ТОР 5 статей: Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы КАТЕГОРИИ:
|
И дизайнерские коллективыНе надо говорить неправду детям, Не надо их в неправде убеждать. Не надо уверять их, что на свете Лишь тишь да гладь, да божья благодать. Они поймут. Они ведь тоже люди. Откройте им, что трудностей не счесть. Пусть видят же не только то, что будет, Пусть видят, ясно видят, то, что есть. ЕВГЕНИЙ ЕВТУШЕНКО Подготовка дизайнеров (как и практически все отрасли образования) базируется на освоении навыков, культивировании талантов, изучении теорий и концепций, существующих в данной области, и, наконец, на определенной философии. К сожалению, наши дизайнерские школы исходят из ложных предпосылок. Навыки, которым мы учим, слишком часто связаны с технологиями и методами работы ушедшего века. Философия представляет собой смесь равных пропорций самоуверенного и самовыражающегося богемного индивидуализма и грубого, нацеленного на выгоду материализма. Методы обучения и передачи этой предвзятой информации устарели более чем на полвека. В 1929 году издательство Альберта Лангена (Мюнхен) опубликовало книгу «О материале в архитектуре» Ласло Мохой-Надя в качестве 14-го тома книжной серии «Баухауз». Мохой-Надь пытался найти новые подходы и заинтересовать молодежь связями между технологией и дизайном, дизайном и ремеслами, дизайном и искусством. Возможно, самая важная его идея заключалась в том, что студенты должны непосредственно экспериментировать с инструментами, станками и материалами. Когда в 1938 году Мохой-Надь основал «Новый Баухауз» (впоследствии Институт дизайна) в Чикаго, книга вышла в издательстве «Нортон» под названием «Новый взгляд». Дополненное и обильно иллюстрированное новое издание было выпущено вскоре после смерти автора, в 1947 году, под названием «Взгляд в движении». А теперь, почти 40 лет спустя, это переиздание 1947 года перевода 1938 года книги, написанной в 1929 году и посвященной экспериментам, выполненным в 1919 году, все еще является главной частью вводного курса основной дизайнерской программы практически всех дизайнерских и архитектурных колледжей. Эксперимент, превращенный в традицию, продолжает свой бесполезный марш в последние десятилетия века. Можно ли удивляться, что студенты скучают? Конечно же, студент, поступающий в школу или университет дизайна в сентябре 1984 года, должен быть подготовлен к эффективной профессиональной работе, которую он начнет с 1989 года, и, вероятно, достигнет зенита своей профессиональной компетентности к 2009 году. Возня студентов с ленточными пилами или электродрелями сегодня не имеет смысла. Прошло почти семьдесят лет с основания «Баухауза», и теперь обучение должно строиться на освоении голографии, микропроцессоров, компьютеров, лазерной технологии и других современных достижениях. Обучение должно стать экстатическим переживанием, как утверждает Джордж Б. Леонард в своей книге «Обучение и экстаз». Обучение вождению автомобиля может стать наслаждением (это вам подтвердит любой шестнадцатилетний подросток). Вождение автомобиля требует фантастической комбинации двигательной координации, физиологических и психологических навыков. Посмотрите, как тысячи людей ведут машины по скоростной автостраде Лос-Анджелеса в пять часов пополудни. Люди управляют двумя тоннами стали и приборов, мчась со скоростью более 55 миль в час, причем расстояние между машина измеряется в дюймах. Это поразительное достижение. Это усвоенный навык. Возможно, это самая высокоструктурированная неинстинктивная деятельность, которую водители машин выполняют в своей жизни. Они ведут машину превосходно: ключ их успеха – в оригинальном методе обучения вождению. Ведь обучаться означает изменяться. Обучение – процесс, в ходе которого окружающая среда изменяет обучающегося, а учащийся изменяет ее. Другими словами, это интерактивный процесс. И начинающий водитель, и машина, а также дорожная система, другие машины и учитель составляют саморегенерирующуюся систему, которая положительно реагирует на всякий успех обучающегося. По словам Джорджа Б. Леонарда: Среда не может сильно повлиять на человека, если нет сильной интерактивности. Чтобы стать интерактивной, среда должна реагировать, то есть вступать с учащимся в соответствующую обратную связь. Чтобы обратная связь была качественной, она должна сначала принять обучающегося таким, каким он есть, затем начать самопрограммироваться, то есть изменяться по мере того, как меняется обучающийся. Он изменяется (то есть обучается), реагируя на среду. Все это – уменьшенная модель того, как человечество научилось жить. В течение миллионов лет человек был охотником, рыбаком, моряком-навигатором. Он охотился, осваивая новые земли, небольшой группой – в каком-то смысле многодисциплинарным коллективом. Он разрабатывал первые (но элегантные и функциональные) орудия: находки в Чукуцине (Китай) доказали, что Человек Пекинский {Pithecanthropus pekinensis) делал каменные орудия и пользовался огнем задолго до того, как на земле появился Homo sapiens. Человек как охотник-рыбак-моряк не был узким специалистом; он был универсалом, его мозг обеспечивал ему то социальное чутье и власть над случайными побуждениями, которые нужны в коллективе охотников или в обществе. Утверждают, что даже язык, возможно, развился в ответ на потребность в коллективной охоте. Как охотник человек достиг больших успехов. Вооружившись острогой, рогаткой, луком и ножами, превосходно выполненными из обсидиана, рога или кости, он освоил территорию от Сибири до Испании, от покрытых льдами вершин Афганистан Месопотамии. Бесстрашные древние охотники последовали бизонами и мамонтами через замерзший Берингов пролив в г верную Америку, где заселили Великие Равнины около 15 000 лет назад. Они были Homo sapiens, и они были охотниками. Земледельцы не выжили бы. Произведения искусства Верхнего палеолита свидетельствуют о достаточно праздном существовании. Такие скульптуры как Венера Виллендорфская и Венера Леспуга, созданные на территории Баварии и Центральной Франции в неандертальский период 35 000 лет назад, и наскальные росписи Ласко и Альтамиры свидетельствуют о значительном количестве свободного времени. Не имеет значения, были ли эти произведения искусства вдохновлены религиозными убеждениями или чем-то другим. Дело в том, что охотники, не имея узкой специализации, в долгие периоды отдыха упражняли свои творческие способности. Я не предлагаю охотника на роль благородного дикаря, подобно Руссо. В сравнении со своим потомком-земледельцем из неолита охотник, возможно, был грубым, почти диким парнем. Однако когда мы изучаем археологию палеолита, читаем о вымирающих племенах, практически находящихся на стадии палеолита сегодня (бушмены Калахари, аборигены Австралии, некоторые эскимосские племена), или живем среди этих людей, мы видим много новаторского, изобретательного и достойного восхищения. Приведу цитату из книги Найджела Калдера «Игра с окружающей средой»:
Как справиться с разъяренным самцом слона, когда у тебя в руках только заостренный камень? Отскочить в сторону, проскользнуть сзади и перерезать пяточные сухожилия. Как подманить жирафа, самого боязливого из крупных зверей? Воспользоваться его любопытством К ярким предметам, направив в его сторону блики от отполированного камня. По сведениям Лоренса Ван дер Поста, бушмены используют львов как «охотничьих собак»: дают им убить дичь и немного поесть, а затем отгоняют их огнем. Франц Боас рассказывает, как эскимосы приближаются к оленям по двое, один, согнувшись, изображает спину, другой несет свой лук на плечах, подобно рогам, и похрюкивает, как олень. Презренный австралийский абориген может передавать светосигналы с помощью лишь нескольких деревянных и каменных инструментов и благодаря своему знанию природы в течение неопределенно долгого времени выживать в Великой Песчаной пустыне. Если мы позволим этому эху первобытной истории достичь наших умудренных голов, они вызовут у нас возбуждение, если не зависть. Нас традиционно учили видеть в земледелии предпосылку цивилизации. Нам говорили, что сложная общественная жизнь не могла развиться, пока человек кормился ежедневным трудом рыбака или охотника. Однако, начиная с семидесятых годов, эта теория была поставлена под вопрос; возникло мнение, что ранние поселения человеческой цивилизации основывались не на земледелии, а скорее на высокоорганизованном собирательстве пищи. Сложно структурированные общества американских индейцев и индейцев Британской Колумбии были настолько хорошо обеспечены пищей, что смогли образовать крупные поселения. Основным физическим препятствием для мужчины-охотника была, вероятно, обуза в виде его семьи. Человеческий ребенок беспомощен, как никакой другой детеныш, и растет медленно. А значит, с самого начала была необходима хорошо организованная и защищенная домашняя жизнь. Присматривая дома за детьми, пока мужчины охотились, женщины имели хорошую возможность развивать такие искусства как приготовление пищи, изготовление одежды и посуды, экспериментировать с новыми продуктами и открывать в своем «саду» элементарные принципы воспроизводства растений. Джакетта Хокс заметила: «Напрашивается мнение, что в обществе раннего палеолита женщина имела более высокий статус, чем когда-либо» (Доисторический период. История человечества. ЮНЕСКО). Именно сельское хозяйство сделало более узкую специализацию не только возможной, но и необходимой. Человечество, которое до сих пор передвигалось по среде обитания в составе неспециализированных многодисциплинарных коллективов охотников, взялось за терпеливое, тысячелетнее возделывание земли. На смену приобретению опыта в контакте с животными и быстро изменяющейся средой пришли века скуки, и традиция возвысилась до ранга мудрости. Консерватизм всегда был и остается величайшей крестьянской добродетелью. Начали появляться новые специализированные классы. Так как природные бедствия стали особенно разрушительны для социальной структуры постоянных поселений, ревнивых и мстительных богов надо было задабривать ритуальными жертвоприношениями, необходимо было предсказывать изменения погоды, время солнцестояния и другие явления; в результате возникли астрономия, математика и почвоведение. Скотоводство, а также знания необходимые для добычи полезных ископаемых, изготовления орудий труда и строительства, требовали развития специализации. Надо было вести летописи; для защиты поселений начали появляться военные классы. Человек уже не боролся с окружающей средой в одиночку, свободно передвигаясь по земному шару. Теперь территории стали самоценны, а войны служили укреплению государственной мощи. Большинство птиц хорошо летают, но ходят с трудом. Рыбы чудесно плавают и двигаются в своей среде, но не умеют ходить и (за редкими исключениями) не выживают на суше. Когда человек произвольно изменил свою среду обитания, – покинул лес, саванну, полные рыб реки и океан ради орошаемых пахотных земель – ему пришлось расширить свои способности, изготовить орудия труда и приспособиться к новым условиям. Бакминстер Фуллер говорил, что все живые существа более специализированны, чем человек. В отличие от таких узкоспециализированных форм жизни, которые мы находим среди рыб, птиц или насекомых, человек обладает уникальной способностью жить в любой среде. В течение миллионов лет «школой» человека была сама природа. Именно окружающая среда, природные бедствия и хищники учили человечество определенным реакциям и поведению. В ранних земледельческих сообществах мы пытались обуздать силы природы с помощью религии и сакральных знаний, которые позднее стали хорошо организованной, но узкоспециализированной областью знания. Школы и университеты сделали самую ужасную ошибку, загнав нас в постоянно сужающиеся области специализации. Современная технология (компьютеры, автоматизация, массовое производство, массовые коммуникации, высокоскоростной транспорт) дает человечеству возможность вернуться к интерактивному обучению, пробуждению сенсорных способностейдревнего охотника. Обучение вновь станет кардинально важным для общества универсалов, другими словами, дизайнеров как универсальных проектировщиков. Ведь именно дизайн придает форму среде, в которой все мы живем, орудиям, которыми мы пользуемся. И студенту-дизайнеру придется, в конце концов, реагировать на неприглядные образцы плохого дизайна. Основная проблема школ дизайна в том, что они уделяют слишком много времени преподаванию дизайна и недостаточно экологической, социальной, экономической и политической сфере, в которой функционирует дизайн. Невозможно обучать чему-либо in vacuo*, тем более в области, настолько тесно связанной с основными потребностями человека, как дизайн. Естественно, может быть много разных способов преодоления дихотомии** между реальным миром и школой. Каково же положение дизайна на Западе сегодня? После шестидесяти лет достаточно бесплодного, безликого и рационального функционализма, вдохновленного «Баухаузом», дизайн раскололся на множество течений. В связи с очевидными достижениями науки и техники стали считать, что технологический прогресс (особенно в области потребительской электроники) – это и есть хороший дизайн. Благодаря миниатюризации и постоянному понижению цен на массовом рынке появились высококачественные калькуляторы, телевизоры, аудиоплееры и микропроцессоры. Внешний вид этих товаров варьируется по стилю от индустриального минимализма (по размеру аудиоплеер «Сони Уокман-7» почти такой же, как аудиокассета) до оформления в стиле «третьей мировой войны», когда радиоприемник оснащен переключателями, круговыми шкалами и экзотическими ремнями для переноски. Противоположная тенденция – самодовольный «антидизайн» – новое направление, возникшее в итальянском дизайне в конце 1970 годов. Произведения Алессандро Мендини и «Студио Алхимия», а также группы «Мемфис», основанной Этторе Соттсассом в 1981 году, рассчитаны на немногочисленную мировую элиту, которая покупает изощренную мебель из ламинированной древесно-стружечной плиты, металла, пластика и других материалов. Неудобные вещи-игрушки, похожие на китчевую мебель в стиле 1920 годов, широко рекламируются как концептуально антирационалистичные и нефункциональные. Это объяснимая реакция салонного искусства на функциональную эстетику, которая правила бал с 1919 года до конца 1970 годов В США проектируются, изготавливаются и покупаются предметы, выполненные в разных стилях. Телевизор в стиле французской провинции, холодильник в стиле барокко или небоскреб в стиле ранней Америки – такой, как гигантский escre-toire, построенный Филлипом Джонсоном в Нью-Йорке для телефонной компании, – воспринимаются некоторыми потребителями и даже дизайнерами как анахронизм или глупость. Постмодернизм дал новую жизнь некоторым наиболее упадочным стилистическим прихотям шестидесятипятилетней давности. Модернистское движение, в прошлом достаточно определенное, распалось на хаотичные фрагменты. Одна из причин этого распада связана с экономическими процессами. Различные потребительские блага, в том числе жилые дома, общественные центры и мотели, должны постоянно казаться новыми. Ведь мы покупаем или арендуем только то, что претерпело изменения и, более того, выглядит обновленным. Промышленность рука об руку с рекламой и маркетингом учит нас искать и узнавать эти внешние изменения, ожидать их и, наконец, требовать их. Настоящие коренные преобразования означают переоборудование или перестройку и требуют слишком больших затрат. Но для «обработанной» публики точно так же привлекательны перекрашенные и по-новому обставленные пространства; а эти изменения не требуют больших вложений. Таким образом, собственно рабочие части механизма (например, внутреннее устройство тостера) могут оставаться без изменений на протяжении десятилетий, в то время как его внешний вид, кнопки управления, цвет и фактура обновляются ежегодно. Такой подход остается неизменным, даже если несовершенен (как в случае со многими автомобилями, моторными лодками, кондиционерами, холодильниками или стиральными машинами). Из-за автоматизации периодическое обновление базового дизайна становится слишком дорогим. Неудивительно, что градостроитель становится дизайнером ландшафта, архитектор – декоратором, а дизайнер – стилистом. Проектирование рабочей части механизма часто отдается на откуп какому-нибудь инженеру, и в результате изделию не хватает единства и целесообразности. Но даже стилист может случайно нащупать некоторую общую ассоциативную струнку или целесообразную черту, которая заставляет потребителя не расставаться с данной вещью и не менять ее на следующую версию. (Например, автомобили «Мустанг» 1961 г. и «Порше» 1954 г.) Чтобы справиться даже с этим редким нежеланием потребителей выбрасывать вещи, производители разработали материалы, которые стареют некрасиво. Если обратиться к истории, то можно заметить, что материалы, будучи органическими, старели красиво. Соломенные крыши, деревянная мебель, медные чайники, кожаные фартуки, керамические чашки, например, со временем приобретали небольшие трещинки, царапины и щербинки, слегка обесцвечивались и покрывались тонкой патиной в результате естественного процесса окисления. Наконец, многие из этих предметов распадались на свои органические составляющие. Сегодня нас научили, что старение (как изделий, так и людей) – это плохо. Мы носим вещи, пользуемся и наслаждаемся ими, пока они выглядят так, словно недавно куплены. Но как только пластиковое ведерко хотя бы немного деформируется, как только пластмассовая столешница «под ореховое дерево» плавится под сигаретой, стирается анодированное покрытие алюминиевой кружки, мы спешим избавиться от оскорбляющего наш взгляд предмета. Противоречие между рабочим механизмом (который из-за высокой стоимости изготовления инструментов и пресс-форм остается неизменным) и легко изменяемым внешним видом изделия привело к дальнейшей специализации в дизайне и эстетизации внешних форм. Дизайнеры «поверхностей» (детройтские стилисты) презрительно не замечают дизайнеров «внутренностей» (инженеров и ученых); форма и функция оказываются искусственно разъединенными. Но ни живое существо, ни предмет, не могут просуществовать долго, если их кожа и внутренние органы существуют независимо друг от друга. При более масштабном дизайнерском подходе объекты проектирования (орудия труда, транспортные средства, здания, город) рассматриваются не сами по себе, а как значимое соединительное звено между человеком и средой обитания. Мы должны понять, что человек, его орудия, окружение, способы мышления и планирования – одно нелинейное, симультанное, интегрированное, всеобъемлющее целое. Такой подход лежит в основе интегрированного дизайна и позволяет человеку оставаться универсалом, используя специализированные орудия. Все человеческие функции – дыхание, равновесие, ходьба, восприятие, мышление, построение общества – взаимосвязаны и взаимозависимы. Если мы хотим соотнести окружающую человека среду с психофизиологической целостностью его личности, то нам нужен новый дизайн как функций, так и структуры всех инструментов, изделий, превращение жилищ и поселений человека в интегрированную жилую среду, способную к росту, изменениям, адаптации, регенерации в ответ на потребности человека. Интегрированный дизайн – впервые со времен позднего палеолита – вернется к целостному охвату проблем. Он объединит автономное планирование, а также региональное и городское планирование, архитектуру (и зданий, и интерьеров), производственный дизайн (в том числе системный анализ и исследования по бионике), дизайн продукции (в том числе одежды), упаковки, а также все навыки в области графики, кинематографии и видеосъемки, которые можно отнести к категории визуального дизайна. В настоящее время все эти области разграничены между собой, но бессмысленность этого разделения заметна даже на самом примитивном уровне. Что такое архитектура сегодня? Конечно же, это не только умение строить арки, а скорее конгломерат, включающий гражданское планирование, строительный бизнес, заключение контрактов, декорирование интерьеров, массовую застройку на федеральные субсидии, дизайн ландшафта, региональное планирование, социологию города и деревни, скульптуру и промышленный дизайн... что остается? Архитектуру уже едва ли можно рассматривать как самостоятельную область (ей не хватает определенности); она пересекается с десятками разных областей. Если учесть все это, то что такое архитектура? Возможно, именно поэтекторов за последние десять лет занялись научными исследованиями, бумажными фантазиями, героическим, но экологически нездоровым монументализмом, планированием и промышленным дизайном? И в то же время промышленные дизайнеры все больше стали интересоваться разработкой строительных полуфабрикатов и строительных комплектующих. Дизайнеры по интерьеру – проектированием мебели и оборудования и столкнулись с такими премудростями, как суперграфика, ностальгия, брутализм и т.д., а графические дизайнеры стали проектировать промышленные товары и занялись производством фильмов. Все области дизайна охвачены неким объединяющим броуновским движением, и я убежден, что это интуитивная реакция на динамически меняющееся время. В пределах дизайна существует много различных уровней сложности. Они могут касаться взаимоотношений человеческого фактора и структурного устройства жилых зданий, транспортных средств, сети автомобильных дорог или ландшафта. Интегрированный дизайн, дизайн в целом, требует специалистов, способных всеобъемлюще воспринимать процесс проектирования. Увы, дизайнеров такого уровня пока не выпускает ни одна школа. Их подготовка должна выйти за рамки узкой специализации и включать дисциплины, которые в настоящее время считаются связанными с дизайном лишь косвенно или вообще не связанными. Интегрированный дизайн – не набор навыков, техник или правил; он должен восприниматься как серия функций, действующих одновременно, а не в линейной последовательности. Эти одновременные «действия» можно представить себе, выражаясь языком биологии, как оплодотворение, развитие и рост, воспроизводство (или мимесис*)
И подведение итогов, ведущее к повторению цикла или регенерации, или тому и другому одновременно и, таким образом, замыкающее процесс. Интегрированный дизайн (общая унифицированная система дизайна) требует, чтобы мы установили, к какому уровню сложности принадлежит проблема. Например, имеем ли мы дело с орудием, в дизайне которого надо внести изменения, или с методом производства в котором используется это орудие, или мы должны переосмыслить саму продукцию в отношении к ее конечному назначению? Подобные вопросы не поддаются рассмотрению в процессе «просиживания штанов». Вторая область исследования (неизбежно взаимосвязанная с предыдущей) – историческое рассмотрение проблемы. Все, что мы проектируем, является продолжением человека. Хотя аудиосистема высокой точности воспроизведения, например, может быть нагружена ассоциативными ценностями и, следовательно, информировать о статусе, по сути она является продолжением человеческого уха. Как мы уже видели в нашем шестистороннем функциональном комплексе (глава 1), любой дизайн должен удовлетворять определенную человеческую потребность. История того, как человек определял и удовлетворял свои потребности, выдвигая ту или иную из них то на первый, то на второй план, жизненно важна для понимания проблем дизайна и новых разработок. Более того, по мере развития культуры необходимы пересмотр и переоценка потребностей. Таким образом, найдя человеческие и исторические координаты идеи, мы должны определить, с какой именно фазой ее развития мы имеем дело. Если предположить, что всякий дизайн – продолжение человека (хорошее или плохое), важность человеческих ценностей очевидна. Любой дизайн с этой точки зрения является заменой (подобно трансплантированному сердцу, искусственной почке, контактным линзам или протезу руки). Он должен быть узнаваем и подлежать использованию не только так называемыми пятью чувствами, но и внутренними ощущениями, как психологическими, так и кинестетическими. Более того, мы должны признать искусственность разделения между внешним восприятием и внутренними реакциями человека, так как оно сильно подрывает любое целостное исследование человека и человеческих факторов.
Далее, интегрированный дизайн должен рассматривать проблему в ее социальном контексте. Фабричная система и автоматизация (в настоящей работе они рассматриваются как наиболее развитые системы продолжения человека) могут в итоге сделать все, в чем мы, по нашему представлению, нуждаемся, доступным для всех людей повсеместно, в любое время и без особых усилий. Но по мере того как наш образ жизни и потребности радикально меняются, могут возникнуть другие потребительские ценности помимо «доступности» и «экономии усилий». В более далекой перспективе наши попытки заменить ручной труд на механический, а затем на автоматический (повсеместно и в каждом случае) не всегда оправданы, как в этом убеждает пример автомобиля. Нам хронически не удавалось отличить средство от цели, и мы механизировали тот труд, который должен был остаться ручным, и автоматизировали тот который рациональнее было бы заменить совершенно другой системой. Хороший пример такого напрасного расхода энергии – автоматическое переключение передач. Энергия, которую расходует водитель при переключении передач, несравнимо меньше, чемэнергия, необходимая для автоматического переключения, не говоря уже об энергии, которая требуется для обеспечения завода и автомобиля дополнительным сырьем, и рабочих часах, необходимых для производства соответствующей детали. Процитируем Боба Малона: Автоматическое переключение передач – это шаг вперед в дизайне или нет? Поскольку это новшество отстраняет человека от привычного и достаточно простого использования моторных реакций при этом не упрощая и не интегрируя процессы, ясно, что оправданность применения автоматического переключения передач иллюзорна Ее ли подлинная потребность или пассивное желание удовлетворяются без усилия, человек испытывает не удовлетворение, а скорее более сложную неудовлетворенность. Когда человек окажется беспомощным перед лицом природной катастрофы, у него будут причины задуматься и пожалеть, что он не удовлетворял свои потребности более естественным образом. И наконец, интегрированный дизайн должен учитывать социальные группы, классы и общество. Многое в дизайне необходимо пересмотреть, чтобы выяснить, насколько дизайн поддерживает существующие классовые системы и социальный статус.
Если вернуться к образованию, мы увидим, что причина философского и морального банкротства многих школ и университетов дизайна связана с растущей тенденцией готовить студентов к роли узко вертикальных специалистов, тогда как в действительности требуются специалисты широкой горизонтальной специализации, или синтезисты. Практически все в сегодняшней университетской среде направлено против такой подготовки в духе общего синтеза. Предварительные курсы, обязательные дополнительные курсы, обязательные основные курсы «по выбору», деканы и профессора, строящие свою империю в соответствии с собственными амбициями, – все это делает более Широкое образование практически невозможным. Поскольку студенты все больше озабочены поиском работы и гарантированного рабочего места, в начале 1980-х специализация усилилась. Они надеются, что более глубокая специализация поможет им получить вожделенную работу, но в итоге ошибаются. Промышленность и представители различных профессий ежедневно твердят нам, что им нужны студенты с более широкой общей подготовкой. Узкоспециализированный выпускник часто с легкостью получает первую работу. Но через 5-ю лет такой специалист окажется на обочине, а те, кто имеет способность к синтезу и практический опыт, связанный с социальными измерениями дизайна и архитектуры, продвинутся по карьерной лестнице. Отчаянное стремление к специализации начинает тревожить и заставляет вспомнить, что специализация в живой природе обычно приводит к вымиранию. В идеале, конечно, заниматься дизайном заинтересованные люди всех возрастов должны группами, чтобы учиться, обучать друг друга, экспериментировать, заниматься исследованиями и обсуждениями, общаться друг с другом и с представителями дисциплин, которые обычно не относят к дизайну. Такая группа должна быть небольшой (30-50 человек); ее члены могут оставаться вместе несколько недель, месяцев или даже лет. Часть участников группы или кто-то один могут выходить из нее, путешествовать, работать непосредственно с другими группами или на каком-либо производстве. Все члены группы должны иметь доступ к компьютерным учебным программам, компьютерному сбору, хранению и поиску информации. Но, вероятно, еще важнее определить, что можно сделать прямо сейчас и в ближайшем будущем. При составлении пятилетней программы обучения промышленному дизайну и дизайну окружающей среды в 1964-м, 1971-м, 1972-м, 1977-м и 1982 годах мы включали в программу обучения каждого студента как можно большее количество дисциплин. Мы попытались сломать искусственные границы между различными специализированными областями дизайна, такими, как визуальный дизайн, дизайн интерьера и промышленный дизайн. Этому помогло применение в процессе обучения новых средств коммуникации, компьютерных технологий, фотографии, кинетики, кибернетики, электроники и режиссуры. Студентов поощряли не только исследовать вербальные, визуальные и технологические методы передачи информации, но и заниматься другими дисциплинами, связанными с интегрированным всеобъемлющим дизайном. Таким образом, особое внимание уделялось социологии, антропологии, психологии (восприятие, учет в проектировании человеческого фактора, эргономика) и наукам о поведении. Поскольку и отдельные люди, и социальные группы функционируют биологически, так называемые науки о жизни стали краеугольным камнем в изучении систем, форм, структур и процессов. Следовательно, изучение химии, физики, статики и динамики основательно подкреплялось занятиями по структурной биологии, экологии и этологии. В результате понадобились курсы по теоретической и прикладной бионике и биомеханике (см. главу 8). И наконец, около одной трети всей программы мы оставили студенту для свободного выбора. Это означало, что на практике студент мог выбрать свой курс в области, особенно ему интересной, например антропологии или политологии. К сожалению, практически все школы или факультеты дизайна в США требуют степени бакалавра в той же области, в которой студент собирается делать дипломную работу на степень магистра. Мы выбрали другой метод, так как убеждены, что подлинные потребности мира в дизайне должны удовлетворяться многодисциплинарными коллективами. Поэтому для дипломной работы мы не требовали 4-5 лет обучения промышленному дизайну, архитектуре или другой отрасли дизайна, а выбирали нашу молодую смену из занимавшихся науками о поведении. Это делало их работы более основательными. Такое смешение дисциплин около 25 лет приносило замечательные результаты. С тех пор как я начал работать в Школе архитектуры и городского дизайна при Канзасском университете, я помог открыть новый курс для аспирантов, желающих получить степень магистра архитектуры. Программа исследований под названием «Строительство и культура» предполагала изучение традиционно национального жилища аборигенов многих стран. Студенты из одиннадцати стран занимались исследованиями и практическим дизайном, но для поступления на курс не требовалось высшего архитектурного образования. Поэтому вместе со студентами, имеющими обычное Архитектурное образование, работали студенты с подготовкой в области физической географии, антропологии, искусства, права или дизайна. Сегодняшний студент (рожденный в эпоху электроники) поступает в колледж, уже имея множество навыков. Он может быт более осведомлен в некоторых областях знаний, чем его преподаватели: группа из десяти студентов и преподавателя – это на самом деле интерактивный коллектив из одиннадцати учителей одиннадцати исследователей, которые дополняют друг друга благодаря своей различной подготовке. В колледжах, где я преподавал, мы поощряли студентов учить друг друга. Если нам посчастливилось и в группе оказался студент, который разбирается в электронике или превосходно рисует, мы просили его взять на себя преподавание соответствующих дисциплин. Сегодня уже ясно, что колледж может многому научиться у студентов. Студенты помогают нам составлять постоянно изменяющуюся программу обучения и часто сами предлагают нужные им курсы. Чтобы испробовать на себе разные рабочие условия, студенты работают над индивидуальными проектами как самостоятельно, так и совместно, в «дружеской команде». Часто формируются более многочисленные коллективы, включающие студентов и преподавателей различных дисциплин. Поставленные проблемы варьируются по времени от простых двухчасовых упражнений до проблем, на решение которых требуется месяц-другой. В некоторых случаях такая группа может работать над более серьезной проблемой целый год. Каждому студенту, для того чтобы он понял суть интегрированного всеобъемлющего дизайна, предлагают тщательно анализировать каждую проблему с точки зрения ее социальной и человеческой значимости, поэтому студенты вправе отказаться работать над предложенной задачей и заменить ее самостоятельно выбранной с тем же учебным потенциалом. Студенты могут обсуждать ее целесообразность, устраивая открытые дискуссии, на которых принимается решение. Студентам рекомендуется много путешествовать и работать не только в области дизайна, но и в офисах, на промышленных предприятиях или фермах. Такая работа во время летних каникул – обязательная учебная практика; полезна также и интернатура в течение года.
Очень важен опыт работы в составе многодисциплинарной команды, хотя научиться этому, наверное, труднее всего. Среди молодых дизайнеров популярен образ одинокого гения-борца, самостоятельно решающего проблемы. Но в реальности все по-другому – большинство работающих дизайнеров оказываются в коллективе (хотят они этого или нет). Типичное маркетинговое предприятие состоит из управляющего персонала, экспертов по исследованиям рынка и мотивации, специалистов по рекламе, инженеров по продукции и достаточно часто психологов потребления. Одни принимают решения; другие могут работать консультантами; третьи имеют совещательный голос. Дизайнер во многих случаях оказывается здесь всего лишь придатком отдела маркетинга и рекламы. Интегрированным дизайнерским командам могут понадобиться специалисты, ориентированные не только на получение прибыли, но скорее на заботу о человеке и окружающей среде. Как правило, такая команда состоит из дизайнера, антрополога, социолога и инженеров различных специальностей. Команду могут дополнить биолог (или знаток бионики и биомеханики), врачи и психологи. И самое важное – в ней должны быть представлены заказчики, для которых работает дизайнерская команда. Социально приемлемый дизайн невозможен без помощи его будущих потребителей. Студенты, впервые сталкивающиеся с такой практикой, часто пытаются уйти от прямого общения с представителями потребительских групп, полагая, что они слишком невежественны, чтобы осознавать свои собственные проблемы. Такое недоверие к людям всегда неоправданно. Я работал в дизайнерских коллективах, включавших деревенских бедняков, не имеющих общепринятого образования, маленьких детей или пациентов с психическими расстройствами. Хотя процесс общения был медленным и трудным, в конце концов мы достигали успеха в каждом случае и получали непосредственное представление о потребностях, которые профессиональные сборщики информации не замечали или считали незначительными. Команда, единственная цель которой – дизайн и планирование, не только решает, но и выявляет проблемы, осознает и отбирает те из них, которые нуждаются в первоочередном решении. Именно в поиске, выделении и идентификации проблем школы терпят постыдную неудачу, часто не давая студентам совершенно никакой практики. В большинстве учебных ситуаций от студентов требуют решения уже поставленной задачи. Студенту могут дать задание сделать керамический чайник на шесть чашек чая; именно этот чайник, который студент украсит в своей неповторимой манере, он и вернет преподавателю. Вместо керамического чайника студенту с таким же успехом могут поручить усовершенствовать стул, жилое здание или обложку журнала. На самом деле не имеет значения, о каком конкретном задании пойдет речь, – в каждом случае рассматривается единичная ситуация, а функциональный процесс остается за пределами профессиональных интересов. Даже если все проблемы имеют социальное значение, опыт освоения общих ситуаций у студента останется нулевым. Человеческий рассудок постоянно движется от обобщений к конкретности и затем снова к обобщениям. Это напоминает бесконечное движение маятника. Проблема может быть поставлена и как частный случай, и как общий. Для студента или дизайнерской команды важно само осмысление дизайнерской идеи, понимание функционального процесса и его связи с другими процессами. Задача может быть поставлена как частный случай: «Спроектируйте стул!». Решая ее, студент сразу же перейдет от этого частного случая к обобщению «стул». Он пересмотрит альтернативные стратегии дизайна и на их основе разработает несколько разных направлений, общих и часто взаимоисключающих, в пределах которых может быть решена проблема. В общем случае студент может обнаружить: одноразовый стул, стул для людей с поврежденной спиной, детский стул для начальной школы, сиденья для лодки, стул для специфической работы, например для игры в квартете струнных инструментов, или «забавный» стул, который должен понравиться определенной части потребителей. Теперь студент выбирает подходящий вариант из общего случая и начинает работать над поиском собственного решения для частного случая. Это схематически показано на рис. А.
В противоположность этому задание для общего случая звучало бы так: «Спроектируйте что-нибудь, что помогло бы развивающимся странам». Теперь студент должен всерьез заняться исследованиями различных источников и дисциплин. В конечном итоге он может сузить выбор до конкретной концепции «источника энергии, работающего по принципу велосипеда». Но прежде чем дойти до этого, он обязательно узнает много нового для себя в этой области исследования и, возможно, выйдет за ее пределы, и, таким образом, снова найдет много общих решений и их применений. (Проблемы именно такого типа практически никогда не ставятся в школе, так как их решение занимает много времени и – при отсутствии сильного руководства – не приносит удовлетворения.) Этот процесс в виде фигуры, напоминающей бабочку или бантик, показан на рис. В.
Полезно помнить, что рис. А и рис. В можно считать отдельными звеньями непрерывных цикличных цепей, показанных на рис. С.
Серия возможных проектных решений (рис. А и В) даст многостороннюю двухмерную сетку из треугольников, организованных в компактные шестиугольники, как показано на рис. D.
Пользу структуры, представленной на рис. D, можно понять, если рассмотреть схематически ее функционирование. Обычно дизайнер или студент могут начать, приложив свою идею к общему случаю 1, ожидая, что предсказуемо достигнут конкретного случая 2, и планируя в будущем получить ответ на стадии 3. Однако 2 – точка схождения по меньшей мере шести различных дисциплин, и ответ может возникнуть на точках либо общих, либо частных случаев 4, 5, 6, 7, 8... или n. Рис. D становится схематической репрезентацией серии взаимосвязанных «действий», каждое из которых может быть представлено графиком процесса проектирования, причем каждый такой график составлен в координатах определенной дисциплины. Теперь давайте рассмотрим развитие реальной проблемы дизайна в нашем схематическом представлении на рис. Е. В пункте 1 (треугольник а) дизайнер приступает к работе над конкретной проблемой: дизайн стула. Треугольник а – нормальная фаза сбора информации, которая приводит его в пункт 2, к общему сбору идей. Он все еще работает в качестве независимого дизайнера: если предоставить его самому себе, он в конце концов придет в пункт 3 (треугольник b), например к дешевому рабочему стулу для секретарш. Опять же будучи предоставлен сам себе, он может, уже в пункте 3, начать другую дизайнерскую работу (радиоприемник, инструмент и т.д.). В результате он пройдет через треугольники с и d. (В действительности ничем не нарушаемая деятельность типичного сегодняшнего специалиста-дизайнера просматривается по циклической оси: а, b, с, d, e и т.д.) Однако наш друг-дизайнер – не узкий специалист, а член многодисциплинарной команды. Когда он достигает пункта 2, он уже не только собрал информацию по общему случаю, но и пришел в точку пересечения нескольких других линий исследования. Здесь кинезиолог или врач даст информацию об осанке в сидячем положении (вероятнее всего, собственная специализированная циклическая ось врача продолжится по направлению к треугольнику w, а также x,y,z – лечение профессиональных заболеваний). Здесь, в пункте 2, присоединяются социолог (оси р, q, r, s) и несколько секретарш в качестве представительниц клиентской группы (оси g, h, i, j). Наш дизайнер, встречаясь и работая со многими другими членами команды, может наконец оказаться, Например, в пункте 7 (треугольник m), который может неожиданно предложить проблему системного дизайна для компьютерных терминалов, позволяющих секретаршам работать дома. Чтобы понять все отрасли интегрированного всеобъемлющего дизайна, необходимо постараться осознать как можно бол факторов, влияющих на процесс проектирования. Поскольку здесь участвует так много факторов и переменных (больше чем можно удержать в памяти), самое простое решение – экстернализировать их, построив график процесса. График процесса f том виде, в каком им пользуюсь я с моими студентами) может представлять собой большой лист оберточной бумаги, прикрепленный к стене, содержащий список всех аспектов, необходимых для дизайнерского анализа. На первой стадии проектирования детской площадки для района, заселенного беднотой, в графике фигурировали следующие факторы: психологические и физиологические потребности в общении, в упражнениях и групповые потребности детей различного возраста. Важно было также определить, какой понадобится персонал для присмотра за детьми, можно ли его найти в данном районе. Какое игровое оборудование можно спроектировать и построить, с помощью каких материалов, инструментов и технологий. Как собрать на это деньги. Какие материалы можно использовать для создания оборудования и игрушек, и каковы должны быть характеристики этих материалов при следующих условиях: (а) крайне интенсивное пользование и износ; (б) мороз, лед, снег, метели, сильный дождь; (в) долгое использование в течение 5-15 лет; (г) опасность разрыва, расщепления или поломки при использовании ребенком; (д) характеристики токсичности различных материалов и красителей; (е) перцептивные и психологические реакции детей (разного возраста) на использующиеся краски; (ж) сравнительная простота ухода, ремонта и замены оборудования. Также были включены вопросы относительно расположения игровой площадки в данном районе с такими детерминантами, как (а) расположение входов на детскую площадку по отношению к основным транспортным артериям; (б) количество улиц, которые придется перейти детям, собирающимся пользоваться площадкой; (в) освещение площадки в темное время суток; (г) близость к жилым домам и другим детским центрам, например яслям, детским садам, группам продленного дня. Возможные дополнительные удобства, такие, как туалеты, фонтанчики с питьевой водой, бассейн, «лягушатник» для малышей, таксофоны, средства оказания первой помощи, защита от дождя, скамейки для пожилых людей, зеленые насаждения (трава, кусты, деревья и цветы), были внесены в список наряду с другими мероприятиями. Помимо игр, которые можно устраивать на площадке, надо было предусмотреть концерты на открытом воздухе, кинопоказы, уличный театр для пожилых людей, исполнение сказок и песенок для маленьких детей, танцы и атлетические игры для подростков. Климат также принимался во внимание: можно ли часть площадки отвести под зимний каток? Можно ли с горок (которые мы собирались насыпать бульдозерами) кататься на санках и лыжах? Как насчет высыхания почвы после дождя и после таяния льда весной? График действует очень просто: мы включили в него список всех параметров, которые пришли нам в голову (некоторые из 'них упомянуты выше), подвергнув каждый из них наиболее разумной классификации. Под рубрикой «занятия» мы перечислили лазание, прыжки, бег, катание с горок, пение и разговор. Потом мы начали устанавливать связи там, где их, казалось, не существовало. Например, в рубрику «материалы» мы включили парусину или плотный брезент. Свойство этих тканей при натяжении становиться упругими и одновременно эластичными можно поставить в прямую связь с «прыжками» и предложить своего рода батут. Одна из важных функций графика процесса проектирования – то, что новые связи можно прочесть прямо на стене, а решения, или по крайней мере направления, в которых можно искать решения, появляются сами, хотя их и не включали в список. График процесса проектирования по определению никогда не бывает завершен. Это значит, что новые концепции и Целые новые категории могут прибавляться почти бесконечно; следовательно, будут появляться и новые отношения. На данный момент заполнена половина графика (или треугольник a рис. А). Вторая его половина (треугольник b) – это вопросы реализации плана. То есть, кто делает, что, когда, как и к какой дате. Здесь снова постоянно могут вноситься изменения и Дополнения. Дизайнерский коллектив продолжает работать над графиком, пока проектирование не будет полностью завершено. Теперь мы можем определить рабочий процесс любого дизайнерского задания:
1. Собрать дизайнерскую группу, включающую специалистов различных областей, а также представителей потребительской группы. 2. Наметить первичный график процесса проектирования (только часть треугольника а). 3. Период исследований и поиска информации. 4. Завершить первую половину графика, (треугольник а). 5. Наметить вторую половину графика (треугольник b): что делать. 6. Проектирование и развитие идей: индивидуально, вдвоем, в коллективе. 7. Сверить варианты дизайнерских предложений с целями, обозначенными в графике, и скорректировать дизайн и график процесса с учетом проведенных экспериментов. 8. Построение моделей, прототипов, экспериментальных или рабочих моделей. 9. Их испытание группой пользователей. 10. Результаты испытания внести в график процесса проектирования. 11. Внести изменения в дизайн, провести повторные испытания и завершить проектные работы, а также составить необходимые письменные отчеты, графические сообщения, подтверждающие статистические данные или рабочие чертежи. 12. Сохранить график и впоследствии использовать как руководство по проверке рабочих характеристик спроектированных объектов. После этого сдать график в архив с тем, чтобы он послужил руководством для дальнейшей дизайнерской работы.
На практике процесс проектирования никогда не идет так линейно и последовательно, как предполагается выше (хотя бы потому, что все время возникают новые данные). Когда я участвовал в конференции по дизайну, которую проводила Скандинавская студенческая организация дизайна (ССОД) в 1969 году в Копенгагене, моей задачей было построить наиболее общую часть графика процесса проектирования, касающуюся социальной и нравственной ответственности дизайнера и его позиции в обществе, ориентированном на получение прибыли. Это настолько широкомасштабная проблема, что решение ее – цель всей данной книги. Тем не менее здесь показана исправленная версия графика процесса проектирования. Рассмотрите его и в первую очередь отметьте его нелинейный характер. Читатель может работать с этим графиком, вносить дополнения и сам намечать связи. Часть места специально отведена на собственные комментарии. Можно возразить, что тема данного графика слишком широка. Но по самой своей сути график содержит информацию самого общего характера. Очень узкая тема была бы слишком сложна для простого объяснения. Однако все это лишь широкий философский контекст. Как насчет подробностей? В каких реальных ситуациях студенты учатся лучше всего? Летом 1968 года многодисциплинарная команда студентов-дизайнеров (под руководством Ирьо Сотамаа, Золтана Поповича, Барбро Кульвик-Сильтавуори и Йормы Веннолы) работала вместе со мной на небольшом островке в Финляндии. Мы изобрели, спроектировали и построили складное и передвижное помещение для детей, больных церебральным параличом. Это помещение включало игрушки, тренажеры и другое оборудование. Мы собрались в Хельсинки после того, как члены группы поиграли с детьми и опросили их. Мы также поговорили с родителями, посетили клиники, игровые площадки и детские дома и обнаружили, что для больных ДЦП детей практически не изобретено специального оборудования, а некоторые методы, с помощью которых у детей развивают специфические моторные навыки, оказались негуманными и варварскими. (Детей, страдающих ДЦП, надо научить сжимать предметы большим и указательным пальцами. От природы они скорее склонны пользоваться тремя другими пальцами. До сих пор эти три пальца связывали вместе, чтобы вынудить ребенка пользоваться только большим и указательным.) Мы спроектировали и сделали несколько игрушек,
поощряющих ребенка, когда он пользовался большим и указательным пальцами. Благодаря этому мы смогли отказаться от средневековой практики принудительного связывания пальцев. Студенты также отметили, что интерьеры большинства клиник и больниц скучны и неинтересны.
Мы составили график процесса проектирования и собрались всей группой, пригласив двух экспертов по детской психологии и нейрофизиологии из Швеции. Наша группа в течение практически двенадцати часов разрабатывала двухметровый куб, разбирающийся на две секции, каждая размером 6,5 x 6,5 x 3 фута. Благодаря этому модулю обе части куба легко перевозить из клиники в клинику, проносить через двери и перевозить на небольших грузовиках. После доставки в клинику (в здание или на Двор) куб собирают так, что получается игровое помещение высотой 6,5 фута с оборудованием, занимающим площадь около 66 квадратных футов. Оно яркое и красочное, включает горки для катания, поверхности для лазания и ползания, много игрушек и мест для индивидуальных занятий. Оно легко в постройке и отличается низкой стоимостью. Наш первый куб-прототип был построен и оборудован (включая игрушки) за тридцать часов коллективной работы, а потом опробован детьми. Мы назвали его ЦП-1, намекая, что это только первое поколение подобных кубиков, каждый из которых может быть в дальнейшем модифицирован по результатам испытаний. Мы предположили, что впоследствии будут построены другие кубы (для гидротерапии, для детей, страдающих аутизмом и отставанием в развитии). В течение последующих четырнадцати лет был спроектирован и построен ЦП-2 – тренажерная среда для детей с ДЦП, рассчитанная на самостоятельную сборку группой родителей. Ее описание было опубликовано в Cerebral Palsy Crusader, журнале американской группы взаимопомощи; в 1969 году Ирьо Сотамаа построил в Финляндии другие подобные помещения (ЦП-3 и ЦП-4). В 1981 году студенты Художественного института Канзас-Сити разработали и построили под моим руководством в одной из клиник города ИксЦП-5 – сборный тренажерный комплекс для детей с сильным отставанием в развитии. В Университете Пердью мы занялись проблемами детей, страдающих параплегией, квадриплегией, спазмами и параличом. Мы спроектировали и построили серию тренажеров со встроенными приспособлениями, которые позволяли детям делать полезные упражнения и тренироваться. Исследование показало, что характер и степень их неполноценности сильно варьировались (некоторые могли пользоваться только руками, некоторые только ногами; у некоторых была неподвижна вся правая или левая половина тела; несколько детей могли пользоваться только одной конечностью). Во многих случаях полезно упражнять и пораженные конечности. Общая черта всех этих детей – их любовь к скорости. Показанные на иллюстрациях машины были спроектированы так, что они могли управляться одной или несколькими конечностями; но и остальные также начинали тренироваться. Чем интенсивнее ребенок упражняется, тем быстрее он едет. Следовательно, радость и тренировка идут рука об руку. Тренажеры были опробованы детьми-инвалидами и переданы местным клиникам. В данном кратком описании мы должны также обратить внимание на то, что в результате этой работы получил сам студент. Ясно, что он (или она) участвовал в исследованиях, работал в коллективе, изучал потребности людей, создавал и использовал график процесса проектирования и приобрел новые умения и знания. Но подлинная значимость этих занятий гораздо шире. На интерактивном уровне в процессе обучения был приобретен следующий опыт:
1. Студент научился находить, идентифицировать и обозначать проблему. При этом он (или она) взаимодействовал с другими членами многодисциплинарного коллектива и участвовал в полезном рабочем процессе бок о бок с представителями потребительской группы, о существовании которой и ее потребностях он раньше не подозревал. 2. Благодаря своей работе он заставил клиентов осознать, какие перспективы открывает перед ними дизайн, и удовлетворил их потребности, хотя бы частично. 3. Работая с потребительской группой, он узнал: а) о потребностях группы; б) о недостаточной осведомленности общества о потребностях группы или о самом ее существовании; в) о циничном безразличии многих правительственных и промышленных структур к подлинным потребностям людей; г) о неспособности традиционного дизайна в том виде, как он преподается, справиться с подлинными социальными проблемами; д) о существовании методов и дисциплин, которые могут удовлетворить эти потребности; е) о недостаточном внимании к преподаванию в колледже этики дизайна. 4. Студент, завершивший эту работу, дающую настоящее удовлетворение, уже не сможет заниматься дизайном, критерий которого только «хороший вкус», и впредь всегда будет немного стыдиться, проектируя «миленький, симпатичный» тостер. Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:
|