ТОР 5 статей: Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы КАТЕГОРИИ:
|
Поблизости от храма (не на карте)Орки приняли защитную позицию. С РС могут произойти следующие события (я решил, что в пути от главной дороги до храма может быть 3 энкаунтера, и что интересно, выпала сначала сигнализация, а затем сразу два орочих рэйнджера;-):
Большинство локаций храма находятся внутри. Все комнаты имеют примерно одинаковые характеристики, если не указано обратное. Характеристики: - Храм в хорошем состоянии (отремонтирован) Первый уровень Вход Вы находитесь на лесной поляне. С севера лес отступает, открывая вид на невысокую каменную стену. В этой стене есть двустворчатые ворота, за ними другая поляна. Тропа ведет через ворота в здание, стоящее на краю этой поляны. В центре поляны невысокое круглое каменное строение, за ним - крепкая трехэтажная постройка из камня, почти со всех сторон окруженная лесом. Если партия осматривает здание более внимательно: Здание выглядит довольно крепким – около 120 футов шириной, отстроено из камня. Камни в хорошем состоянии. Здание состоит из трех этажей. Крыша заостренная, как будто на ней должно находится какое-то навершие. Возможно, когда-то это здание было храмом. Знание религии (Knowledge [religion] DC 25) может дать понять, что ранее это был храм Пелора. Не раскрывайте сущность «здания» сразу без попыток сделать это со стороны РС. Каменная стена Стена сделана из отдельных камней и имеет высоту четыре фута и шириной около пяти футов. Ворота Железные ворота высотой 4 фута свободно двигаются на петлях. Местами все заросло высокой травой. Поляны, трава Большая поляна примерно 140 футов длиной и 80 футов шириной. Маленькая поляна на севере примерно 80 футов диаметре вокруг колодца. Обе поляны заросли сорняками и травой, высотой до трех футов. Тропа ведет через заросли от ворот до здания впереди. Тропа Тропа шириной от одного до двух футов из притоптанной травы. Очевидно, что по ней кто-то ходил. Любой персонаж с навыком следопыта (Track feat) может сделать бросок на знание природы (Wilderness Lore DC 20), чтобы узнать о этой тропе больше: тропа протоптана обутыми людьми или гуманоидами, идущими в одну колонну, несколько раз в день. Колодец Окружен невысокой каменной стеной и находится в хорошем состоянии. Длинная веревка одним концом привязана к ведру, другой – к железному крюку у колодца. Колодец наполнен чистой водой из подземного источника, 50 футов под уровнем воды. Длина веревки – 55 футов. И веревка и клюк могут выдержать вес человека. Когда РС входят в область, ДМ делает секретный броско на наблюдательность (Spot DC30), чтобы увидеть – заметить ли они спрятавшегося охранника (Нивар, воин 1) в лесу. Если РС не предпринимают каких-либо особенных действий, охрана замечает их автоматически и предупреждает остальных (вероятно, предупреждение звучит, как громкое завывание, но не волчье). Это предупреждение не позволяет оборотням подготовить засаду, описанную сразу после этого абзаца, но теперь они готовы к тому, что кто-то войдет в храм или будут преследовать РС, если те решат отступить. Засада! Если орки уже знали о приближении РС, например, во время случайных событий, то они уже подготовились и ждут в засаде, спрятавшись в лесу вокруг колодца. У них есть подготовленный план засады. План очень прост – когда РС войдут в область 1, атаковать их с минимальным риском для себя. Некоторые орки желают испытать свои новые способности ближнего боя в форме полуволка: (Эта идея пришла ко мне в голову только сейчас: орки могут стрелять с деревьев!!! А после получения повреждений обернуться в полуволков – и пусть тогда партия их «выкуривает», как может;-) Эх, жаль мне сразу эта идея в голову не пришла. Да, за стрельбу с дерева можно давать пенальти, например, -2 за стрельбу из неудобного положения) Раунды 1 и 2: * 4 воина (Бруухл, Фратир, Гибранг и Тилар) и 2 рэйнджера (Оортрах и Харг) начинают обстреливать партию (целясь в первую очередь с наиболее бронированных персонажей; когда они узнают, кто в партии может использовать заклинания или молитвы, они переключаются на них. Если маги используют заклинания типа Щит (Shields) и Защита от Стрел (Protection from Arrows), орки переключаются на другие цели). * Горрак (воин 3) и Ти-Джар (клирик 2) наблюдают за битвой и атакуют, когда потребуется. Они также указывают цели лучникам. * Невар (воин) остается недалеко от ворот, чтобы закрыть их и отрезать путь к отступлению. * Сдарз (воин) ждет в резерве в комнате 2 * Исмаэль (колдун/варвар) в храме, занят своими делами. Раунд 3: * Ти-Джар и от 1 до 3 воинов вступают в бой в форме полуволков. (как-то не сочетается это с тем, что автор писал ранее – значит, орки – вервольфы могут превращаться когда угодно, а не только при полной луне или при получении повреждений. Кроме того, это нарушение приказа вожака. Так что будем считать, что орки начнут обращаться только потеряв ¼ хитов или увидав смерть своего собрата. Обращение – стандартное действие, провоцирует атаку при возможности, так что перед обращением орк отойдет на 5 футов от РС) * Рейнджеры продолжают дистанционные атаки * Горрак, Невар и Сдарз продолжают наблюдать или при удачной возможности атакуют магов и жрецов. * Исмаэль заслышав битву смотрит на происходящее через окно. Раунд 4: * Если атака идет исключительно плохо, орки отходят для перегруппировки в «6». Если это невозможно, то в комнату «18». (у мня орки отступили в лес, чтобы вернуться в дом ночью.) * Исмаэль может вступить в битву, атакуя магией из окна (magic missile, Melf’s acid arrow, жезл), либо помогая оркам (например, заклинанием Mage Armor) и т.п. * Исмаэль может приказать волкам помочь атакующим, либо приказать, чтобы они отрезали путь к отступлению РС. Продолжение (или модификации) определяются действиями РС. Если РС слишком легко разбираются с орками, просто добавьте несколько лечащих молитв или свитков орочему шаману. Орки отступают, если все действительно плохо. Они могут пробежать через дверь, затем забаррикадировать ее. Они могут обратиться в волчью форму и бегать со скоростью 50 футов. Не забывайте, что у колдуна навык «Бег», который позволяет ему бегать со скоростью в 5 раз выше скорости обычного перемещения и может комбинировать это со своей и без того повышенность скоростью (40 футов в форме полуволка и 50 футов в форме волка) Вход Вы стоите в прихожей здания. Комната имеет размеры 40 на 40 футов, с высокими потолками и винтовой лестницей, ведущей на второй этаж. Арки в севере и западе ведут в другие комнаты и имеется довольно крепко выглядящая дверь в восточной стене. Это место также хорошо для засады. Неплохое сочетание эффекта бонуса атаки с более высокого положения и частичного укрытия за счет перил. В случае, если вервольфы не знали о приближении партии, здесь находится один охранник – Бруухл. Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:
|