Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Опасность неизвестности




 

Вы должны быть готовы к тому, что вы, как геймдизайнер, не будете пользоваться большим уважением. Если вы все-таки сможете найти способ делать игры профессионально, вы должны быть готовы к тому, что подобные диалоги станут неотъемлемой частью вашей жизни:

 

ЗНАКОМЫЙ ЗНАКОМОГО: Ну, и чем ты занимаешься?

ВЫ: Я делаю видеоигры.

ЗНАКОМЫЙ ЗНАКОМОГО: (с неуверенностью в голосе) Оу...такие как Grand Theft Auto?

 

Это то же самое, если бы каждого человека, работающего в киноиндустрии, спрашивали: “Оу... так ты снимаешь порнографию?”.

Но вы не можете обвинять этих людей. В мире видеоигр есть много сенсационных материалов, которые, по определению, всегда получают самую большую огласку. Постепенно положение будет меняться, потому что игры становятся все более распространенным видом развлечений. Но даже в ситуации, когда вам не нужно будет стесняться того, что вы геймдизайнер, вы вряд ли сможете рассчитывать на известность, узнаваемость или уважение. Сценаристы сталкиваются с той же проблемой: люди обычно не интересуются тем, кто делает те вещи, которые им нравятся, да и издатели не заинтересованы в вашей популярности, потому что это может сделать вас дорогостоящим специалистом. Но я не жалуюсь – я просто говорю об этом, чтобы указать на что-то очень опасное: когда вы работаете в относительной неизвестности, никто не станет указывать вам на ваши обязательства.

И вы можете сказать: “На коробке нет моего имени – только имя издателя, который так боится судебных разбирательств, что моментально реагирует на любой материал, который может кого-то задеть”.

Но можно ли быть в этом уверенным? Корпорации постоянно ошибаются. И даже более того, у корпораций нет ни малейшей этической ответственности. Конечно, они стараются не нарушать закон, но если не считать этого, их единственный приоритет – это зарабатывание денег, и для этики здесь нет места, потому что у корпорации нет души. У нее есть банковский счет, есть правовая ответственность, но души нет – а это значит, что нет и этической ответственности. Только у отдельного взятого человека может быть этическая ответственность. Вы действительно считаете, что менеджеры компании будут брать столь личную ответственность на себя? Они, конечно, могли бы это сделать, но мы с вами оба знаем, что этого не случится. Есть только один человек, который несет ответственность за то, что вы создаете, и это – вы.

 

Быть ответственным

 

В Главе 30 мы говорили о том, какую опасность могут представлять игры. И с появлением новых технологий, появляются новые “случайные” опасности, с которыми можно столкнуться в играх. Среди всех опасностей, которые игры могут или не могут содержать, есть одна наиболее реальная – потенциальная возможность встретить опасного незнакомца, с которой сталкиваются практически все игроки в онлайн играх. Когда большинство людей думают о том, чтобы сделать свои онлайн игры “безопасными”, они, в основном, хотят уберечь детей от сквернословия. Конечно, сквернословие – это плохо, но оно не имеет ничего общего с безопасностью. Настоящую опасность представляет собой тот факт, что онлайн игры могут служить своеобразной маской анонимности, которую опасные люди могут надеть, чтобы воспользоваться наивностью игроков. Если вы создаете игру, которая подразумевает разговоры с незнакомцами, вы должны отвечать за то, к чему это может привести. Это тот редкий случай, когда ваши решения по поводу дизайна могут повлиять на реальные жизни ваших игроков. Вы можете подумать, что шанс возникновения чего-то опасного в вашей игре – один к миллиону, но даже если это так, и ваша игра настолько успешна, что в нее играют пять миллионов человек, эта опасная вещь произойдет пять раз.

Многие дизайнеры приходят к выводу, что они не могут брать на себя ответственность за то, что происходит в их играх, и позволяют своим адвокатам решать самим, что опасно, а что – нет. Но готовы ли вы повесить собственную этическую ответственность на адвокатов, занимающихся корпоративным правом? Если вы не собираетесь лично отвечать за игры, которые вы делаете, то вам не стоит делать эти игры. Я работал над проектом, команда которого очень серьезно относилась к этим моментам, потому что перед началом работы над проектом я попросил нашего художника нарисовать обложку журнала Time, который вышел (гипотетически) после того, как в одном городе похитили ребенка из-за того, что мы не уделили достаточно внимания безопасному общению в нашей игре. Мы не показывали эту обложку никому вне команды, но она отпечаталась в голове каждого из нас и всегда помогала нам вспомнить о той ответственности, которая лежала на наших плечах.

 






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных