Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Альтернативные карты.




Легендарный ТГТ Токен Друид

Колода на hearthhead: http://ru.hearthhead.com/deck=128792/token-tgt-druid-by-stonekeep

Во времена беты Токен Друиды были очень популярны, и ТГТ версия, на самом-то деле, отличается от них совсем немногим. Несколько карт, выпущенных в Большом турнире, некоторые улучшения и мы получаем вновь жизнеспособную колоду. С ее помощью я легко смог добраться до Легенды с 15 ранга, имея в конечном счете винрейт 74%.

Токен Друид, к сожалению, до этого момента не получал хороших карт. Пока другие колоды совершенствовались с выходом Накса, Гоблинов и Гномов и Горы, наш Друид не мог сдвинуться с места. Но благодаря Большому Турниру данный архетип вновь стал популярным.

В этом сезоне Токен Друид смотрится очень хорошо: Паладины и Охотники не могут с нами ничего поделать, а против Патрон Воинов и Дракон-Жрецов у нас хорошие шансы(хотя этот матч ап намного сложнее). Быстрый агрессивный старт дает нам преимущество в борьбе с любыми медленными колодами, которым ранние ремувалы довольно часто в начале игры не заходят. Если вам удается нанести противнику немного урона в начале, то в дальнейшем у вас отличные шансы на победу при любых обстоятельствах благодаря нашей сильной комбинации(Сила Природы + Дикий Рев).

Выбор Карт

В сравнении со стандартным Мидренж Друидом наша колода выглядит немного быстрее; также мы больше полагаемся на Дикий Рев. Так, наше основное условие победы – это ранний прессинг и завершение игры либо ревом, либо комбинацией Сила Природы + Дикий рев. В отличие от других архетипов Друида, мы используем почти все свои карты агрессивно. Например, Размах будет чаще нацелен в лицо противнику, а Друид Когтя будет полезнее в виде 4/4 с рывком.

Еще одна сильная комбинация в нашей колоде – это Учительница Магии и Сила Дикой Природы. Несколько маленьких существ или заклинаний(особенно новые Живые корни) обеспечат вам контроль стола.

В колоде вы не найдете Дикого роста, на что есть свои причины. Во-первых, в отличие от уже упомянутого Мидренж Друида, у нас есть хорошие карты для розыгрыша на 2 ход. Во-вторых, нам жизненно важно контролировать стол, для чего нам нужны существа за 2 маны. В-третьих, новый Боец из Дарнаса служит неким заменителем Дикого роста, позволяя нам в большинстве случаев разыграть сильных существ уже на 3 ходу.

Мидренж Друиды обычно используют по две копии Дикого рева и Силы природы, но для нас это слишком медленный вариант, и поэтому мы оставляем только одну Силу природы. Если в стартовую руку вы получаете два рева, то это еще далеко не тупик. А вот две Силы природы… Конечно, иногда единственная копия будет прятаться в самом конце колоды, но в этой колоде вам она нужна далеко не всегда. Зато у Токен Друида огромный потенциал в получении сумасшедшей выгоды от Дикого рева. В связи со спецификой колоды, 4-5 существ на столе – это стандартная ситуация. Нередко можно просто закончить игру на 6 ходу, используя два Дикого рева одновременно. Далее я опишу причины, по которым некоторые карты попали в эту колоду.

Озарение или “получить преимущество в темпе». Вы теряете карту, но корректируете свою кривую маны. Учительница магии на второй (или первый с Монеткой) ход с несколькими заклинаниями чуть позже просто выиграет вам игру. Также на 3 ход мы можем вызвать Друида Когтя или Лазурного Дракона(для нас это очень важно, так как единственный 3-ий дроп для нас – это Уборочный голем, который будет сравнительно редко заходить в стартовую руку). Более того, эта карта отлично сочетается с Учительницей магии в середине игры.

Живые корни. Хорошая стратегически гибкая карта. Можно призвать два 1/1, можно разобраться с любыми ранними угрозами(Жонглер Кинжалами или Безумный Ученый), а можно закомбинировать все это с Учительницей магии и Силой Дикой природы. А если вы призовете древней перед ходом с Диким Ревом, то выгода получится вообще феноменальной. В конце концов, можно нанести 2 урона противнику в лицо.

Сила Дикой природы. Пантера 3\2 на второй ход приемлема, если у вас нет альтернативного варианта. Так, в большинстве случаев вы нанесете немного урона или, как минимум, разменяетесь 1 в 1. Но в лейт гейме потенциал этой карты, конечно же, намного выше в виде второго варианта - +1/+1 всем существам. Тот же Боевой настрой, только в любое удобное время. Так как у нас много различных токенов и дешевых существ, получение в целом +5/+5 вполне реально. Кстати эта карта сочетается с Учительницей Магии – улучшение получает не только учительница, но и призванный токен.

Гнев. Хороший ремувал для ранней игры, который помогает нам справиться с существами, которых никак нельзя оставлять в живых – Боец из Дарнаса и Механосборщик – отличные примеры. В поздних стадиях игры с помощью этой карты вы можете либо выгодно размениваться, либо перебирать колоду. Дешевые ремувалы обычно бесполезны в мидгейме, но Гнев нужен всегда, потому что вы можете получить карту.

Боец из Дарнаса. Очень сильная карта, представленная в Большом турнире. Не каждый 2-ой дроп может засноуболить вам игру. А самое лучшее – это небольшой риск, но большая награда! Даже если противник сможет справиться с ним мгновенно, вы получите размен 1 в 1 в большинстве случаев. Но если боец выживает, вы получаете возможность разыграть сразу же существо за 4 маны. Более того, вы всегда можете использовать на него Немоту, сохранив эффект Дикого роста.

Одержимый ползун. Не наносит много урона и сам по себе достаточно слаб, но все равно полезен, потому что надолго задерживается на столе. А это как раз нам на руку! Во-первых, мы получаем выгодный потенциальный Дикий рев. Во-вторых, токены от предсмертного хрипа – отличные цели для Силы Дикой Природы. Более того, это карта хорошо справляется с ранними дропами агрессивных колод. В мете с большим количеством Паладинов стоит отметить, что ползун хорошо справляется с Защищенным Мини-ботом и Паладин-Рекрутами.

Дикий рев. Наш основной ключ к победе. Обычно вы завершаете ревом игру, но он иногда бывает полезен и в середине игры. Например, если у вас на столе четыре 1/1(вполне возможно с такой колодой), вы можете распределить 14 урона между разными целями. Если у вас небольшие существа и вы уверены, что противник собирается использовать АоЕ, то вам нужно незамедлительно извлечь всю возможную пользу из рева. Это хороший тактический прием, который ставит противника в крайне неприятную позицию. Если он все-таки решится чистить стол, то в большинстве случаев ему не хватит маны на лечение или провокацию. В этой колоде Дикий рев, способный наносить 10-12 урона за 3 маны, просто незаменим.

Уборочный голем. Третьи дропы – это наше слабое место. Тем не менее, перед нами хороший выбор: Уборочный голем, Тень Наксрамаса и Друид Пламени. Все они имеют свои плюсы и минусы, но я выбрал именно голема, так как он, как мне кажется, наиболее подходит Токен Друиду(более подробно я объясню это позже). Противнику приходится ударить его дважды, что позволяет закрепиться на доске(как вы помните, это для нас очень важно). Стабильно хорошая карта против агрессивных колод и отличная цель для Дикого рева.

Размах. В нашей колоде эта карта выполняет две важные роли. Против агрессивных колод это отличный ремувал(особенно против популярных сейчас Паладинов), а в остальных случаях – это дополнительное давление на противника. Если у вас на столе к тому же есть еще урон от заклинаний, Размах просто уничтожает все надежды аггро-колод.

Хранитель рощи. Еще одно «гибкое» существо. Характеристики 2/4 для 4-го дропа просто унизительны, но эффект силен. Вы можете не дать противнику извлечь пользу из бафов или предсмертных хрипов или нанести еще немножко урона в лицо. Конечно, последнее – это крайность, но если других вариантов у вас совсем нет – вперед! Каждая единица урона для нас бесценна, а контроль стола – первый приоритет для этой колоды. Хранитель рощи хорошо справляется с существами агрессивных архетипов, а против медленных колод он поможет вам разобраться или с провокацией(например, Тирион Фордринг), или с такими опасными существами как Сильвана Ветрокрылая.

Учительница Магии. В этой колоде заклинаний достаточно – в целом 13, десять из которых стоят дешевле 3 маны. Призвать кучу токенов 1/1 для нас не будет проблемой, а вместе с Силой Дикой Природы и Диким Ревом они играют немалую роль в нашем успехе. Учительница Магии + Сила Дикой природы – это одна из сильнейших комбинаций для заполнения стола существами. Вы можете разобраться с любыми угрозами противника, в тот же момент призвав множество 1/1. Иногда можно разыграть эту карту на 4 ходу, даже не имея в руке заклинаний: помните, что контроль стола для нас превыше всего. В конце концов, 3/5 за 4 маны – это не так уж и плохо.

Лазурный Дракон. Так как у нас быстрая колода, нам нужно как-то добирать карты. Дракон помогает нам не только в этом – он также дает нам силу заклинаний. Живые корни, Гнев и Размах будут намного сильнее в таком случае. Едва ли противник будет играть вокруг комбинации Лазурный Дракон + Размах. Поэтому на 9 ход (или 7, если есть Озарение) это может застать его врасплох. А добор карт нам нужен, чтобы достать недостающие кусочки комбы.

Друид Когтя. Карта, стабильно попадающая в любые колоды друида. Правда, на этот раз, как я говорил уже ранее, мы можем использовать ее намного агрессивнее. Так как бороться за контроль стола мы начинаем в самом начале игры, к мид гейму обычно получается опередить противника. В форме рывка друид обычно наносит 8-12 урона, если получается хорошо подгадать момент, когда его разыграть. Очевидно, провокация во многих случаях будет тоже полезна. Например, если у противника есть какие-то маленькие существа, то с провокацией 4/6 им будет тяжело справиться. Также на 8 ходу можно разыграть Друида Когтя вместе с Диким Ревом и нанести 8 урона, не имея никого на столе.

Сила природы. Часть нашей мощнейшей комбинации… до которой в большинстве случаев дело даже не дойдет. Но иметь запасной вариант всегда приятно, не так ли? На 9-ом ходу такой комбой вы сможете закончить большинство своих игр. Благодаря контролю стола в начале игры, к 9-ому ходу нам часто удается опустить здоровье противника ниже 14. Если у вашего оппонента нет провокаций или лечения, вы легко победите. Также можно использовать Силу природы как обычный ремувал, чтобы справиться с одним большим или несколькими маленькими существами. Факт, что мы можем распределить урон на 3 цели, греет душу.

Древо Мудрости. Еще один способ набрать карты. Хотя нам и невыгодно доводить игру до лейт гейма, Древо Мудрости позволяет нам чувствовать себя вполне комфортно в таких случаях. К седьмому ходу у нас уже заканчиваются карты, поэтому добор значит очень важен. Такие характеристики за 7 маны – это откровенно слабо, но противник все равно должен как-то разобраться с нашим древом. При встрече с нами противник редко может позволить себе получить лишние 5 урона. Как и Лазурный Дракон, древо помогает нам найти нужные части комбинаций. Лечение вам вряд ли понадобится, но иногда бывает нужным в матчах с аггро-колодами.

Доктор Бум. Самое большое существо в колоде. Становится своеобразным финишером во многих играх. Мало того, что Бум очень силен сам по себе, так он еще и имеет хорошую синергию с картами в нашей колоде. Во-первых, к седьмому ходу у вас обычно есть небольшой запас существ на столе. А Доктор Бум, разыгранный в тот момент, когда у противника нет ни одного существа, обычно заканчивает игру. Во-вторых, к этому времени многие колоды уже потратят свои ремувалы. Некоторые игроки даже пожертвуют Опытного Охотника в начале игры, чтобы побороться с вами в темпе. В-третьих, за одну карту мы получаем 3 существа, которые нужны нам для комбинаций с Силой Дикой Природы и Диким Ревом. Отличная карта, которая становится венцом нашей колоды.

С оветы и подсказки

Как вы помните, темп для этой колоды жизненно важен. Нам нельзя оставлять неиспользованными кристаллы маны и нужно играть по кривой, в чем хорошо помогает Озарение. Однако эту карту нужно использовать правильно. Например, с Озарения призвать Уборочного Голема на первом ходу, не имея 2-ых дропов, будет ошибкой. С другой стороны, если у вас есть 4-ый дроп, то следует разыграть его через озарение на втором ходу, и на следующий ход мы сможем разыграть еще и голема.

Играйте вокруг ремувалов противника. Особенно это касается случаев с Учительницей магии и Силой дикой природы. Заполнить весь стол 2/2, конечно, заманчиво, но если против вас Паладин, который еще не тратил Освящение, то это слишком рискованно. Только если ситуация складывается не в вашу пользу, стоит идти ва-банк.

Живые корни могут наносить урон герою противника. Я заметил, что многие люди забывают об этом. Вероятно, это из-за ассоциаций с Гневом, который это делать не может. Дополнительные 2 урона могут быть важны в некоторых играх: например, вы можете дополнить ими комбу и нанести 16 урона вместо 14.

Можно использовать Силу Природы с Силой Дикой природы, чтобы нанести 9 урона. Это намного слабее рева, но тоже иногда достаточно.

Считайте, сколько урона вы можете нанести, каждый ход. С нашей колодой вполне возможно пропустить нужный момент, если у вас есть Дикий Рев. Я нередко имел на столе около 20 урона к 4-5 ходу благодаря маленьким токенам.

Немота на Бойца из Дарнаса – хорошая игра в большинстве случаев. Так вы обмениваете немоту на эффект Дикого роста. В некоторых играх стоит все же ее приберечь, но чаще лишний кристалл маны полезнее любых других вариантов.

Вы можете использовать Силу природы как ремувал, чтобы защитить свой стол или чтобы уничтожить важное существо противника. Сохранение древней ценой потери стола – очень плохое решение. Оставлять на столе такое существо как, например, Император Тауриссан - в большинстве случаев непростительно.

Защищайте Учительницу Магии. Если она проживет несколько ходов, победа будет близка. С нужными картами в руке, вы получаете сумасшедшую выгоду. Например, Живые корни и две Силы дикой природы оставляют вас с шестью существами на столе – 5/7, четыре 3/3 и один 2/2. Это 19/21 в целом!

В колоде много прямого урона, поэтому будет достаточно просто закончить игру, если вы уже сумели нанести достаточно урона существами. Если летал уже не за горами, бейте в лицо. Сила героя наносит 1 урон, Живые корни и Хранитель чащи – по 2, а Размах и Друид когтя – по 4, Сила природы – 6, а Дикий рев – как минимум 2. То есть нанести летал не так сложно.

Муллиган

Муллиганить нам просто. Единственная проблема, о которой мы должны позаботиться, - это кривая маны. Нам нельзя допустить «мертвых» ходов в начале(Сила героя + Закончить ход). Конечно, нам намного выгоднее начинать вторыми – у нас не только 4 карты на выбор, но и монетка, которая сглаживает нашу кривую.

Однако есть несколько карт, которые вам нужно оставлять независимо от того, ходите вы первым или вторым. Так как у нас много маленьких существ, найти хорошие существа для начала игры легко. Но не слишком этим обольщайтесь! Полезнее рискнуть и поискать существа за 2, 3 и 4 маны, чем получить все за 2 маны.

Озарение. Всегда оставляем эту карту. Она помогает нам исправить кривую маны. Также вы можете разыграть что-то сильное немного раньше или получить преимущество по темпу(например, выставить свое существо и с Озарения разыграть Гнев, чтобы зачистить стол). Более того, Озарение замечательно сочетается с Учительницей Магии. Тем не менее, одной копии этой карты нам достаточно, поэтому в случае чего – вторую всегда сбрасываем. Но если в стартовую руку вы получаете два Озарения и Древо Мудрости, то этим определенно стоит воспользоваться.

Живые корни. Я бы оставил их в большинстве матч апов. Сбрасывать эту карту стоит только против Воинов: два 1/1 ужасно смотрятся против Злого надсмотрщика, Мастера Брони или Служителя боли; два урона в таком матч апе в большинстве случаев тоже бесполезно.

Сила дикой природы. Оставлять, если не пришли другие 2-ые дропы(или у вас есть один 2-ой дроп и Монетка). При гладкой кривой маны, я бы сбросил эту карту, так как позднее от нее будет намного больше пользы.

Гнев. Всегда оставлять против аггро-колод; иначе сбрасываем. Против быстрых архетипов мы можем позволить себе быть чуть медленнее, да и Жонглер Кинжалами нам теперь точно не страшен. Если у вас есть существо за 2 маны, вы все-таки можете оставить Гнев даже против контроль-колод. Иногда в таких случаях он бывает полезен.

Боец из Дарнасса. Всегда оставляем. На самом деле, в первую очередь мы ищем именно эту карту. Это не только ранний дроп, но еще и возможность значительно ускориться, если противник не найдет ответа. Также против аггро-колод это размен 2 в 1 в большинстве случаев.

Одержимый ползун. Если это единственный второй дроп – однозначно оставляем. Также 100% оставляем против любых аггро-колод. Стоит выбрасывать его в матч апах с Воином или Жрецом. Против них мы не только не сможем хорошо разменяться, но и подарим им карты(Клерик у Жреца и Служитель Боли у Воина).

Уборочный голем. Оставляем. Это наш лучший вариант для 3-го хода(только Озарение и 5-ый дроп будут лучше). Иногда вы пропускаете 3 ход с помощью Бойца из Дарнасса, но даже в таких случаях нельзя слепо надеяться, что боец выживет. Уборочный голем хорошо смотрится против как быстрых, так и медленных колод.

Размах. Оставлять против Паладинов и иногда Охотников(если у вас неплохая кривая маны); иначе сбрасываем. Без Размаха нам будет крайне тяжело справиться с Паладином, если ему зайдет 2-ой дроп и Призыв в бой. В других матч апах эта карта обычно бесполезна до середины игры.

Хранитель рощи. Оставлять в матч апах, где с самого начала могут понадобиться 2 урона/немота. То есть против быстрых колод(Охотник, Паладин, Зоо Чернокнижник) и против некоторых контроль архетипов (Хэндлок и иногда Жрец).Если же вам совсем не зашли карты, лучше сбросьте хранителя. Все-таки 2-ые дропы для нас приоритетнее.

Учительница магии. Оставлять, если у вас есть Боец из Дарнаса или Озарение. Также стоит оставить ее, если у вас есть 2-ой и 3-ий дропы. Если вам нечем ускориться или совсем не зашли карты, не рискуйте и сбрасывайте ее.

Лазурный дракон/Друид Когтя. Если вы ходите первым и у вас есть Озарение и 2-ой дроп, оставляйте. Так вы сможете разыграть эти карты на 3 ходу. Если вы ходите вторым, оставляйте их, даже если вам не зашел 2-ой дроп(вы можете разыграть дракона или друида на 2 ходу с Озарения и Монетки).

Дикий рев и Сила природы. Это частички нашей комбы, которая понадобится нам позже. Всегда сбрасываем.

Древо Мудрости и Доктор бум. Слишком медленные карты. Можно оставить, если вам зашло вместе с ними два Озарения и вы ходите вторым. Однако даже в таком случае Доктора Бума разыгрывать рискованно, так как у вашего противника может быть Опытный охотник. В таком случае финал матча предрешен на третьем ходу. Но если все это сработает, то вы, скорее всего, легко победите. Высокий риск, но большая награда.

Альтернативные карты.

Такой вариант колоды был протестирован в этом сезоне, и я уверяю вас – он точно работает. Но! Возможно, у вас не хватает карт, или вы хотите попробовать новую стратегию, или хотите наказать какую-то лидирующую в мете колоду? Если да, то эта часть для вас.

Сквайр Авангарда

Сквайр Авангарда – это, возможно, лучший первый дроп. Во-первых, он отлично разменивается с существами аггро-колод (Лепрогном, Матрос Южных Морей, Бранящийся сержант). Поэтому сквайр – хороший выбор, если в мете аггро-колоды. Во-вторых, с ним достаточно тяжело справиться, благодаря чему он хорошо сочетается с нашими Диким ревом и Силой дикой природы. Божественный щит также очень полезен; в каком-то смысле он удваивает эффект любых бафов.

Единственная сложность состоит в том, что нам сложно найти место для еще одного 1-го дропа. Если в мете медленные колоды, то придется выбирать между Живыми корнями и Сквайром. Я считаю, что корни подходят нам лучше в большинстве случае. Хотя мы и играем агрессивно, игра нередко затягивается; а топдекнуть в решающий момент какую-нибудь единичку очень обидно.

Дикий рост.
Дело в том, что нам не нужно слишком много ускорения, и поэтому выбор стоит между Диким Ростом и Бойцом из Дарнасса. Первый достаточно безопасен: использовал и получил кристалл маны или даже дополнительную карту, если дело дошло до 10 хода. А главная сила Бойца в том, что это существо. Это намного полезнее против аггро-колод, а медленные архетипы нередко не могут с ним быстро справиться(то есть мы получаем и существо, и эффект Дикого роста).

Я считаю, что Боец из Дарнасса лучше подходит для нашей колоды. Но если вы думаете иначе, экспериментируйте. Также вы можете попробовать включить по одной копии каждой карты или, например, 2+1. Но я не советую использовать все 4 карты. Особенно в Токен Друиде.

Друид-Саблезуб.

Довольно интересное и стратегически гибкое существо. Иногда вам будет полезен рывок: например, если противник разыграет Жонглера кинжалами, а у вас не найдется ответа. Также такая форма сочетается с Диким ревом. Если у вас есть рев и два Друида-Саблезуба, вы сможете нанести 10 урона за 7 маны. Еще один вариант – Друид Когтя + Друид-Саблезуб + Дикий рев – 12 урона за 10 маны.

Второй вариант – 3/2 с маскировкой. Такое существо вы можете разыграть на 2 ходу, и оно гарантировано сделает одну атаку(если у противника нет какой-нибудь Огненной пушки). В лейт гейме противнику вряд ли удастся с ним справиться заранее. Единственный ответ – АоЕ, от которых, впрочем, погиб бы любой второй дроп. Также вы можете подготовиться для комбинации Сила Природы + Дикий рев. Вместе с саблезубом вы сможете нанести 19 урона. А против такого мало кто устоит.

Делящийся слизнюк

Единственный баф в нашей колоде – это Сила Дикой природы. Но для нас важно, что слизнюк дает нам два существа. Например, получить два 2/3 мы можем на ход позже.

Но давайте сперва подумаем, как мы можем освободить для него место. Вероятно, нужно выбрасывать Одержимого Ползуна. Но этот паучок для нас немного полезнее:3 существа против 2 существ; но для этого он должен сначала умереть. Выгода от слизнюка мгновенна, но он чуть слабее. В любом случае, оба эти существа приемлемы, и что выбрать - решать вам.

Если вы разыгрываете слизнюка 1/2 + 1/2 вместо 2/3, то это полезнее в сочетании с Диким Ревом. Также с ними сложнее справиться, так как противнику придется атаковать дважды. Но главный недостаток в том, что эта карта ужасно играет против 2/3. Если у противника есть Механосборщик или Боец из Дарнасса, то для размена вам придется потратить обоих слизнюков и еще использовать Силу героя. Если сравнивать слизнюка с ползуном, то второй более устойчив к АоЕ. Например, если вам чистят стол, то у вас все равно остаются два 1/1. Иначе вы остаетесь ни с чем.

Я предпочитаю Одержимого ползуна, но могу понять тех, кто выбирает Делящегося Слизнюка.

Жонглер Кинжалами.

Если вы предпочитаете играть агрессивно, стоит рассмотреть именно эту карту. Так как мы призываем множество токенов, эффект жонглера будет очень полезен. Например, живые корни нанесут 2 урона, что похоже на Чародейские стрелы. Разменивая Одержимого ползуна, вы также будете наносить дополнительный урон. Порой несколько удачных попаданий могут выиграть вам игру. А в компании с Учительницей магии наш жонглер превращается уже в какой-то пулемет.

Более того, есть несколько дорогих комбинаций, которые будут получаться редко. Разыгрывание Силы природы или Доктора Бума, когда на столе есть жонглер, будет давать 3 урона бесплатно. Если на столе у противника нет существ, это может помочь вам нанести летал.






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных