон, находится точно в таком же положении, однако это не совсем так. Тот ведущий, который повторяет вслух каждое мнение и записывает высказывания, в большей степени вовлечен в групповой процесс, чем тот, который обеспечивает работу с помощью записывающей аппаратуры. Противоречивость позиции ведущего, работающего без магнитофона, таким образом, повышается. Действительно, человек так активен, а мнения своего старается не показывать. Этакая «дыра» в компании. Именно за счет противоречивости позиции ведущего становится все более наэлектризованной атмосфера обсуждения. Ведущий активен во всем, кроме ответа на вопросы по существу. Этим он создает «вакуум», который, втягивая в дискуссию остальных игроков, инициирует их активность.

Когда коллективное мнение собрано, ведущий зачитывает весь получившийся текст. Он напоминает, что мнение коллективное, хотя и составлено из отдельных реплик, подчас исключающих одна другую. При этом участники могут договориться не сообщать ведущему имена авторов отдельно взятых реплик. Приглашается тот, о ком составлено коллективное мнение. Вошедший зачитывает вначале свой текст, где изложены его ожидания, написано то, что он ждет от группы. Затем один из участников группы зачитывает ему коллективное мнение. Два текста сопоставляются и группа обсуждает, насколько ожидания совпали с реальностью. Далее обсуждение, как правило, построено на анализе причин возникающих несовпадений. Не стоит забывать, что подробность, длительность, скрупулезность и глубина обсуждения прежде всего зависят от того игрока, про которого составлено коллективное мнение. Здесь ведущий обязан помнить об ответственности за технику безопасности, точнее за охрану «территориальных вод» личности виновника «дискуссии». И если игрок, находящийся в центре внимания, проявит признаки нежелания углубляться в дальнейшие дискуссии по поводу собственной персоны, следует напомнить всем о его праве на отказ и прекратить обсуждение.

Одним из наиболее часто возникающих эффектов этой игры является размывание домыслов, догадок и предположений. Особенно глубокое впечатление факт несовпадения своих ожиданий и реального мнения группы производит на игроков, испытывающих трудности с принятием чужой позиции. Бывают случаи, когда человек заявляет, что более правильным все равно является его ожидание и догадка, а не то, что составила группа, поскольку участники, высказываясь вслух, не могли не стремиться к социально одобряемому, а значит, неискреннему поведению. На таких упорствующих участниках, как это ни кажется поначалу соблазнительным, застревать не следует. Подобной позицией игрок как бы невольно провоцирует группу на спор с ним. Однако в этой игре не стоит задача убеждать в чем‑то кого‑нибудь. Каждый имеет возможность убеждаться или разубеждаться в чем‑то самостоятельно. Группа, играя, создает такую возможность. Ведущий старается быть внимательным и чувствительным к происходящему, чтобы, акцентируя внимание участников на существенных моментах, состояниях и эффектах, не оставлять их незамеченными.

Несомненно, существует довольно много людей, для которых их собственные умозаключения важнее реальной действительности, даже если первое не подтверждается вторым. Они, можно сказать, живут по принципу «тьмы низких истин нам дороже нас возвышающий обман». Хотя неизвестно, обман ли это. Для таких игроков важным опытом будет сам процесс рефлексии позиции, которую они предпочитают занимать. А менять ли ее – дело их личного выбора.

 

ИГРА «ПРОШЛОЕ, НАСТОЯЩЕЕ И БУДУЩЕЕ»

 

Игра является одним из вариантов «горячего кресла», используемого в гештальт‑терапии и впервые описанного

Ф. Перлсом. Отечественному читателю об этом популярно рассказал А. Б. Добрович [29]

 

Игра уместна как для группы со сложившимися первоначальными взаимными впечатлениями, так и для группы, находящейся в начальных фазах развития взаимоотношений.

В кресло, расположенное удобно для всеобщего обзора, приглашается кто‑либо из желающих. Остальные некоторое время внимательно разглядывают его, всматриваются, изучают, ловят впечатления, возникающие при этом. Затем группа делится впечатлениями, которые вызвал у участников игрок, сидящий в центре. Их целесообразно структурировать, например, следующим образом. Сначала участники обсуждения сообщают сидящему на «горячем кресле» свои догадки, домыслы и предположения о том, каким этот человек был в раннем детстве. Какими ласкательными и уменьшительными именами звала его мама и близкие, как его дразнили в школе, каким характером он отличался и т. д. Игрок, которому и о котором все это рассказывается, не может вступать в разговор. Он лишь слушает и мысленно отмечает для себя совпадения, точные или неточные догадки, переживания, эмоции, которые возникают у него при этом.

Затем группа сообщает игроку, занимающему «горячее кресло», свои догадки и предположения относительно того, каков он вне занятий в данной группе, как к нему относятся на работе, вообще кто он по профессии, каков в семье, как его воспринимают люди в его настоящей жизни. Здесь, вероятно, следует напомнить о вариантах работы с группой, не предусматривающей знакомство участников с подлинными именами и действительными фактами биографии друг друга. Однако, безотносительно к тому, работают ли участники на тренинге под вымышленными именами и образами,[30]или под настоящими, догадки участников об особенностях исполнения кем‑то из них социальных ролей, продиктованных реальной текущей жизнью, не теряют смысла, не обесцениваются.

И, наконец, группа сообщает сидящему на «горячем кресле» игроку о том, что, по ее мнению, ждет этого человека в будущем, каким он будет через двадцать или через десять лет, каким он сам желает быть, чего хочет добиться.

После этого слово предоставляется участнику, занимающему «горячее кресло». Он волен говорить все, что накипело к этому моменту на душе. Он вправе комментировать или обойти молчанием отдельные реплики, фразы, сообщения. Нередко такая процедура вызывает обострение переживаний, поэтому ведущему важно следить за тем, чтобы остальные участники группы, которые теперь уже становятся слушателями, не перебивали, не прерывали своими репликами, оправданиями, несогласиями, вопросами, сочувствующими фразами монолога человека с «горячего кресла». Конечно же, глубокий эмоциональный всплеск не гарантирован для каждого, прошедшего такую процедуру. Но этот всплеск – не редкость. Сам факт актуализации и выплеска эмоций, как считают идеологи и разработчики групповых занятий такой направленности, является сильным корректирующим эффектом, способствующим росту личности.[31]

Но ориентироваться лишь на подобные глубинные эффекты в данной игре не следует. Все же в контексте тренинга взаимовосприятия такие эффекты не предполагаются как основные, а возникают в силу того, что индивидуальность каждого участника хотя и поддается прогностической диагностике, но, в конечном итоге, уникальна, непредсказуема и непрограммируема. Поэтому иной участник может ограничиться сообщениями о том, с чем он согласен, а с чем – нет, что оказалось верным, а что – ошибочным. Однако и в этом случае ведущий может поинтересоваться тем, как ему сиделось, как слушалось, какие эмоции возникали.

Кроме личностных эффектов, корректирующих самоотношение участников, данная игра обладает некоторыми способами воздействия на систему наивных психологических представлений членов группы. В самом крайнем, упрощенном варианте система наивных психологических представлений может включать в себя убеждения человека в жесткости взаимосвязей типа «если толстый, значит добрый», «если лысый и в очках – значит умный», «если красивый мужчина – значит бабник», «если красивая женщина – значит капризная» и т. д. Система наивных психологических представлений всегда содержит значительно более сложные убеждения о различных зависимостях. Конечно же. полностью разрушить личные предубеждения человека практически невозможно. Но создать возможности, позволяющие сделать эту систему более сложной – вполне реальная задача, выполнимая в обстановке социально‑психологического тренинга.

Наиболее частым результатом игры «Прошлое, настоящее, будущее» является создание предпосылки к избавлению, к освобождению участников от неосознанной позиции жертвы собственных домыслов, от плена первого впечатления. Хотя и говорят, что оно обманчиво, но все же многие в обыденной жизни становятся его рабами. Даже если человек, о котором это впечатление сложилось, давно стал другим, полностью изменился, все равно нередко долгое время он живет под гнетом, под клеймом того давнего первого впечатления, что произвел когда‑то на окружающих. Такого рода откровения проявляются во время обсуждений, связанных с данной игрой.

 

ИГРА «ОБО МНЕ НАОБОРОТ»

 

Данная игра является еще одной конкретизацией идей Ф. Перлса. Здесь также используется «горячее кресло».

Пусть «горячее кресло» занимает участник по имени Р. Он получает три типа обратных связей, т. е. сообщений от группы, которые можно назвать кругами информации.

Первый круг информации – это взаимосвязанная система микрорассказов про участника Р., посвященная его достоинствам. Члены группы, передавая эстафету друг другу, делятся впечатлениями о достоинствах, о положительных сторонах, о чертах характера и поступках Р., способных вызвать восхищение, одобрение, чувства признательности окружающих. Причем игроки стремятся к тому, чтобы из их рассказов складывалась целостная картина, взаимосвязанная система качеств Р. Вдобавок, принимая эстафету, каждый следующий участник старается превзойти предшествующего рассказчика в описании достоинств Р. Апофеозом восторга по отношению к обладателю «горячего кресла» разражается последний из членов группы, замыкающий круг. Р. слушает все это молча.

Второй круг информации организуется тем же способом, но эстафета передается в обратном направлении. Только задачей рассказывающих теперь становится описание недостатков, малопривлекательных сторон индивидуальности Р., его неблаговидных поступков. И вновь каждый следующий рассказчик старается показать еще более мрачные и негативные черты Р. по сравнению с предшествующими. А последний в круге рассказывающих стремится достичь кульминации в описании недостатков Р., сидящего в «горячем кресле». Р. продолжает безмолвствовать.

Третий круг информации может быть условно назван «рассказ про анти‑Р.». Рассказать про анти‑Р. – это означает рассказать о нем так, чтобы в рассказе были отражены как положительные, так и отрицательные особенности Р. как индивида, личности, индивидуальности, его достоинства и недостатки. При этом рассказчики должны соблюдать следующее условие. Имея в виду какое‑то достоинство Р., они обязаны говорить о нем как о недостатке, и наоборот. Например, все знают Р. как очень молчаливого замкнутого человека, не имеющего склонности не только к вранью, но даже к невинному фантазированию. Следуя заданию рассказывать именно про анти‑Р., один из участников, сидящих в круге, может сообщить группе о том, что Р. известен ему как чрезвычайно разговорчивый, невероятно общительный человек, страдающий склонностью к фантазированию, выдумыванию и даже к вранью. И так далее. Закончив третий круг информации, группа предоставляет возможность высказываться участнику, занимающему «горячее кресло».

На этом этапе нередко практикуются формализованные и ритуализированные формы обратных связей от участника, находящегося в центре круга, к остальным членам группы. Так, например, нашему участнику по имени Р. ведущий может предложить обойти каждого из присутствующих и выразить свое к нему отношение невербально с помощью средств тактильного контакта, либо через вокализацию, а попросту говоря, через выразительно интонированное мычание, рычание, мяуканье, стон, хихиканье и т. д. Здесь же можно использовать мимические и пантомимические средства общения. Как правило, человек, поднявшийся с «горячего кресла» после вышеописанной процедуры, с энтузиазмом соглашается на подобное предложение ведущего.

Одним из первых и наиболее очевидных эффектов данной игры является создание предпосылки к тому, чтобы участники группы отошли от некоторых привычных самооценок. Нередко человек так привык считать некое свое качество достоинством, что ему и в голову прийти не может мысль об условности такой оценки. Хотя соображения о возможном существовании ситуации, в которой это достоинство сыграет с ним злую шутку и обернется недостатком, является не таким уж и надуманным. То же можно сказать и о личностных свойствах, привычно оцениваемых их обладателем как недостатки. Практика проведения данной игры показывает, что пик волнения участника, занимающего «горячее кресло», часто приходится именно на третий круг информации, во время рассказывания о нем как об анти‑Р. в нашем примере.

Еще одним часто совершающимся открытием становится обнаружение несоответствия отношения к первому и ко второму кругам информации со стороны сидящего в «горячем кресле» и со стороны группы. Для группы, как правило, не составляет труда пройти первый круг информации, где речь идет о достоинствах обсуждаемого участника, а движение по второму кругу нередко идет с затруднениями. Члены группы, сидящие в круге, опасаются обидеть, задеть за живое, нанести психологическую травму своему товарищу в «горячем кресле». Сам же участник, занимающий «горячее кресло», как правило, с меньшим волнением и с большей внутренней готовностью воспринимает информацию второго круга. А растерянность, смущение, чувство личной незащищенности в большей степени сопутствуют ему при восприятии первого круга информации (и, конечно же, третьего, о котором уже была речь). Такая ситуация возникает, вероятно, потому, что большинство из нас с недоверием воспринимают похвалы и комплименты. Мы в большей степени привыкли, что социально одобряемым является чувство недовольства собой. Самокритикой заниматься привычнее, чем признанием собственных достоинств. Когда нас критикуют, мы не сомневаемся в искренности критикующего. Мы можем с ним согласиться, можем не согласиться, но в искренности его мы не сомневаемся. Кроме того, как это ни парадоксально, когда нас ругают, возникает более знакомая, более привычная для нас эмоциональная ситуация, чем когда нас хвалят. Когда нас хвалят, многие из нас, не имея эмоционального опыта переживания похвалы, просто не знают, как ответить. Как относиться к похвале? Как относиться к человеку, говорящему вам слова признания ваших достоинств? Как относиться ко всей ситуации общения, в которой вы оказались? Иногда это называется воздействием методом положительной обратной связи.[32]Подобный эмоциональный опыт для многих участников оказывается абсолютно новым и неведомым. Возникает вопрос о нужности и полезности такого опыта. Ответ имеется в теоретической литературе. Мы лишь отметим, что переживание этого опыта является мощным средством изменения самоотношения, воздействует на уровень притязаний, расширяет горизонты устремлений участников, меняет структуру и содержание внутреннего локуса контроля. Человек в меньшей степени ориентируется теперь на избегание неудачи, а в большей степени ориентируется на стремление к успеху.

Игра также дает возможность приобрести опыт и тем участникам, кто не отважился занимать «горячее кресло», но работал в круге. Этот опыт связан с тем, что участники, составляющие круг, вынуждены в своих микрорассказах несколько нарушать привычные правила светского общения и оставлять в стороне заботы об удобоприемлиемости и непременной приятности для слушающего содержания их рассказа. Вместо того, чтобы, по обыкновению, заботиться о соответствии сообщаемого своим представлениям о том, что должно понравиться, а что огорчить слушающего, рассказчики задумываются о собственном к нему отношении. Это иногда дает настолько неожиданные результаты, что переводит стрелки обсуждения именно на таких участников. «Оказывается, я раньше даже не задумывался, как на самом деле отношусь к Р. Я твердо был убежден, что точно знаю, что должно ему понравиться, а что нет. Теперь я уяснил для себя первое и обнаружил, что заблуждался во втором», – так прокомментировал один из участников, оставшихся в круге, тот новый конкретный опыт, который получил он в этой игре.

 

УПРАЖНЕНИЕ «РИСУНОК Я»

 

Взяв карандаши либо фломастеры, запасшись белым, нелинованным листком бумаги формата А 4, участники располагаются поудобнее, но не обязательно по кругу, а в любом приглянувшемся им уголке комнаты. На листке бумаги им предстоит нарисовать свой собственный образ в аллегорической форме.






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных