ТОР 5 статей: Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы КАТЕГОРИИ:
|
IV. Случайные События и Бонусная КолодаСлучайное событие может произойти всякий раз, когда Группа или Построение (за исключением Скрытых) двигается или стреляет. Отметьте число выпавших результатов "1" и "6". Если единиц выпало больше, чем шестёрок, то происходит случайное событие. Бросьте два кубика — один из них даёт результат в крайней левой колонке таблицы, а второй показывает результат в её верхнем ряду. Соотнесите результаты бросков, чтобы получить случайное событие для Стрельбы или Движения.
4.1. Случайные События при Стрельбе
4.2. Случайные События при Движении
4.3. Бонусная Колода Бонусная колода отличается от Игровой колоды и составляется из бонусных карт, добавляющих колорита игре. Какие именно карты войдут в Бонусную колоду, зависит от национальности и качества войск, участвующих в игре. Все Бонусные карты должны находится в отдельной Бонусной колоде.
4.3.1. Когда игрок получает результат Бонусная карта, он открывает верхнюю карту Бонусной колоды, не показывая её противнику. Далее у него есть три возможности: · Он может немедленно сыграть карту. Могут быть сыграны карты, которые требуются в настоящий момент, например, Вода. Также должны быть сыграны карты, в описании которых есть такое требование, например "Проклятье". · Он может сохранить карту в руке для последующего использования. В руке игрока может находиться одновременно не более трёх карт. · Он может сбросить её. Если у игрока уже есть три карты в руке, и он хочет добавить в руку ещё одну карту, то он обязан сбросить одну из имеющихся у него карт. Сброшенные карты помещаются вниз Бонусной колоды.
4.3.2. Некоторые карты, в особенности карты национальных характеристик, могут быть сыграны только игроком только впоследствии, когда Группа или Построение получать от них пользу. Другие карты могут быть сыграны в ход противника, воздействуя на вражеские войска. Некоторые карты относятся к специфическим обстоятельствам, например, Вода или Амуниция, и они могут быть сыграны в любой подходящий момент игры. В некоторых случаях может быть полезно держать в своей руке карты противника.
4.3.3. Если одной стороной в игре управляют несколько игроков, то игрок, чей Герой активирован в настоящий момент, может сыграть любую карту, находящуюся в распоряжении этой стороны, не взирая на возражения другого игрока.
4.3.4. Некоторые игроки предпочитают, чтобы каждый игрок стороны имел собственную руку Бонусных карт. Если выбран такой вариант, то каждый игрок может держать в руке не более двух Бонусных карт. Если Бонусная колода закончилась, так как все карты находятся в руках игроков, то игрок, который должен получить Бонусную карту, может вытянуть её у любого другого игрока. Следующие карты могут быть включены в Бонусную колоду:
4.4. Бонусные карты
N.B. Включайте в колоду только подходящие к сценарию события. Например, в дневные часы не используйте карту Темно как в бочке.
V. Движение В игре существуют два вида движения — Скрытое, для войск которые ещё не обнаружены, и Обычное, для войск, которые уже выставлены на игровой стол.
5.1. Скрытое движение 5.1.1. Скрытое движение осуществляется с помощью особых Невидимых карт, имеющих 6" в длину и 4" в ширину. Такая карта представляет до двух Групп, которым поставлена одна и та же задача. Если, например у вас есть две Группы, которым приказано занять и удерживать церковь, то они могут начать игру на одной Невидимой карте. Однако, если одной из этих Групп приказано занять церковь, а другой лес по соседству с церковью, то игрок должен использовать две Невидимые карты, чтобы отразить разные цели и приказы этих Групп. 5.1.2. Все войска на одной Невидимой карте действуют совместно до того как обнаружены врагом. Невидимые карты имеют 3 Очка Действий, которые они могут использовать, чтобы двигаться, пытаться обнаружить врага или выставлять свои Группы на стол для ведения огня в любой желаемой последовательности. Невидимые карты не могут быть обстреляны. На Скрытые войска не влияют Случайные события, однако они должны соблюдать правила движения по местности, через которую они проходят. Вывод войск с Невидимой карты производится бесплатно. 5.1.3. Войска, покидающие Невидимую карту, должны сделать это в начале хода, до того как по Очкам Действий Невидимой карты будут произведены иные действия. Если они покидают карту для стрельбы, то добавляют инициативу самого старшего по званию Героя, находящегося с ними. 5.1.4. Войска, которые оказались на игровом столе, потому что их обнаружил враг или они решили покинуть Невидимую карту, в дальнейшем действуют по Инициативе Героя или по карте Тиффин. 5.1.5. Важно учитывать, что любой участок местность, который может укрывать людей, рассматривается как Невидимая карта. Таким образом, солдат в церкви или партизаны спрятавшиеся в канаве, не заменяются Невидимой картой, так как эта местность сама по себе является Невидимой. Игрок должен понимать, что враг может скрываться за каждым кустом. 5.1.6. Кроме Невидимых карт игрок может получить несколько карт Пустышек для обмана противника. Эти карты двигаются и обнаруживают врага как обычные Невидимые карты, но если сами обнаружены, то убираются со стола.
5.2. Движение 5.2.1. Обыкновенно, каждое Очко Действия даёт 1d6 движения. В начале хода Группы игрок должен объявить сколько Кубиков Действия он тратит на движение и не может изменить это число впоследствии. Группа обязана двинуться на полную дистанцию выброшенную на кубиках, за исключением случаев когда Группа двигается до какого-то обозначенного пункта, например, "до стены" или "чтобы встать в линию с 3-й ротой".
5.2.2. Герои двигаются с войсками, с которыми они находятся или отдельно со скоростью цепи, используя два кубика и добавляя +1 к каждому кубику, если Герой пеший или двигаясь как кавалерия, если Герой конный. 5.2.3. Очки Шока, которые получила Группа, уменьшают её движение на 1" за каждое очко. Построения только один раз бросают кубики для определения скорости движения, но двигаются со скоростью самой медленной Группы, входящей в их состав.
5.2.4. Стоящая кавалерия или останавливающаяся кавалерия должны один ход двигаться шагом. 5.2.5. Кавалерийское Построение может двигаться безо всяких затруднений, когда двигается шагом или рысью. Построение, которое двигается галопом больше одного хода подряд, распадается на индивидуальные Группы, которые, начиная со второго хода галопа, двигаются индивидуально. Лошади бывают обычные, превосходные и «клячи»: клячи не могут идти галлопом; обычные лошади могут перейти со стационарного состояния на рысь, а превосходные лошади – сразу на галлоп. 5.2.6. Снятие орудий с передков занимает один полный ход и производится стоя на месте. Пушка должна быть помещена в пределах 4" от упряжки. После снятия с передков пушку нужно зарядить, чтобы она могла стрелять. 5.2.7. Вьючные и тягловые животные. Лошади, ослы, мулы и волы могут быть использованы, чтобы перевозить вьюки или тянуть телеги. Они двигаются на 2d6 дюймов за ход, если нагружены. Если на ослах, лошадях или мулах нет груза, то на них можно ездить, уменьшая скорость на 1" за кубик при движении шагом или увеличивая скорость на 1" за кубик при движении галопом.
5.3. Местность и Препятствия 5.3.1. Пересечённая местность может уменьшать скорость движения на 1" или на 2" за каждый брошенный кубик, в зависимости от того насколько сильно пересечённой она является. Например, Группа французской пехоты, двигающаяся через болото, тратит на движение 2 кубика. Она выбрасывает 6 и 1. Вычитая по 2" из каждого результат игрок получает 4 и 0 (игнорируйте негативные результаты), и Группа двигается на 4". 5.3.2. Когда Группа или Построение встречают линейное препятствие, такое, например, как стена, изгородь или забор, они могут пересечь его, заплатив один или два Кубика Действия в зависимости от его высоты. Естественно, некоторые препятствия можно преодолеть только с помощью лестниц. 5.3.3. Кавалерийские Группы могут пересекать небольшие линейные препятствия безо всяких затруднений. В некоторых случаях Построение может нарушиться или для больших препятствий может понадобиться Отчаянный шаг и бросок кубика - Если требуется перепрыгнуть препятствие, кавалерия останавливается и проходит тест на в1d6 – на результат 5 или 6, можно перепрыгнуть препятствие (не выше 1,0 дюйма в высоту) Кавалерийские Группы не могут двигаться по сильно пересечённой местности и не могут сохранять в ней Построение.
5.4. Движение по различным типам Местности Войска, двигающиеся по двум и более типам Местности, считаются двигающимися по наиболее пересечённой из них.
5.5. Построение 5.5.1. Группы, входящие в состав одного и того же полка, которые желают образовать Построение, двигаясь как обычно на свои места в этом Построении. Когда они оказываются в нужном месте, Герой должен потратить одну Инициативу на то, чтобы объединить эти Группы или присоединить их к уже существующему Построению. 5.5.2. Если Построение становится расстроенным, то процедуру объединения Групп необходимо повторить.
5.6. Изменение Направления Фронта и Построения 5.6.1. Группы могут менять направление фронта бесплатно в свой ход. Построения уменьшают своё движение на 1" при поворотах до 90º или на 2" при поворотах на 180º. Кавалерия может поворачивать только шагом. 5.6.2. При перестроении или смене направления фронта Построение делает это со скоростью самого медленного солдата из двигающихся. Таким образом, Построение, которое развёртывается в линию, двигается со скоростью солдата, находящегося дальше всего от точки в которую двигаются войска.
5.7. Прохождение сквозь свои войска Войска могут проходить сквозь другие Группы или Построения бесплатно, но Построения при это становятся расстроенными. Однако Построение может заранее разомкнуть ряды, чтобы пропустить сквозь себя дружественные войска и в этом случае не становится расстроенным. Такое перестроение требует потратить 1 ОД.
Если кавалерия планирует использовать огнестрельное оружие в рукопашной, скорость передвижения не может быть галопом.
VI. Обнаружение 6.0.1. Если фигурка находится на игровом столе, то она считается видимой всеми остальными фигурками. Таким образом, Обнаружение используется только против Скрытых войск. 6.0.2. Обнаружение может быть предпринято Группой, Невидимой картой или часовым, использующими Очко Действия или Героем, использующим Инициативу. 6.0.3. Для проведения попытки Обнаружения нужно бросить 2d6 и посмотреть результат в Таблице. Бросок может быть модифицирован, если игрок перед броском кубиков решает потратить дополнительные ОД части или очки Инициативы Героя. За каждый добавленный ОД/очко результат броска увеличивается на +1.
6.1. Автоматическое Обнаружение 6.1.1. Все Невидимые карты, которые оказываются на открытой местности в пределах 9" от противника, обнаруживаются автоматически, после чего их фигурки немедленно помещаются на игровой стол. Если Невидимая карта укрыта, то может приблизиться к противнику на 6", после чего её фигурки помещаются на игровой стол по карте Перекур.
VII. Стрельба 7.1. Кто Может Стрелять 7.1.1. Любая Группа может стрелять в свой ход, потратив 1 ОД. Пехота, построенная линией, может стрелять только прямо перед своим фронтом. Пехотная Цепь могут стрелять в 90° зоне перед своим фронтом. Через каждое окно или дверь здания могут стрелять не более 2 человек. 7.1.2. Дружественные войска, находящиеся между стрелками и целью, могут мешать вести огонь — используйте здравый смысл для определения этого, а еще лучше используйте для мешающих действие – залегание. 7.1.3. Герои и музыканты, входящие в состав Группы или Построения, не стреляют — они осуществляют командные функции.
7.2. Как Стрелять 7.2.1. Группа (Построения всегда проводят стрельбу отдельными Группами) бросает по 1d6 за каждую стреляющую фигурку, используя следующие модификаторы за класс (округляя вверх):
Количество кубиков также модифицируется в соответствии со следующим списком:
Типы укрытий: Легкое укрытие: Кусты, камни, деревянные ограды, небольшие деревья (подлесок), сады, арт орудия для собственных расчетов Среднее укрытие: Крупные деревья (лес), на палубе корабля, каменные стены и ограды, деревянные дома Надежное укрытие: Каменные дома, палуба броненосцев, траншеи, полевые укрепления
Для нанесения попадания на кубике должно быть выброшен результат не меньше указанного:
Линейные войска
Лёгкие войска, построенные линией, стреляют также, как линейные. Если они в рассыпном строю и находятся в укрытии, то они стреляют в соответствии с нижеприведённой таблицей:
Рассыпной строй
Стрельба артиллерии:
Механика стрельбы артиллерии отличается от стрельбы личного огнестрельного оружия (кроме, наверное, пулеметов, но их мы тоже рассмотрим в этой части правил). Перед выстрелом нужно объявить, каким типом боеприпасов заряжено оружие (во время заряжания орудия): снаряд или картечь. Для начала при стрельбе из пушек нужно попасть по цели: вычисляется сложность попадания, после чего производится бросок 2d6 на котором нужно бросить больше или равно сложности выстрела:
- стрельба на ближней дистанции: 5+ - стрельба на эффективной дистанции: 7+
Модификаторы: - стрельба через дым: сложность +2 - стрельбы во время движения (пароходы и поезда): сложность +1 - стрельбы по движущейся цели (пароходы и поезда): сложность +1 - стрельба по большой цели (пароходы, поезда, укрепления в максимальном размере от 12 дюймов): сложность -1 - стрельба по маленькой цели (по маленьким лодкам, одиночным пушкам, группе пехоты в рассыпном строю и т.д. что в максимальном размере менее 6 дюймов): сложность +1 - стрельба с устойчивой водной платформы (только для кораблей или плавучих батарей): сложность -1 Цель в легком и среднем укрытии: сложность +1 Цель с надежном укрытии: сложность +2
Если бросок равен или больше получившейся сложности выстрела, то считается, что снаряд поразил цель
Целью может быть пехота или объекты. Количество кубиков Поражения – это количество кубиков которое будет кидаться при факте попадания, причем при стрельбе по Объектам будет использоваться графа Пробитие (в зависимости от типа укреплённости объекта), а против пехоты, как стандартное попадание стрелковым оружием.
Стрельба картечью производится по правилам стрельбы стрелковым оружием (количество кубиков на поражение увеличивается вдвое, а если стреляют зарядом двойной картечи, то на 50% больше, чем от обычной картечи). Зарядка двойной картечью занимает на 1 ОД больше, чем обычное заряжание. При стрельбе результат броска «1-1» - означает, что орудие заклинило, для его починки нужно расклинить его (2 ОД).
Пулеметы и «Pom-Pom» орудия
(NB!) Игнорируйте первое пробитие объекта от пулеметов и легких скорострельных пушек
7.3. Попадания стрелкового оружия по пехоте Игрок проверяет эффект каждого попадания броском кубика.
Промах означает, что стрелок промахнулся, но вражеские войска теперь знают, что их обстреливают. Шок означает негативный эффект для морали Группы. По мере накопления очков Шока Группа будет всё медленнее двигаться и хуже стрелять. В конце концов войска, накопившие достаточное число очков Шока могут отступить или бежать. Смерть означает, что один солдат выбыл из строя. Многие из "погибших" могут на самом деле быть ранеными.
7.3.1. Попадания по Построениям Потери в виде смертей или очков Шока, которые понесены Построением в этот ход, распределяются равномерно между Группами линии, если Группы, образующие линию, находятся на одной и той же колонке дистанций, причём первое попадание наносится ближайшей группе. Если в составе линии есть группы, находящиеся в разных колонках дистанций, то потери распределяются между Группами в ближайшей колонке.
7.4. Попадания в Героев Герой, который придан Группе, понёсшей потери убитыми, должен бросить 1d10 (или 1d6 если стрельба велась цепью лёгкой пехоты). Если Герой выбрасывает число равное или меньше количества убитых этой стрельбой Людей в Группе, то вместо одного из убитых попадание получает Герой. Однако это не означает, что он непременно убит. Бросьте 1d6, чтобы определить, что случилось с Героем:
7.4.1. Что это значит? Легкораненый Герой уменьшает свою Силу на один. До конца игры он может использовать только те карты «Sieze the Moment», которые имеют рейтинг ниже его Статуса. Если его физическое состояние падает ниже Доходяги, то он считается тяжелораненым. Тяжелораненый Герой не участвует в дальнейшей игре, но его люди могут спасти его, вынеся с поля боя. Врач также может помочь тяжелораненым и увеличивает шансы Героя на выживание в кампании. Если тяжелораненый Герой получает ещё одну рану, то погибает. Dulce et Decorum est... Он мёртв. Замените его.
7.5. Замешательство 7.5.1. Войска, которые имеют много очков Шока, могут прийти в замешательство и отступить. 7.5.2. Если у пехотной группы очков Шока больше, чем оставшихся людей, то она не может больше наступать и вполне возможно начнёт отход. По появлению второй карты Tiffin эта Группа, что бы она ни делала в тот ход, отходит количеству дюймов указанное в ее моральном состоянии за каждое очко Шока (ликующие, решительные и т.д.). Такая Группа всё ещё может стрелять. 7.5.3. Если у кавалерийской группы очков Шока больше, чем оставшихся людей, то она обязана отступить из зоны вражеского огня по первой же карте Tiffin. Прежде чем отошедшая кавалерия сможет предпринять какое-либо агрессивное действие, она должна снизить число очков Шока до числа меньшего, чем количество оставшихся в её составе людей. 7.5.4. Если Группе нанесено в два раза больше очков Шока, чем количество людей в её составе, то Группа обращается в бегство, двигаясь по первой же карте Tiffin на 12" дюймов вне зависимости от характера местности. Эта Группа не может предпринимать никакие иные действия. Любой Герой, находящийся в контакте с Группой, может попытаться собрать её, снимая очки Шока. 7.5.5. Артиллерийские расчёты, которые имеют число очков Шока превышающее количество людей в их составе не отступают до тех пор, пока число очков Шока не превысит количество людей в два раза. В этот момент расчёт покидает орудие и бежит в ближайшее безопасное место, до тех пор пока враг не окажется на расстоянии более 18" от него. 7.5.6. Отступающие войска останавливаются, если достигли укрытия или собраны Героем. Бегущие войска останавливаются только, если собраны Героем.
7.6. Стрельба по всадникам 7.6.0.1. Если при стрельбе по всаднику получен результат "смерть", то нужно кинуть кубик, чтобы определить, кто убит — всадник или его животное. При выпадении 1-3 погибает животное, а при 4-6 погибает всадник. Если убит всадник, то следуйте обычным правилам, но если убито животное, то бросьте кубик по следующей таблице:
7.6.0.2. Спешенные Люди просто подбирают сёдла и направляются в тыл. Герои могут действовать по усмотрению игрока. Необязательно изображать это на столе, если у игроков не хватает фигурок.
Умелые наездники: Американские, южноафриканские и арабские верховые солдаты могут использовать своих лошадей в качестве укрытия и упора для стрельбы одновременно, если Группа или формация не двигалась и потратила 1 ОД на подготовку к стрельбе, то кавалерия считается спешенной, в легком укрытии и автоматически построенной в Рассыпном Строю. При стрельбе по ней считается, что стрельба ведется по кавалерии.
7.6.1. Герои верхом Герои могут быть искусными наездниками, обычными всадниками или новичками в седле. Если Герой — искусный наездник, то он может добавить 1 к своему броску кубика при падении с лошади, новичок же наоборот вычитает 1 из этого броска.
7.7. Стрельба по артиллеристам Уменьшение числа людей в расчёте, естественно, уменьшает эффективность стрельбы пушки. Пушки обычно обслуживаются расчётом из пяти фигурок. За каждых двух убитых пушкаре расчёт должен тратить 1 ОД на заряжание пушки больше. За каждый маркер Шока у расчёта стрельба артиллерии усложняется на 1, за исключением случаев, когда стрельба ведётся на самую короткую дистанцию. (Помните, орудие – легкое укрытие для расчета)
7.8. Засады 7.8.1. Войска, которые по условиям сценария находятся в засаде, могут начать игру с одной или двумя картами Засада из бонусной колоды по усмотрению разработчика сценария. 7.8.2. Группа или Построение могут осуществить нападение из засады, только если они начали ход на Невидимой карте. Они выставляются игроком на стол и стреляют или двигаются в рукопашную в этот ход, используя карту Засада. Если это карта сыграна, то игрок может двинуть свою Невидимую карту на 6" в любом направлении, после чего он выставляет свои фигурки на стол и предпринимает атаку из этого места. 7.8.3. Войска, которые успешно осуществили нападение из засады, используя карту Засада, наносят двойное количество очков Шока своим огнём в этот ход.
7.12.2. Чтобы захватить Героя, Группа должна вступить с ним в контакт. Герой может сразиться с ней врукопашную, но если он проигрывает или кубики нападающих относятся к кубикам Героя как 4 к 1, то он захвачен. 7.12.3. Также другой Герой может совершить Акт Героизма и собственноручно захватить Героя противника - одолеть в схватке один на один.
VIII. Рукопашная
8.1. Рукопашный бой Рукопашный бой происходит, когда Группа или Построение вступают в контакт с врагом. Обычно это случается, когда Герой возглавляет атаку, используя свою Инициативу. Однако, вполне возможно, что одна Группа просто наткнётся на другую, и в этом случае бонусы за инициативу не учитываются.
8.1.1. Рукопашные проводятся как серия боёв между отдельными Группа, а не целыми Построениями. Все члены Группы участвуют в схватке, даже если они не находятся в непосредственном контакте с врагом. Если силы в бою неравные, то игрок обладающий численным преимуществом выбирает, как распределить бои между Группами. 8.1.2. Построения, участвующие в рукопашных, равномерно распределяют все потери между входящими в их состав Группами. 8.1.3. Бросьте 1d6 за каждого участника схватки, включая Героев и музыкантов, и модифицируйте результат в соответствии со следующими факторами:
+1d6 за каждое очко Статуса Героя, возглавившего атаку используя свою Инициативу. +1d6 за каждое очко ярости, прибавленное Инициативой Героя. +1d6 за каждые 2 очка Статуса прочих Героев, участвующих в бою (округляя вниз). +2d6 каждой Группе за каждый уровень качественного превосходства над противником. +2d6 Группе или Формации если встречают атаку, находясь на изготовку стрельбы (Товсь!) -1d6 за каждое очко Шока у Группы. +2d6 за каждую агрессивную Группу. -2d6 за каждую Группу доходяг. -25% за атаку противника в лёгком укрытии. -33% за атаку противника в среднем укрытии. -50% за атаку противника в серьезном укрытии -50% атакованным во фланг или тыл. -50% попавшим в засаду.
+25% (округляя вверх) кавалерия, вооружённая пиками против обычной кавалерии в первый раунд +2d6 кавалерии с саблями против кавалерии с револьверами и ружьями за каждую Группу +25% Кавалерии атакующей с воодушевлением. +100% Кавалерии атакующей непостроенную пехоту на равнине или атакующей пехоту в Рассыпном строю -50% Кавалерии атакующей изготовившееся каре. -2d6 Кавалерия против линии. +2D6 Кавалерия на более лучших лошадях (за каждый уровень различия). -25% за атаку кавалерией противника в лёгком укрытии. -50% за атаку кавалерией противника в лёгком укрытии. -66% за атаку кавалерией противника в лёгком укрытии. +25% Кавалерии атакующей галопом.
В случае, если вооруженная саблями кавалерия ведет бой с кавалерией, вооруженной револьверами, то бой не ведется одновременно. Сперва отыграйте все атаки всадников с револьверами, а лишь затем – их выживших коллег с холодным оружием.
8.1.4. Оба игрока бросают кубики: каждый результат "6" убивает одного противника, а "5" наносит врагу 1 очко Шока.
8.2. Результаты Рукопашной Сравните потери обеих сторон очками Шока и проверьте результат по списку: Ничья: Сразитесь снова. Схватка может продолжаться не более трёх раундов, после чего обе стороны отходят на 2". Разница 1 или 2: Проигравшие отходят согласно своему моральному уровню. Фронтом к врагу. «5» - Шок, «6» - труп. Разница 3: Если разница в 3 для Атакующего, значит он отбрасывается на 4 дюйма от атакованного, все «6» для атакующего считаются как трупы, «6» для атакованного не считаются. Если разница 3 для атакованного, то все значения «6» для обеих сторон – трупы. Атакующий проходит свою полную дистанцию, а проигравший атакованный должен находится в 4 дюймах от него (отброшен). Разница 4 и более: Если разница в 4 и более для Атакующего, значит он отбрасывается на 8 дюймов от атакованного и 4 дюйма за каждый маркер Шока на нем (включая полученные во время атаки), все «6» для атакующего считаются как трупы, «6» для атакованного не считаются. Если разница 4 или более для атакованного, то все значения «6» для обеих сторон – трупы. Атакующий проходит свою полную дистанцию, а проигравший атакованный должен находится в 8 дюймах от него (отброшен) и 4 дюйма за каждый маркер Шока на нем (включая полученные во время атаки).
Вымуштрованные войска игнорируют поражения с разницей 1 и продолжают бой. Проигравшие новобранцы всегда увеличивают разницу, с которой они проиграли, на один уровень, например, "Разница 2" становится "Разницей 3".
Войска, атакованные из засады, удваивают очки Шока, полученные ими в первый раунд рукопашной.
Европейские войска никогда не сдаются арабским и чернокожим войскам, так как знают, что те подвергают пленных пыткам.
8.3. Кавалерийские атаки 8.3.1. Кавалерийская Группа или Построение, двигающееся к противнику рысью или галопом, могут, если они не активировались ещё в этот ход, двигаться по карте Тиффин. Однако в этом случае Построение расстраивается, и его Группы двигаются по отдельности. 8.3.2. Любая пехотная Группа или Построение, которые проигрывают бой кавалерии с Разницей 2 или больше, автоматически бегут. Если, количество маркеров Шока кавалерии хотя бы в два раза меньше маркеров Шока пехоты, полученных во время схватки, то кавалерия остаются под контролем игрока. В противном случае кавалерия начинает преследовать пехоту, оставаясь в контакте с бегущими до тех пор, пока не перебьёт их всех, прогонит с игрового поля или не будет перехвачена другой вражеской частью, атаковавшей её врукопашную. Бегущие продолжают бежать со скоростью отступления по Морали.
8.4. Рукопашная в строениях и на кораблях 8.4.1. Здания и большие многопалубные корабли нужно захватывать этаж за этажом. Любые войска, находящиеся на атакованном этаже, могут участвовать в рукопашной. Если они разбиты, то могут, если строение позволяет, отступить на следующий этаж. Однако не более трёх человек в ход могут отступать по трапу или приставной лестнице, если в строении нет широкой постоянной лестницы. Если отступление невозможно, то проигравшие сдаются, а Герои могут попытаться спастись, предприняв отчаянный шаг, если у них есть доступ к окнам и т.п. 8.4.2. Войска, защищающие этаж строения от врага, атакующего с нижнего или верхнего этажа, считаются находящимися в лёгком укрытии, если противник атакует по широкой лестнице, или в тяжёлом укрытии, если противник нападает по приставной или узкой лестнице.
8.5. Атака с помощью приставных лестниц 8.5.1. Для того, чтобы ворваться в здание, перейти с этажа на этаж или преодолеть препятствие можно использовать приставные лестницы. Группа, штурмующая стену с помощью лестницы, тратит 1 ОД, чтобы приставить лестницу. Для того чтобы взобраться по лестнице требуется целый ход, в течение которого солдаты на ней не могут ни стрелять, ни обнаруживать врага. За один ход по лестнице может подняться до трёх человек, и первый из них может атаковать врукопашную врага наверху. Если Группа на лестнице терпит поражение, то потери наносятся ей, начиная с верхушки лестницы. 8.5.2. Если атакующий использует несколько лестниц, то игрок может объединить всех солдат, находящихся на их верхушках и в пределах 6" друг от друга, для одной атаки в рукопашную. Нет никаких ограничений относительно того, сколько солдат обороняющегося могут участвовать в схватке, главное, чтобы они физически могли вступить в бой с врагом. 8.5.3. Спуск по лестницам осуществляется со скоростью 1 ОД за каждый этаж. Не более трёх человек могут спуститься по лестнице за один ход.
8.6. Акты Героизма 8.6.1. Во время рукопашной Герой может попытаться прорваться к другому Герою особенно, если социальный статус их одинаков. Поединок всегда проводится на холодном оружии, подлецы и Негодяи могут использовать свой револьвер и получить +1d6 Также Герой может попытаться захватить Знамя. 8.6.2. Чтобы начать Акт Героизма, Герой должен бросить вызов своему противнику. Противник может отклонить вызов, но в этом случае «Потеря Лица». 8.6.3. Поединок проводится немедленно и может продолжаться до 4-х раундов, после чего противники расходятся передохнуть. Акт Героизма может возобновиться по следующей карте одного из её участников или прерваться, если один из участников решает сбежать (Акт трусости). 8.6.4. За каждый уровень Силы Героя бросьте 1d6. Добавьте 1d6, если Герой — Искусный фехтовальщик или решает использовать револьвер или вычтите 1d6 если Герой — Рубака. Сравните результаты. Каждая "6" уменьшает Силу противника на 1. Когда его Сила уменьшается до единицы, джентльмен может признать поражение и отдать шпагу, становясь пленником. Герой, Сила которого упала до 0, погибает или становится пленником, если задача нападавших была захватить его живым. 8.6.6. Подлецы и негодяи безо всяких угрызений совести могут вызвать противника на дуэль, а затем приказать подручным схватить его. В этом случае подручные вступают в раунд обычной рукопашной и пленяют противника, если выигрывают схватку или набирают в четыре раза больше кубиков чем у Героя. Благородные, рыцарственные или благочестивые Герои обычно не станут совершать подобный поступок, но ханжа обыкновенно найдёт оправдание своим действиям.
Если целью акта Героизма было Знамя и Герой его защищающий побежден – Знамя переходит к победителю. Если целью было захватить Героя противника – его нужно вынести с поля боя: игрок должен назначить 1 или более конвоиров (или людей, которые понесут обездвиженное тело), которые немедленно направятся в тыл, если в радиусе 12 дюймов нет солдат оппонента (отступающие и залегшие противники не считаются).
IX. Задания
9.1. Выполнение Заданий 9.1.1. Каждый раз, когда Группа или Герой пытаются выполнить Задание, они бросают 2d6. Полученная сумма записывается и, когда кумулятивный итог достигает числа необходимого для выполнения Задания, оно считается выполненным. Герой или Группа не могут начинать новое Задание, не выполнив или не бросив старое.
Установить мину: 11 Полить воспламеняющейся жидкостью и поджечь: 10 Поджечь без воспламеняющейся жидкости: 26 Установить маяк: 18 Взломать сейф: 30 Взломать замок: 10 Открыть окно: 6 Тихо открыть окно: 12 Снять с леди корсет: 7 Снять корсет с себя: 10 Выломать малую дверь: 8 (+1 за каждого человека свыше 3-х в Группе) Выломать большую дверь: 12 (+1 за каждого человека свыше 5-и в Группе) Выломать огромную дверь: 24 (+1 за каждого человека свыше 8-и в Группе)
Естественно, это лишь указание к действию — разработчик сценария может установить любую трудность выполнения тех или иных задач.
9.1.2. Некоторые Задания должны быть выполнены единственным броском кубиков, и для них сумма не записывается. Например, чтобы поднять ствол пушки с ног товарища, солдат должен выбросить сразу "11" или "12" на 2К6 за один бросок или попытаться снова на следующий ход, не учитывая предыдущий результат броска. Другой пример — попытка вытащить что-либо из чужого кармана.
9.2. Переноска тяжестей Как правило, солдат, несущий большой груз, двигается вычитая 2" из результата каждого кубика. Если груз несут двое солдат, то они вычитают по 1" из каждого результата кубика.
9.3. Бесшумная смерть Пытаться выполнить Задание бесшумно могут как Герои, так и обычные Люди, в каковом случае их офицер должен потратить очко Инициативы, чтобы отдать им соответствующий приказ. Следующие умения помогают бесшумно выполнять Задания:
1. Бесшумная смерть. Персонаж может действовать в пределах 9" от Группы или Невидимой карты, незаметно подбираться к цели и приканчивать её ножом. Бросьте 2d6 по нижеприведённой таблице. 2. Дубинка. То же, что и выше, но вместо убийства персонаж оглушает врага. Бросьте 2d6 по нижеприведённой таблице.
Бесшумные действия
Добавьте +1, если цель в полусонном состоянии по карте Сиеста.
3. Взломщик. Взламывает сейфы и замки. Уменьшает сумму, необходимую для выполнения Задания, на свой уровень умения (чтобы определить уровень бросьте 1d6+4). 4. Карманник. Увеличивает шансы вытащить что-либо из чужого кармана. Для того чтобы проделать это, нужно один раз бросить 2К6 и посмотреть результат в таблице.
Добавьте +1, если цель в полусонном состоянии по карте Сиеста.
X. Отчаянный шаг 10.0.1. Невозможно предусмотреть все ситуации, когда Герою захочется или придётся совершить какой-либо отчаянный поступок. Ниже приводится таблице вероятности успеха, в зависимости от сложности поступка, при броске 1d6.
10.1. Падения Упавший Герой может подняться на ноги, как ни в чём не бывало, а может сломать себе шею. Используйте нижеследующие таблицы, чтобы определить, что случилось с героем.
Падения на твёрдую поверхность:
10.1.1. Падения в воду не причиняют вреда, если водоём достаточно глубок. Неглубокие водоёмы, такие как ручьи, могут считаться мягкой или твёрдой поверхностью, в зависимости от условий сценария.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:
|