Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Значение Обаяния Максимум наемников Поправка преданности




Подземелья и Драконы

Том первый

Люди и магия

Гэри Гигакс и Дэйв Арнесон

С англицкого на московитский перетолмачил Sergei the Sage

 

С благодарностью и признательностью посвящается всем энтузиастам фэнтезийных военных игр, которые играли и расширяли фэнтезийные правила «Кольчуги». Вот кое-что получше! Особая благодарность Midwest Military Simulation Association, Tactical Studies Association озера Женева, Робу Кантцу и памяти Тома Кеога.

Заказывая правила, не забудьте выслать конверт с марками и обратным адресом. TACTICAL STUDIES RULES, POB 756, LAKE GENEVA, WISCONSIN 53147

Иллюстрации Кинана Пауэлла, Грега Белла, К. Корея, Д. Арнесона, Т. Кеога и Дэвида Сазерленда.

©COPYRIGHT 1974 • TACTICAL STUDIES RULES

Оглавление

Введение 4

Цель игры 5

Оснащение 5

Подготовка к кампании 5

Персонажи 6

Мировоззрение персонажей, а также и монстров 9

Определение способностей 10

Языки 12

Неигровые персонажи 12

Основное оснащение и стоимость 13

Нагрузка 15

Веса и эквиваленты 15

Уровни и количество очков опыта, необходимых, чтобы их получить 16

Статистика касаемо классов 17

Альтернативная система сражения 19

Матрица спасбросков 20

Таблица заклинаний для магических пользователей 21

То же, но для священников 22

Объяснение заклинаний 23

Магическое исследование 34

Книги заклинаний 34

Вперед

Давным-давно, очень-очень давно жила-была маленькая группа известная как «Общество Замка и Крестового похода». Их фэнтезийные правила были опубликованы и, насколько известно автору сих строк, принесли в фэнтезийные военные игру многое из поныне интересного. Со временем группа росла и процветала, и Дэйв Арнесон решил начать средневеково-фэнтезийную кампанию в своем действующем клубе «Города-близнецы». Из карты «земли» «Великого Королевства» и окрестностей – территории общества «З и К» -- Дэйв взял прекрасное болото, где и разместил зловещий анклав «Чернотопье», место между «Великим Королевством» и внушающим страх «Яйцом Кута». Из фэнтезийных правил «Кольчуги» он извлек идеи о гораздо более сложной и захватывающей игре, и вот так началась кампания, длящаяся в то время, когда пишутся эти строки! В должное время новости достигли моих ушей, и результатом стало то, что вы теперь держите в руках. И хотя общества «З и К» уже нет, его дух живет, и мы верим, что не только фэнтезийщики, но и все интересующиеся периодом Средневековья военные игроки получат удовольствие от игры в «Подземелья и Драконов». Ее возможности намного превосходят все, что предлагалось до этого!

И хотя возможно играть отдельную игру, несвязанную ни с какими игровыми событиями ни в прошлом, ни в будущем, но правила эти замышлялись для кампании. Запустить фэнтезийную кампанию относительно просто, и, что еще лучше, это практически ничего не будет стоить. На самом деле вам даже не понадобятся миниатюрные фигурки, хотя их использование вполне уместно для большей зрелищности, когда происходят битвы. Чтобы выяснить, как мало требуется, достаточно быстрого взгляда на раздел «Оснащение» этого буклета. Самый затребуемый ресурс – это время. Рефери кампании необходимо иметь достаточно времени, чтобы оправдать требования игроков, до того, как игра начнется, ему необходимо посвятить многочисленные часы на составление карт «подземелий» и земной поверхности. Третий буклет из этого набора окажет ему огромную помощь в этом деле; в нем приводятся многочисленные полезные предложения, касающиеся того, как все обустроить и выполнить вашу задачу с минимальными затратами усилий и времени. Не составит проблемы набрать игроков, так как этой фэнтезийной игре присуща несомненная пленительность, очевидная даже для тех, кого при всем желании не назовешь ревностными военными игроками. Долговечность существующих кампаний (особенно «Чернотопья» в «Городах-близнецах» и «Серого ястреба» в озере Женева), и потребность в этих правилах людей, не участвующих в этих кампаниях, пророчат фантастическое будущее. Тактические Штудии (Tactical Studies Rules) верят, что из всех форм военных игр фэнтезийная скоро станет главным претендентом на первое место. Раздел этого буклета, озаглавленный «Цель игры», представит идею того, сколь много возможностей присущи «Подземельям и Драконам».

Эти правила строго фэнтезийны. Тем же военным игрокам, кому не хватает воображения, кому не интересны марсианские приключения Бэрроуза, где Джон Картер на ощупь пробирается через черные ямы, кого не взволнует прочтение саги о Конане Говарда, кому не нравятся фантазии де Кампа и Пратта или Фафхард и Серый Мышатник Фрица Лейбера, сражающиеся своими мечами со злыми чарами, вот тем «Подземелья и Драконы» вряд ли придутся по вкусу. Но те, чье воображение не знает границ, воспримут эти правила как ответ на свои молитвы. Дав этот последний совет, мы приглашаем вас читать и наслаждаться «миром», где выдумка является фактом, и магия взаправду работает!

И. Гэри Гигакс 1 ноября 1973

Редактор «Тактических Штудий» озеро Женева, Висконсин

ВВЕДЕНИЕ:

Эти правила полны настолько, насколько это возможно в пределах установленных объемом трех буклетов. Это так, они охватывают главные аспекты фэнтезийных кампаний, но все же сохраняют гибкость. Подобно любому другому набору правил для миниатюр они являются указателем, которому следуют при планировке своей собственной вымышлено-средневековой кампании. Они дают каркас, вокруг которого вы построите игру, простую, либо ужасно сложную, -- единственные ограничения это ваше время и воображение. Однако, тот факт, что вы купили эти правила, скорее всего означает, что нехваткой воображения вы не страдаете, а пленительность скорее всего заставит участников находить все больше и больше времени. Однако мы советуем, чтобы кампания начиналась медленно, следуя очерченным здесь шагам, чтобы не завязнуть из-за незнакомых деталей в самом начале. Благодаря этому ваша кампания будет строиться непринужденно, в темпе, наиболее подходящем для рефери и игроков, сглаживая путь для всех заинтересованных. Можно добавлять новые детали и изменять старые «законы», чтобы обеспечить постоянно новые и разнообразные ситуации. Вдобавок, игроки и сами могут поучаствовать в том, чтобы сделать кампанию изменяющейся и уникальной, что довольно желательно.

Если же вы игрок, купивший правила «Подземелий и Драконов» чтобы улучшить свое положение в существующей кампании, вы обнаружите, что знание содержащегося в них дает огромное преимущество. Если ваш рефери изменил правила и/или таблицы, просто отметьте это карандашом (ибо кто знает, когда некое течение в космосе заставит вещи снова измениться!), и во время игры держите правила поблизости. Быстрая проверка какого-то правила или таблицы может дать скрытое сокровище или спасти вашу игровую «жизнь».

«Люди и Магия» (том первый) детализирует, какие персонажи могут отыгрываться, их потенциалы, ограничения и различные магические заклинания. «Монстры и Сокровища» (том второй) описывает тварей и существ, с которыми можно столкнуться, а также тип и количество сокровищ, которые те обычно стерегут, включая магические предметы. Наконец, «Приключения под землей и в дикой местности» (том третий), расскажет, как настраивать и, собственно, играть кампанию. Он идет замыкающим в ряду, что дает читателю возможность получить то, что может явно понадобиться – понимание двух предшествующих буклетов. Перед тем, как попытаетесь играть, прочтите весь труд в указанной здесь последовательности.

ЦЕЛЬ ИГРЫ:

Вместе с различным оснащением, перечисленным в следующем разделе, «Подземелья и Драконы» предоставляют в основном полную, почти бесконечную кампанию для всех уровней вымышлено-средневековой военной игры. На самом деле, цель игры не обязательно ограничивать Средневековьем – она может простираться от доисторических времен до воображаемого будущего, но подобное расширение рекомендуется лишь в том случае, когда все возможности средневекового аспекта будут тщательно исследованы. Стандартным для этой игры будет использование бумаги, карандаша и настольных карт. При наличии миниатюрных фигур и соответствующего желания игроков, можно использовать оные, хотя их использование и необязательно – исключительно в эстетических целях. Аналогично, можно использовать фишки для подразделений – как с фигурками, так и без оных – хотя сами по себе кусочки картона не столь радуют глаз, как разнообразно и ярко раскрашенные фигурки.

Возраст: от 12 и старше.

Количество игроков: Как минимум один рефери и от четырех до пятидесяти игроков могут резвиться в одной отдельно взятой кампании, но рекомендуемое соотношение рефери к игрокам 1:20.

РЕКОМЕНДУЕМОЕ ОСНАЩЕНИЕ:

Подземелья и Драконы (вы их держите в руках!)

Выживание за порогом (доступны от хобби дилера или напрямую от Avalon Hill Company, 4517 Harford Road, Baltimore MD 21214)

Многогранники – от TSR доступны следующие разновидности многогранников:

1 пара 4-хгранников (тетраэдриков)

1 пара 8-мигранников (октаэдриков)

4-20 пар 6-тигранников (кубиков)

1 пара 20-тигранников (икосаэдриков)

1 пара 12-тигранников (додекаэдриков)

Правила для миниатюр Кольчуга, самое последнее издание (доступны от хобби дилера или напрямую от TSR Hobbies, POB 756, Lake Geneva, Wi. 53147)

1 записная книжка на пружинках (по одной для рефери и каждого игроков)

Графленная бумага (лучше всего 6 линий на дюйм – 25,4 мм)

Кармашки для листов (самые прочные из возможных)

Линованный блокнот на пружинках

Чертежные принадлежности и цветные карандаши

Бумага для записей и карандаши

Воображение

1 терпеливый рефери

Игроки

ПОДГОТОВКА К КАМПАНИИ:

Вот в этом вопросе вся ноша ложится на плечи рефери, но если он вложит в дело душу и мысли, то награда его будет более чем достаточна. Во-первых, рефери должен начертить как минимум полдюжины карт уровней свого «подземного мира», населить их монстрами, каждый из которых ужасен по-своему, соответственно разложить сокровища, и записать местоположение тех и других в шифровках, по одной на соответствующий уровень. Более подробно эта операция будет описана в третьем томе данных правил. Когда данная задача будет выполнена, участникам можно позволить совершить свой первый спуск в подземелья под «гигантскими развалинами обширного замка, который строили поколения безумных волшебников и сумасшедших гениев». До того, как начать, игроки должны решить, какую роль они будут играть в кампании – человека, или нет, бойца, священника или пользователя магии. Впоследствии, по мере получения «опыта», они будут развиваться – если выживут. Однако, сперва необходимо полностью описать возможные роли.

ПЕРСОНАЖИ:

Существует три (3) основных класса персонажей: Сражающиеся, Пользователи магии, Священники.

Сражающиеся включают персонажей эльфов и карликов, даже хоббитов. Пользователи магии включают только людей и эльфов. Священники ограничиваются только людьми. Все нечеловеческие игроки ограничены в одних отношениях и одарены в других. Это будет оговорено в абзацах, касающихся каждого нечеловеческого типа.

Сражающиеся: Бойцы могут применять все магическое оружие, и это само по себе большое преимущество. Кроме того, они получают такое преимущество, как больше «ударных многогранников (HD)» (число, которое определяет, сколько очков повреждения может получить персонаж до того, как будет убит). Однако, они могут применять только очень ограниченное число волшебных предметов неоружейного типа, и не могут применять какие-либо заклинания. Высокоуровневые бойцы (Лорды и выше), построившие замки считаются «Баронами», и в данном качестве могут инвестировать в свои крепости, чтобы увеличить свой доход (см. раздел «Инвестиции», том третий). Базовый доход для барона – это уровень налогов в 10 золотых с жителя баронства в игровой год.

Пользователи магии: Возможно, наиболее могущественные персонажи в игре, это высокоуровневые пользователи магии, но дорога к вершине длинна и трудна, а вступающий на нее слаб, поэтому выживание зачастую является проблематичным, если только бойцы не защищают низкоуровневых магов, пока те не окрепнут. Великое множество зачарованных предметов лежит всецело в области пользователей магии, кроме оружия и доспехов бойцов (см. тем не менее, «Эльфы») – пользователи магии могут вооружаться только кинжалами. Волшебники (Wizards) и выше могут изготавливать для собственного использования (или на продажу) такие предметы как зелья, свитки, да и вообще все, что еще есть магического. Стоимость соразмерна с ценностью предмета, равно как и количество игрового времени, необходимого для зачарования.

Примеры стоимости:

Предмет Цена

Свиток заклинаний 100 золотых/заклинание/круг заклинания/неделя

(заклинание 5-го круга потребует 500 золотых и 5 недель)

Зелье исцеления 250 золотых + 1 неделя

Зелье силы гиганта 1000 золотых + 4 недели

Зачарование 20 стрел 1000 золотых + 4 недели

Зачарование доспехов до +1 2000 золотых + 2 месяца

Палочка холода 10000 золотых + 6 месяцев

Кольцо рентгеновского видения 50000 золотых + 1 год

 

Маги могут заниматься исследованиями на любом уровне опыта, но возможность успеха будет зависеть от круга задействованной магии, равно как и от размера необходимых инвестиций. Допустим, пользователь магии может применять заклинание 4-го круга (потом объясним), следовательно, он может разработать новое заклинание, если оно равно, либо ниже 4-го круга. Все это будет полностью разъяснено в разделе, касающемся «Заклинаний».

Священники: Священники получают некоторые преимущества двух других классов (сражающихся и пользователей магии), среди которых использование магических доспехов и всего нережущего оружия (кроме стрел!), плюс у них есть немало своих заклинаний. Кроме того, они могут пользоваться большим числом магических предметов, чем сражающиеся. Когда священники достигают высокого уровня (Патриарх), они, буде желание, могут строить свои укрепления; при постройке же они получают помощь «свыше». Другими словами, потратив на строительство 100 тыс. золотых, они могут построить крепость, стоящую вдвое больше. Наконец, в этот замок придут «верующие» люди, которые будут фанатично преданными, и будут служить задаром. Их будет от 10-60 тяжелых кавалеристов, 10-60 верховых арбалетчиков (типа «turcopole») и 30-180 тяжелых пехотинцев.

Обратите внимание, что священники уровня 7 и выше либо «законные», либо «хаотичные»; и это таки две больших разницы. Если патриарх, получивший премию свыше, меняет сторону, все премии немедленно утрачиваются!

Подобно «баронствам» бойцов священники со своими замками контролируют территорию, получая «десятину» равную 20 золотым с жителя в год.

Карлики: Единственный выбор карликов – класс сражающихся, и они никогда не развиваются выше 6-го уровня (Мирмидон). Их преимущества: 1) высокий уровень магической сопротивляемости, т.е. они добавляют четыре уровня когда делают спасброски (карлик 6-го уровня приравнивается к человеку 10-го уровня); 2) они единственные из персонажей могут в полной мере воспользоваться «Волшебным Боевым молотом +3» (см. второй том); 3) под землей они замечают наклонные проходы, люки/ловушки, сдвигающиеся стены и новые конструкции; и 4) помимо обычных языков они могут говорить на гномьем, кобольдском и гоблинском (см. «Языки» в этом томе).

Эльфы: Эльфы могут начинать как сражающимися, так и пользователями магии, свободно меняя класс по своему усмотрению от приключения к приключению, но не во время отдельной игры. Таким образом, они получают выгоды обоих классов и могут пользоваться как оружием, так и заклинаниями. Однако, они не могут развиваться выше 4-го уровня сражающегося (Герой) и 8-го уровня пользователя магии (Warlock). Эльфам проще заметить тайные и спрятанные двери. Также, сражаясь против определенных вымышленных существ, они получают преимущества, указанные в правилах «Кольчуги». Наконец, помимо своего собственного (эльфийского) и прочих обычных языков, эльфы могут говорить на орочьем, хобгоблинском и гнолльском.

Полурослики: Буде возжелает игрок быть таковым, ограничен он будет классом сражающегося, ибо полурослик еси. Полурослики не могут развиваться выше 4-го уровня (Герой), но их магическая сопротивляемость равна карличьей (плюс четыре уровня на спасбросках), и они ужасающе метки со снарядами (подробности см. в «Кольчуге»).

Прочие типы персонажей: Нет никаких причин, по которым игроки не могут играть практически кем угодно, если они начинают относительно слабыми, и должны потрудиться, чтобы достичь вершины. Т.е. игрок, желающий быть драконом, должен начинать, скажем, «молодым» и развиваться обычным способом, по определенным рефери кампании этапам.

МИРОВОЗЗРЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ, А ТАКЖЕ И СУЩЕСТВ И МОНСТРОВ:

Перед началом игры необходимо не только выбрать роль, но также необходимо определить взгляды персонажа – законные, нейтральные или хаотические.

Типы персонажей ограничены по мировоззрениям следующим образом:

Законное: люди*, полурослики, патриархи, тренты, единороги, пегасы, гиппогрифы, эльфы*, оборотни*, птицы рок*, карлики/гномы*, кентавры*.

Нейтральное: люди*, никси, пикси, дриады, грифоны, животные, эльфы*, птицы рок*, карлики/гномы*, оборотни*, орки,великаны-людоеды,драконы, виверны, кентавры*, гидры, пурпурные черви, морские чудовища, химеры,минотавры, великаны.

Хаотическое: люди*, злые высокие жрецы, гоблины/кобольды, хобгоблины/гнолли, великаны, орки, великаны-людоеды, тролли, wights (умертвия?), оборотни*, гули, wraiths (посланцы Смерти), мумии, призраки, вампиры, медузы, мантикоры, горгульи, горгоны, минотавры, драконы, химеры.

Звездочка означает, что этот тип относится как к «законному», так и к «нейтральному».

Подчеркивание означает, что этот тип относится как к «нейтральному», так и к «хаотическому».

Смена класса персонажа: Хотя смена класса и не рекомендуется (эльфы не в счет), следует пользоваться следующим правилом: человеку, чтобы сменить класс, необходимо иметь в нем немодифицированное значение основной характеристики (см. ниже) 16 или выше. Например, священник с «силой» 15 не может стать сражающимся. В любом случае, священник не может стать пользователем магии, и наоборот.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ:

До того, как игроки выберут персонажей, рефери необходимо бросить три шестигранника, чтобы определить уровень каждой из способностей, а уж исходя из результата, помочь в выборе роли. Существуют следующие способности: Сила, Интеллект, Мудрость, Телосложение, Ловкость и Обаяние. Каждый игрок записывает соответствующие значения, один раз бросает три многогранника, чтобы определить стартовое количество золота (результат броска х10), а затем выбирает роль. Примерная запись персонажа выглядит так:

Имя: Ксиларфен Класс: Пользователь магии

Сила: 6 Интеллект: 11 Мудрость:13

Телосложение: 12 Ловкость: 9 Обаяние: 8

Золото Опыт

70 нет

В качестве священника этот предполагаемый персонаж развивался бы быстрее, но из-за личного предпочтения к магии выбрал этот класс. Имея Силу только 6, у него нет реальных шансов стать бойцом. Значение Телосложения отражает хорошее здоровье и возможность вынести большинство неприятностей. Ловкость 9 (ниже средней) означает, что он не будет особо меток или быстр. Его Обаяние ниже среднего, но не так уж безнадежно.

Объяснение способностей: Первые три категории служат основными характеристиками для каждого из трех классов, сражающихся, пользователей магии и священников. (См. ниже таблицу «Премии и штрафы к развитию согласно способностям»).

Сила это основная характеристика для бойцов. Для получения опыта, и только для этого, священники могут использовать Силу из расчета 3:1 в области своей основной характеристики (Мудрости). Сила также помогает в открывании люков и т.д.

Интеллект это основная характеристика для магических типов. Как бойцы, так и священники могут использовать его в области своей основной характеристики (Силы и Мудрости соответственно) из расчета 2:1. Интеллект также влияет на решение рефери о том, можно ли совершить то или иное действие, и позволяет говорить на дополнительных языках.

Мудрость это основная характеристика для священников. Бойцы могут использовать ее из расчета 3:1, а пользователи магии – 2:1, в области своих соответственных основных характеристик. Уровень Мудрости действует во многом подобно уровню Интеллекта.

Телосложение это комбинация здоровья и выносливости. Оно влияет на такие вещи, как количество ударов, которое можно получить, и как хорошо персонаж может противостоять парализации, обращению в камень и т.д.

Ловкость относится как к скорости рук, так и заклинаниям. Она определяет способности персонажа в сфере метания и скорость действий, типа первого выстрела, избавления от заклинания и т.д.

Обаяние это комбинация внешности, личности и так далее. Его основная функция – определить, сколько наемников необычной природы может привлечь персонаж. Это не значит, что он не может нанимать солдат и обычных наемников, но Обаяние повлияет на преданность даже этих людей. Игроки будут искать всяческих возможностей для найма сражающихся, пользователей магии и/или священников, чтобы усилить свою роль в кампании. Игрок-персонаж может нанимать лишь стольких, сколько определяется его значением Обаяния:

Значение Обаяния Максимум наемников Поправка преданности

3-4 1 -2

5-6 2 -1

7-9 3 0

10-12 4 0

13-15 5 +1

16-17 6 +2

18 12 +4

Кроме того, значение Обаяния применимо, чтобы решать такие вещи, как захочет ли ведьма, пленившая героя, превратить его в свинью, либо зачаровать его и сделать своим любовником.

Наконец, Обаяние помогает персонажу привлекать различных монстров на свою службу.

Премии и штрафы к развитию согласно способностям:

(Низкое значение 3-8; среднее 9-12; высокое 13-18)

Основная характеристика 15 или выше: Плюс 10% к опыту

Основная характеристика 13 или 14: Плюс 5% к опыту

Основная характеристика 9 - 12: Средняя, ни премии, ни штрафа

Основная характеристика 8 или 7: Минус 5% от опыта

Основная характеристика 6 или ниже: Минус 10% от опыта

Телосложение 15 или выше: +1 к каждому HD

Телосложение 13 или 14: Выдержит напасть

Телосложение 9 - 12: 60%-90% пережить напасть

Телосложение 8 или 7: 40%-50% пережить напасть

Телосложение 6 или ниже: -1 от каждого HD*

Ловкость выше 12: +1 к стрельбе и метанию

Ловкость ниже 9: -1 от стрельбы и метания

*минимальное значение каждого многогранника 1

Примечание: Среднее значение 9-12. То, что было выше написано о конвертации не основных характеристик в основные, означает, что их можно повышать, но лишь до тех пор, пока донорская характеристика не становится ниже средней, т.е. ниже 9.

ЯЗЫКИ:

Большинству людей известен «всеобщий язык», на котором говорят по всему «континенту». Все прочие существа и говорящие монстры имеют свои собственные языки, хотя некоторые из них (20%) также знают и всеобщий. Закон, Хаос и Нейтралитет также имеют языки, общие для своих [приверженцев]. Так что можно общаться на всеобщем языке, языке конкретного класса существ, или на одном из мировоззренческих языков (закона и т.д.). Даже не понимая языка, существа, пользующиеся мировоззренческой речью, распознают враждебного себе и атакуют. Персонажи с Интеллектом выше 10 могут изучать дополнительные языки, по одному за каждое очко Интеллекта свыше 10. Следовательно, человек с Интеллектом 15 может говорить на 7 языках: на всеобщем, своем мировоззренческом и 5 языках существ. Разумеется, заклинания пользователей магии и некоторые магические предметы дают возможность говорить и понимать языки.

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ:

Рефери может счесть весьма выгодным позволить участникам кампании «нанимать на службу» одного или более персонажей. Иногда это может быть не более чем ватагой наемников нанятых для участия в некоем приключении за долю от прибыли. Однако, очень может быть, возжелают заполучить постоянную свиту из различных типов персонажей, монстров, и какой-нибудь армии. Неигровые персонажи могут наниматься при следующих условиях:

Лишь низшие уровни типов персонажей могут наниматься. Желающий нанять неигрового персонажа игрок «дает объявления», размещая заметки в гостиницах и тавернах, посещает общественные места в поисках желаемого наймита, либо посылает гонцов в те места, где может находиться желаемый тип персонажа (эльфляндию, карликляндию и т.д.). Это стоит денег и требует времени, и расходы должны определяться рефери. Как только получен хоть какой-то ответ, игрок должен попытаться уговорить желанный тип персонажа на службу себе. Как правило, чтобы уговорить человека, необходимо минимум 100 золотых, карлики же больше любят золото, а пользователи магии и эльфы желают магические предметы, священники хотят гарантий, что у них будет место для богослужений, где они и поселятся.

Монстров можно соблазнить на службу, если они того же мировоззрения, что и играющий персонаж, либо их можно «очаровать» и таким образом заставить служить. Однако обратите внимание, что термин «монстры» включает людей, обнаруженных в подземельях, так что таким способом можно взять на службу и некоторых высокоуровневых персонажей, если позволить Обаяние или заклинание «очарования». Чтобы стимулировать переход монстров на службу, необходимо предложить какое-нибудь вознаграждение (просто пощадить им жизнь будет недостаточно). Реакцию монстра, со всеми плюсами и минусами, зависимо от предложения, определяет рефери, бросая два шестигранника и делая поправку на Обаяние:






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных