ТОР 5 статей: Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы КАТЕГОРИИ:
|
Занятие 3: Вывод текста.Описываемые ниже стандартные процедуры подддерживают вывод текстовых сообщений в графическом режиме. Это не одно и то же, что использование процедур Write и Writeln. Дело в том6 что специально для графического режима разработаны процедуры, обеспечивающие вывод сообщений различными шрифтами в горизонтальном или вертикальном направлении, с изменением размеров и т.д. OutText('текст'), где переменная 'текст' типа String – выводит текстовую строку, начиная с текущего положения указателя. При горизонтальном направлении вывода указатель смещается в конец выведенного текста, при вертикальном – не меняет своего положения. Строка выводится в соответствии с установленным стилем и выравниванием. Примечание. Если текст выходит за границы экрана, то при использовании штриховых шрифтов он отсекается, а в случае стандартного шрифта не выводится. OutTextXY(X, Y, 'текст'), где переменные X, Y типа Integer, а 'текст' типа String – выводит строку 'текст', начиная с точки с координатами X, Y. Указатель не меняет своего положения. Например, после применения процедуры OutTextXY(100, 50, 'Grafika in Turbo Pascal') на экране будет высвечена строка Grafika in Turbo Pascal, начиная с точки с координатами (100,50). SetTextStyle(Font; Direct; Size), где переменные Font и Direct типа word, а Size типа Integer – устанавливает стиль текстового вывода на графический экран. Здесь переменная Font указывает на код (номер) шрифта, Direct – код направления, а Size – код размера шрифта. Для указания кода шрифта можно использовать следующие константы:
Cреди этих шрифтов только DefaultFont (код 0) является матричным шрифтом, т.е. его символы создаются из матриц 8х8 пикселей. Все остальные шрифты – векторные, их элементы формируются как совокупность векторов определенного направления и размера. Примечание. Русскоязычные сообщения можно выводить в графическом режиме с помощью шрифта DefaultFont. Для задания направления выдачи текста используют следующие константы: 0 – слева направо 1 – снизу вверх Размер выводимых символов задается параметром Size, который имеет диапазон от 1 до 10 (матричный шрифт от 1 до 32). SetTextJustify (Horiz,Vert), где переменные Horiz и Vert типа word – задает выравнивание текста по отношению к текущему положению указателя или к заданным координатам. Здесь Horiz – горизонтальное выравнивание, а Vert – вертикальное выравнивание. Выравнивание определяет как будет размещаться текст – левее или правее указанного места, выше, ниже или по центру. Можно использовать следующие константы: Для Horiz: LeftText = 0 (указатель слева от текста); CenterText = 1 (симметрично слева и справа); RightText = 2 (указатель справа от текста); Для Vert: BottonText = 0 (указатель снизу от текста); CenterText = 1 (симметрично снизу и сверху); TopText = 2 (указатель сверху от текста); Обратите внимание на неудачные имена констант. Если Вам надо расположить текст справа от заданных координат (процедура OutTextXY), то нужно задать константу LeftText, что в переводе с английского означает “Левый текст”. SetUserCharSize (X1, X2, Y1, Y2), где переменные X1, X2, Y1, Y2 типа word – изменяет размер выводимых символов в соответствии с заданными пропорциями. Пропорции задают масштабный коэффициент, показывающий во сколько раз увеличится ширина и высота выводимых символов по отношению к стандартно заданным значениям. Коэффициент по горизонтали находится как отношение X1 к X2, по вертикали Y1, Y2. Например, чтобы удвоить ширину символов, необходимо задать Х1=2 и Х2=1. Стандартный размер символов устанавливается процедурой SetTextStyle, которая отменяет предшествующее ей обращение к SetUserCharSize. GraphDefaults – cбрасывает заданные пользователем параметры графического режима и устанавливает исходные (определяемые по умолчанию при запуске процедуры InitGraph). Задание. Дайте название своему рисунку, используя изученные процедуры. Решение задач. Выберите с учителем задачи для решения из предложенного ниже списка: 1. Построить и подписать вершины а) треугольника с вершинами (200,200), (250,200), (180,270); б) прямоугольника с вершинами (80,80), (170, 80), (170, 50), (80,150); 2. Нарисовать человечка и подписать его части тела. 3. Составьте программу черчения на экране прямой, отрезка, луча и угла таким образом, чтобы каждый объект появлялся после нажатия клавиши <Enter>. Предыдущий объект должен стираться. Подписывайте каждый раз выводимый объект. 4. Составьте программу черчения на экране треугольника, прямоугольника и круга таким образом, чтобы каждый объект появлялся после нажатия клавиши <Enter>. Предыдущий объект должен стираться. Подписывайте каждый раз выводимый объект. 5. Написать на экране введенную строку пятью различными стилями. 6. Написать программу для вычерчивания на экране своего имени с помощью символа «*». 7. Построите на экране все виды углов и подпишите. (Углы бывают острыми, тупыми, прямыми и развернутыми.) 8. Начертить на экране все известные Вам графические объекты. 9. Построить снеговика, разукрасить его по своему вкусу. Дайте картинке название. 10. Нарисовать 3 карандаша разного цвета. Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:
|