ТОР 5 статей: Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы КАТЕГОРИИ:
|
Глава 4.0.1 Beatmania USA
Забежим немного вперед. «Куда?»-, вы спросите. А прямиком в Март 2006 года. К этому времени в Японии beatmania IIDX не просто не начала терять своих игроков, но становилась только краше и лучше, постепенно приобретая культовый статус. К выходу IIDX 12 Happy Sky в 2005 году игра достигла первого пика своей сложности: появилась легендарная 冥(Mei), которая и по сей день будоражит умы даже самых опытных игроков IIDX. Через полгода, в Марте 2006, с выходом IIDX 13 Distorted 嘆きの樹(Nageki no Ki) пополнит копилку сложнейших и в то же время наиболее часто играемых треков серии. Было видно, что в KONAMI хорошо поняли то, чем же живут их игроки. Зная интересы и возможности (в данном случае скилл игроков) толпы, легко делать продукт, который бы хорошо продавался...
В Ноябре 2005 года господа в KOMANI услышали слабый шум, долетающий с дальнего континента. Подойдя поближе, заметили, что неожиданно новоиспеченная ритм-игра Guitar Hero стремительно завоевывала сердца критиков и игроков. «Ага!»,- закричали инвесторы и боссы одновременно. «Самая пора!» В этот момент KONAMI резко выходит из состояния анабиоза и начинает готовиться к десантированию на американский рынок в надежде отхватить лакомый кусок пирога. Аркада дело слишком затратное, этот урок был усвоен еще во времена HipHopmania. Так рисковать компания была не готова. Было куда дешевле выпустить консольную версию игры, что и было решено сделать. Вопрос выбора платформы отпадал: уже семь консольных игр было выпущено в Японии и все, как несложно догадаться, на самую на тот момент популярную платформу — PlayStation 2. Что ж, дело за малым. Осталось скомпоновать все то, что было вложено в консольные релизы по сей момент и выпустить это на американский рынок. Невозможно не процитировать кошку Бабзи в данной ситуации: «What could possibly go wrong!?»
Что ж, уже к марту следующего года игра была готова к выпуску. К игре прилагался контроллер, а цена всего комплекта вместе с последним была идентична полному бандлу игры Guitar Herо, а зачастую и того дешевле. Однако игра не просто плохо продавалась, а вообще оказалась никому не нужной. В чем была причина такого фиаско? Игорь Юрьевич, вы нам не поможете определить количество причин, что погубили такой амбициозный проект?
- «И у меня на это пять причин...»
Как метко вы подметили! У нас их тоже аж целых пять. Давайте же разбираться.
Причина 1: Отсутствие Маркетинга. Мы уже с вами давно выяснили, что KONAMI компания, привыкшая максимально экономить при игропроизводстве. Предполагая, что бренд сделает всю работу по пиару данного проекта, в KONAMI совершили фатальную ошибку, пустив дело на самотек. Что ж, если компания сама не может показать, почему именно их продукт является лучшей альтернативой на конкурентном рынке, вероятно, масс-медия сделает это за них. О да, на «лестные» слова товарищи с телевидения не поскупились. Стоит лишь вспомнить легендарный обзор от X-Play, где beatmania (вновь без маркера IIDX, ибо это слишком сложно для узкого американского ума, предполагаю?) назвали жалким клоном Guitar Hero. Согласен, в компетентности этих товарищей можно усомниться, однако через призму восприятия неискушенного обывателя гораздо легче понять, как средний игрок мог отнести к данному продукту. В данном случае — ужасно. Целиком вышеупомянутый обзор можно посмотреть по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=uOvj1DGwu5A
Стойте! Оказывается это не все...Мне сложно об этом говорить, но KONAMI и правда попытались создать рекламное видео для того, что разрекламировать beatmania US. В ней человек, ответственный за разработку данного проекта (L.E.D., фигура довольно известная в Японии на тот момент) пытается играть в свое же детище. Само видео начинается с фразы This is how you play beatmania. Буквально через несколько секунд мы видим как сначала пытающийся выглядеть бодрым и позитивным, а потом и вовсе абсолютно безразличный к происходящему на экран, L.E.D играет трек LOVE IS DREAMINESS. Вишенкой на этом торте безумия становится оценка А (66.6% успешно выбитых нот) и отчаянная попытка тычком пальца в монитор показать, что это было вовсе не так уж и плохо как могло показаться. Этот шедевр можно оценить во всей красе по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=xgxxqC5HpKo
Причина 2: Саундтрек. Не смотря на то, что к моменту выпуска IIDX в США у серии накопилась довольно приличная библиотека годных треков, в итоговые релиз попали далеко не самые популярные композиции. Setsugekka, что была одним из самых популярных треков в IIDX 10th style, не попала в итоговый треклист по причине своей высокой сложности. Равно как и большинство прочих треков, Setsugekka не вписывалась в десятиступенчатую систему оценки карт, имея на самой высокой сложности уровень 12. Да, в beatmania US максимальный уровень сложности был уменьшен с 12 до 10. Это было вполне логично, особенно учитывая что в Японии уровень сложности рос от части к части постепенно и достиг показателя 12 лишь в 2005 году, с выходом IIDX 12 Happy Sky. Это, однако, никак не могло оправдать отсутствие хитов, проверенных временем. Прости THE SHINING POLARIS, но как бы ты мне не нравилась, одной тобой весь треклист бы не обошелся. Зато к радости фанатов поп-музыки появился magnum opus Бритни Спирс - Toxic. Перепевка… Конечно, ведь покупать права на треки это так немодно. Хотя постойте, кажется все же права на трек Lift me up от Moby в KONAMI не поскупились. Странный выбор, что тут сказать. Впервые за многое время были реанимированы треки из пятикнопочной серии, которые в большинстве своем к 2006 году звучали, мягко говоря, не актуально. Из популярных треков в beatmania US все же попали V, 20 November, 5.1.1, Colors (radio edit), era, presto, THE SHINING POLARIS, e-motion. Это при наличии более 400 уникальных композиций на момент выхода IIDX 13 Distorted в 2006. Стыдно быть должно, господа из К. Причина 3: Механика (высокий порог сложности для начинающих игроков). Во-первых, система оценок была существенно упрощена. Почему результат L.E.D. в ранее упомянутом видео так плох? Потому что в японской аркадной версии эта была бы оценка B (55.5% выбитых нот), что не есть очень хорошо, учитывая относительно низкую сложность чарта. Во-вторых, все треки, что были оживлены из пятикнопочной beatmania mix имели всего лишь по одному чарту на песню. Учитывая общее количество композиции (57) и сравнивая это все с самой последней на тот момент консольной версией, выпущенной для Японии, где треков было 88 и у почти у каждого были чарты всех трех сложностей (Normal, Hyper, Another), стоит отметить, что это очень печальный показатель. По какой-то причине в игру вернули Free Scratch Zone, при появлении которого вы могли вращать Scratch сколько вашей душе угодно, однако де факто данный элемент не влияет ни на счетчик комбо, ни на итоговую оценку. Разве что приятно щекочет ваш счетчик очков. Многие игроки также отмечают, что тайминг в этой версии beatmania был менее суров, а ранее существовавшие чарты для некоторых песен были искажены. Из незначительных изменений также следует отметить, что при идеальной выбитой ноте в beatmania US вы получали не типичный сияющую надпись GREAT, a PERFECT. Что ж, пусть будет так. Причина 4: Визуальное оформление. Общая тема визуального оформления напоминает смесь 6th style и 9th style, что выглядит несколько старомодно. Добивающим фактором здесь является цветовая палитра, где доминируют все оттенки фиолетового, что в сущности отражает халтурное отражение KONAMI к данному проекту. Причина 5: «...боль оттого, что умерла любовь». Было видно, что KONAMI делали эту игру в большой сумятице, однако весь материал, что был использован в этой игре был готов заранее. Все, что нужно было сделать, так это грамотно скомпоновать имеющиеся наработки. Но даже это было сделано абсолютно безобразно и без всякого внимания и заботы к собственному детищу. Складывается ощущение, что KONAMI сдались досрочно, даже не начав войну с конкурентом. Вероятно, был расчет на фатум? Небольшой итог. Beatmania US — игра, сложная для освоения средним игроком, с довольно своеобразным дизайном и, откровенно говоря, скучным саундтреком. Слабый маркетинг лишь добил изначально обреченный на провал в попыхах сделанный продукт. KONAMI впервые за всю историю своего существования смогла добиться оценки F по всем фронтам работы с цифровым продуктом. Именно с тех пор в KONAMI начали со скепсисом относиться к US рынку, а серия IIDX, даже выйдя на самой доступной платформе на данный момент, ПК, по-прежнему остается эксклюзивом японского рынка цифровых развлечений.
P.S Вам не кажется, что японцы очень любят предоставлять на американский рынок товары фиолетовых оттенков? Вспомнить тот же SNES US региона с его аппетитными глянцевыми темно-фиолетовыми кнопочками. Или Game boy Advance, например. Быть может то все мне мерещится или это намек?
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:
|