Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Миры содержат в себе персонажей




 

Природа персонажа игры

 

Если мы хотим создавать игры с хорошими историями, необходимо помнить о том, что эти истории должны содержать в себе запоминающихся персонажей. Важно задать себе вопрос: Чем персонажи игры отличаются от персонажей всех остальных медиа? Если поставить вымышленных персонажей различных медиа рядом друг с другом, можно сразу заметить явные отличия. Вот некоторые примеры, которые я выбрал из списка лучших романов, фильмов и видеоигр двадцатого века.

 

Персонажи романов

 

Холден Колфилд: Над пропастью во ржи. Холден – подросток, который борется против лжи и уродства взрослого мира.

Гумберт Гумберт: Лолита. Гумберт – взрослый мужчина, который находится под властью влечения к несовершеннолетней девушке.

Том Джоуд: Гроздья Гнева. Том – бывший заключенный, который пытается помочь своей семье после того, как они потеряли ферму.

Ральф: Повелитель Мух. Ральф вместе с другими детьми застрял на острове, на котором они пытаются выжить, борясь против природы и друг против друга.

Сит: Возлюбленная. Сит – женщина, которая пытается начать жизнь с нуля после того, как она, вместе со своей дочерью, сбегает из рабства.

 

Персонажи фильмов

 

Рик Блейн: Касабланка. Рик должен выбрать между любовью всей своей жизни и спасением жизни мужа любимой женщины.

Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега. Археолог и, по совместительству, искатель приключений, должен отобрать у нацистов Ковчег Завета.

Роза Дьюитт Бьюкейтер: Титаник. Молодая женщина влюбляется на злополучном Титанике.

Норман Бейтс: Психо. Мужчина с необычной формой шизофрении совершает убийства и пытается скрыть их.

Дон Локвуд: Поющие под дождем. Бывшая звезда немого кино пытается преуспеть на рассвете эры звуковых фильмов.

 

Персонажи игр

 

Mario: Super Mario Brothers: Мультяшный сантехник сражается со своими врагами, чтобы освободить принцессу от злого короля.

Solid Snake: Metal Gear Solid. Отставной солдат утилизирует запасы ядерного оружия, чтобы нейтрализовать террористическую угрозу.

Cloud Strike: Final Fantasy VII: Банда повстанцев пытается победить злую мегакорпорацию, которой управляет злой волшебник.

Link: Legend of Zelda. Молодой человек должен восстановить волшебные артефакты, чтобы освободить принцессу от злодея.

Gordon Freeman: Half-Life 2. Физик должен сражаться с пришельцами после того, как кто-то допустил ужасную ошибку в эксперименте.

 

Итак, что мы видим после изучения данных примеров?

 

Эмоциональное -> Физическое. Персонажи в романах вовлечены в глубокую эмоциональную борьбу. Это имеет смысл, поскольку, читая романы, мы проводим большинство времени, прислушиваясь к внутренним переживаниям персонажей. Персонажи фильмов вовлечены как в эмоциональную, так и в физическую борьбу, и обе проблемы преодолеваются посредством сплава из слов и дел. Опять же, если вы посмотрите на средство (фильм), это имеет смысл: Мы не можем слышать мысли киногероев, но мы можем видеть, что они говорят и делают. И, наконец, игровые персонажи вовлечены в конфликт, который, за редкими исключениями, полностью физический. Поскольку эти персонажи практически не имеют мыслей (за них думают игроки), и лишь в некоторых случаях способны говорить, это, опять же, имеет смысл. Во всех трех случаях персонажи определяются медиа продуктом, к которому они относятся.

Реальное -> Фантастическое. Романы в основном строятся на реальности; фильмы в основном имеют под собой реальную почву, но часто склоняются в сторону фантастики, а игровые миры, за редкими исключениями, представляют собой полностью фантастические ситуации. И персонажи отражают ту же тенденцию – они являются продуктами собственного окружения.

Сложное -> Простое. Ввиду многих причин, сложность сюжетов и глубина персонажей постепенно уменьшаются, если двигаться от романов к играм.

 

Учитывая всё вышесказанное, можно сделать вывод, что в играх могут быть только простые фантастические персонажи, занимающиеся, в основном, физическими действиями. И это будет легкий ответ. В конце концов, вы можете справиться с игрой посредством простых действий, в то время как с книгой или фильмом этот вариант не пройдет. Но это совсем не означает, что вы не можете добавить больше глубины, больше эмоционального конфликта и больше интересных отношений между персонажами в своей игре, это значит лишь то, что вам будет нелегко. Некоторые игры из списка, как, например, Final Fantasy VII, могут похвастаться увлекательными связями между персонажами, интегрированными в относительно простой геймплей – настолько увлекательными, что игроки по всему миру с нетерпением ждут каждую следующую часть – они хотят, чтобы в их играх были более насыщенные и лучше продуманные сюжеты, и образы персонажей. На протяжении этой главы мы будем изучать методы, которые используют рассказчики в других видах медиа для определения своих персонажей, и посмотрим, как можно адаптировать эти методы для создания качественного игрового персонажа.

 

Начнем с весьма специфического персонажа: аватара.

 

Аватары

 

Есть что-то магическое в том персонаже, которым игрок управляет в игре. Настолько магическое, что мы даем этому персонажу отдельное имя: аватар. Этот термин происходит от санкритского слова, которое означает бога, магическим образом принявшего физическую форму на земле. И это имя хорошо подходит персонажу игры, поскольку такое же магическое превращение имеет место, когда игрок использует свой аватар, чтобы войти в мир игры.

Игрок и аватар пребывают в странных отношениях. Бывает, что игрок и аватар существуют отдельно, но иногда бывает, что игрок настолько сильно проецирует свое эмоциональное состояние на аватар, что начинает вместе с ним переживать все травмы и угрозы, с которыми тот сталкивается. Но это не должно вас сильно удивлять – в конце концов, у нас есть способность проецировать себя на все, чем мы управляем. Например, когда мы ведем машину, мы проецируем самих себя на эту машину, как будто она является продолжением нас самих. Изучая место для парковки, мы часто говорим “Вряд ли я сюда влезу”. И если другая машина сталкивается с нашей, мы не говорим “Он врезался в мою машину!”, вместо этого мы говорим “Он врезался в меня!”. Так что нет ничего удивительного в том, что мы можем проецировать себя на персонажа видеоигры, который находится под полным нашим контролем.

Дизайнеры часто спорят о том, что создает больший эффект присутствия: вид от первого, или от третьего лица. С одной стороны, большего проецирования можно достичь, обеспечив вид от первого лица, при котором аватара не видно совсем. Однако эмпатия – это сильное чувство, и когда гость контролирует видимого аватара, он часто вздрагивает от воображаемой боли, видя как страдает его аватар, или вздыхает с облегчением, когда видит, что аватару удалось избежать физических увечий. Все выглядит так, как будто аватар – это некая Кукла Вуду, изготовленная по образу гостя. Игроки в боулинг – еще один пример данного явления. В особенности, из-за тех телодвижений, которые они выполняют, когда шар катится по дорожке по направлению к кеглям. Эти движения во многом подсознательные, и являются результатом того, что игрок проецирует себя на шар. В этом смысле шар для боулинга выполняет функцию аватара игрока в боулинг.

Одно дело – проецировать себя на аватар, когда тот является неким инструментом, но если вы сможете сделать так, чтобы игрок испытывал настоящие эмоции по отношению к персонажу, сила вашего проецирования возрастет во сто крат. Итак, какие типы персонажей лучше всего подходят для проецирования?

 

Идеальная форма

 

Первый тип персонажа, который является хорошим выбором в качестве аватара, – это персонаж, которым игрок всегда хотел быть. Персонажи вроде таких – великие воины, сильные волшебники, прекрасные принцессы, обаятельные секретные агенты и т.д. – цепляют нас за живое, поскольку некая внутренняя сила, движущая нас к совершенству, находит идею проецирования нас на идеализированные формы весьма привлекательной. Хотя эти персонажи весьма отдаленно напоминают нас самих, они являются теми людьми, на чьем месте мы все иногда мечтаем оказаться.

 

Чистый лист

 

Второй тип персонажа, который хорошо использовать в качестве аватара, обозначил Скот Маклауд, который назвал его портретным персонажем. В своей замечательной книге под названием Understanding Comics, Маклауд высказал любопытную точку зрения, отметив, что чем меньше деталей присущи персонажу, тем больше возможностей для проецирования себя на этого персонажа будет у читателя.

Рис. 18.1

 

Маклауд далее указывает на то, что в комиксах персонажи или окружение, которые должны выглядеть чужими, незнакомыми или пугающими, часто рисуются с большим количеством деталей, потому что большее количество деталей делает их более “другими”. Когда вы объединяете портретного персонажа с детализированным миром, вы получаете довольно сильную комбинацию, которую Маклауд изобразил ниже на картинке:

 

Рис. 18.2

 

Эта идея находит свое применение далеко за пределами одних только комиксов. В видеоиграх можно наблюдать то же явление. Некоторые из самых популярных и привлекательных аватаров зачастую являются портретными. Например, Марио: он весьма отдаленно может сойти за идеализированную форму кого-либо, но он простой, мало говорит, и совсем не страшный, поэтому вам легко спроецировать себя на него.

Идеализированную форму и чистый лист часто объединяют друг с другом. Например, посмотрите на Человека Паука. Он является идеальной формой: сильный и отважный супергерой, но маска, закрывающая его лицо, делает его практически полностью портретным – чистым листом, который может быть кем угодно.

Время от времени появляются хитрые системы, которые позволяют вам взять свою собственную фотографию и сделать ее лицом своего аватара. Я слышал, как люди, продающие эти системы, говорили, что это “заветная мечта любого геймера”. Но эти системы, хоть и привлекают своей новизной, не имеют будущего в долгосрочной перспективе, потому что люди не играют в игры, чтобы быть самими собой – они играют в игры, чтобы быть теми людьми, которыми они хотят быть.

В Главе 14 мы познакомились с Линзой #64: Линзой Проекции, который был представлен как инструмент для определения того, насколько хорошо игроки проецируют самих себя в воображаемый мир игры. Нам следует добавить еще одну, более конкретную линзу, чтобы в дальнейшем знать, как хорошо они проецируют себя на своих аватаров.

 

Линза #75: Линза Аватара
Аватар – это ворота, через которые игрок входит в мир игры. Чтобы удостовериться в том, что аватар отображает как можно больше личных качеств игрока, спросите себя:   ● Мой аватар является идеальной формой, которая наверняка понравится моим игрокам? ● Мой аватар обладает портретными качествами, которые позволяют игрокам проецировать самих себя на персонажей?

 

 






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных