Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Метод непрямого контроля #5: Персонажи




 

Один весьма прямолинейный метод непрямого управления игроком – посредством управляемого компьютером персонажа игры. Если вы сможете написать свою историю таким образом, что игрок будет действительно воспринимать персонажей всерьез – то есть добровольно выполнять их приказы, помогать им, или уничтожать их – вы получите в свои руки уникальный инструмент, с помощью которого сможете контролировать желания и действия игрока.

В игре Animal Crossing тайный совет под названием HRA (Happy Room Academy) время от времени оценивает, насколько удачно вы украсили интерьер своего дома, и награждает вас определенным количеством очков, которое зависит от того, насколько хорошо вы справились. Игроки много работают, чтобы получить эти очки – частично, потому что это цель игры, но я думаю, что частично и от того, что им становится неудобно, когда кто-то заглядывает в их дом и неодобрительно мотает головой, даже есть этот кто-то – вымышленный.

В игре Ico ваша цель – защитить принцессу, которая путешествует вместе с вами. Дизайнеры придумали очень любопытный таймер – злые духи начинают появляться, когда вы слишком долго стоите на одном месте, хватая принцессу и пытаясь затащить ее в дырку в земле. Несмотря на то, что духи не могут причинить принцессе вред, пока не унесут ее подальше (а пока они тащат ее под землю, также проходит некоторое время), я замечал как я мгновенно реагирую в тот самый момент, когда духи появляются, потому что сама мысль о том, что они к ней прикоснутся, заставляла меня чувствовать себя так, как будто я ее подвел.

Персонажи могут быть отличным способом управления решениями, которые принимают игроки, или тем, что они чувствуют, когда принимают те или иные решения. Но сначала вы должны заставить игроков воспринимать ваших персонажей всерьез.

 






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных