ТОР 5 статей: Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы КАТЕГОРИИ:
|
Цикл зрелости технологий
Еще один хороший способ уберечь себя от опьяняющего эффекта технологии – понять схему действия этого опьянения. Лучше всего это описывает модель, созданная Gartner Research, которую они назвали Циклом зрелости технологий (англ. – Hype Cycle).
Рис. 26.3
На графике выше можно увидеть популярность (количество людей, которые говорят о технологии) технологии на протяжении какого-то отрезка времени. В Gartner считают, что каждая новая технология проходит через пять фаз цикла:
1 Технологический триггер. Это тот момент, когда технология анонсируется или впервые появляется на рынке. 2 Пик чрезмерных ожиданий. Это когда огромное количество людей говорят о технологии, которую они еще даже не видели вживую. Иными словами, “Никто еще не знает, что на самом деле представляет собой эта технология, но все говорят, что она отличная”. Компании, выпускающие продукт (такой как, например, iPhone), пытаются извлечь как можно больше из той особенности человеческой природы, которая заставляет нас верить, что новая технология может воплотить в жизнь все наши мечты, несмотря на то, что этого никогда не происходит. 3 Избавление от иллюзий. Когда технология оказывается неспособной соответствовать восхваляющей ее рекламе (как, например, Segway), и люди предстают перед холодной, суровой реальностью, они быстро теряют к ней интерес, а в некоторых случаях даже начинают относиться к такой технологии с презрением. 4 Преодоление недостатков. Постепенно люди и компании начинают понимать, в каких сферах использование этой технологии будет полезным и выгодным. 5 Плато продуктивности. Это тот момент, когда все понимают и принимают преимущества этой технологии. Высота плато зависит от универсальности технологии в плане ее использования.
Смешная черта Цикла зрелости технологии заключается в том, что он имеет место быть всегда. Почему-то люди не хотят учиться, поэтому они раз за разом ведут себя одинаково глупо: считают, что “новая вещь” изменит их жизнь, начинают ее ненавидеть, когда этого не происходит, и, в итоге, используют ее в тех сферах, в которых она хорошо себя проявляет. У вас, как у геймдизайнера, есть, по крайней мере, три веских причины знать, что такое Цикл зрелости технологий:
1 Иммунитет. Если вы знакомы с Циклом зрелости технологий, вы можете выработать иммунитет к его влиянию и не рисковать вашей карьерой из-за использования технологии, которую вы никогда не видели в действии. 2 Прививка. Есть хорошие шансы, что в определенный момент к вам обратятся люди, которые повелись на рекламу и купили какую-то новую технологию, и скажут, что они хотят, чтобы вы сделали игру на основе этой технологии. Если вы сможете объяснить им, что такое Цикл зрелости технологии, вы, возможно, убережете свою команду от принятия опасных решений. 3 Сбор средств. Иначе это не назовешь. Однажды вы можете столкнуться с необходимостью заинтересовать своим дизайном кого-то, кто будет находиться под влиянием раздутых ожиданий, при том, что этот кто-то будет рассматривать вашу игру в качестве инвестиции не с точки зрения ее игровых достоинств, а из-за собственного убеждения в том, что технология, в которую он вкладывает свои деньги, принесет ему неслыханные богатства. Фокус в том, чтобы получить деньги до наступления фазы избавления от иллюзий, а затем сделать что-то действительно хорошее, несмотря на технологию. Если вы это сделаете, вы окажетесь в весьма затруднительном положении, но зато вы сможете закончить свою игру.
Будет очень интересно вернуться в прошлое и посмотреть на выпуск различных игр и игровых систем с точки зрения Цикла зрелости технологий. Но пусть это будет вашим домашним заданием, потому что нам еще стоит поговорить об одной дилемме.
Дилемма инноватора
Еще одна схема, с которой должны быть знакомы все, кто работает с новыми технологиями – дилемма инноватора (рис. 26.4), которую в одноименной книге описал Клейтон Кристенсен. Идея заключается в том, что технологические компании часто переживают провал, потому что допускают ошибки, когда слушают своих клиентов. Кажется, это противоречит здравому смыслу – мы говорили ранее, что для геймдизанера очень важно слушать людей, которые играют в его игру. Но Кристиансен говорит об очень специфической ситуации: когда новая технология, которая только появилась, отличается от старой и еще недостаточно хороша, чтобы ее заменить. Если вы спросите своих клиентов о том, что они думают о новой технологии, они ответят, что та “недостаточно хороша”. В результате вы можете решить отказаться от выпуска новой технологии и сосредоточиться на постепенном улучшении старой. Но эта новая технология также постепенно улучшается. И вдруг неожиданно, среди ночи новая технология перейдет границы королевства “достаточно хорошо”, и все пользователи старой технологии также неожиданно сядут на корабль, следующий к новой “подрывной технологии”, которая быстрее, лучше и дешевле предыдущей. Рис. 26.4
[График состоит из двух осей: характеристика продукта и время. Далее пояснение снизу вверх:
● Характеристики, запрашиваемые в низком ценовом сегменте или в появляющемся сегменте; ● Прогресс из-за подрывных технологий; ● Прогресс из-за признанных технологий; ● Характеристики, запрашиваемые в высоком ценовом сегменте]
В индустрии видеоигр это происходит довольно часто. Создатели игр для ПК на протяжении многих лет не воспринимали серьезно игровые консоли – они просто не были “достаточно хороши”. А потом, вдруг, они такими стали. И менее чем за год игры на ПК из господствующей тенденции превратились в вымирающий вид. Мы имеем датчики движения уже двадцать лет, но долгое время они считались слишком дорогостоящими и недостаточно надежными. В результате, большинство производителей консолей не воспринимали их серьезно. Но затем, после серии постепенных улучшений и нововведений, Nintendo выпустили свой Wiimote – “достаточно хороший” датчик движения, при помощи которого они практически завоевали рынок игровых консолей. И сегодня такие технологии, как распознавание речи, искусственный интеллект, мозговое зондирование и многие другие игнорируются, потому что они “недостаточно хороши” для игр. Если вы сможете сделать игру под технологию, которая находится “на гране прорыва”, вы окажетесь на волне успеха, о приближении которого никто и не догадывался – конечно, при условии, что это фундаментальная технология! Сингулярность
Мы не можем замечать, как технология с каждым годом проникает все глубже во все сферы нашей жизни. Без сомнения, темпы технологического прогресса не просто увеличиваются – они ускоряются. Вследствие этого, становится все сложнее предсказывать будущее. Тысячу лет назад можно было легко угадать, какой будет жизнь лет через десять. Некоторые теоретики говорят о том, что если технологии продолжат ускоренно развиваться, то вскоре невозможно будет предугадать, какой будет наша жизнь через год, через месяц, и, в итоге, мы даже не будем знать, что с нами может случиться в следующие десять минут. Момент, когда технологический прогресс становится настолько быстрым, что мы уже не сможем делать никаких предсказаний, какими бы они ни были, называется сингулярностью, и некоторые предсказывают, что мы еще будем живы, когда он наступит. Это может прозвучать странно, но такие быстрые темпы развития технологий – это, без сомнения, хорошая новость для геймдизайнеров, поскольку новые технологии означают новые возможности в играх. В будущем, вполне возможно, наши техники разработки виртуальных миров, которые сейчас считаются просто развлечением, могут стать основополагающими для природы человеческого опыта, если, вдруг, технологии создания виртуальной реальности и пребывания в ней сделают скачок вперед. Технология – это все средства вашей игры, а также один из четырех краеугольных камней геймдизайна. Используйте эту линзу для лучшего понимания собственных решений по поводу технологии.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:
|