ТОР 5 статей: Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы КАТЕГОРИИ:
|
ЧТО БЫЛО БЫ, ЕСЛИ БЫ. Кто-нибудь из ребят придумывает самые фантастические си-туации, а другие должны найти наиболее возможные решенияКто-нибудь из ребят придумывает самые фантастические си-туации, а другие должны найти наиболее возможные решения. Например: — «Если каждый человек с рождения приобретет свойство чи-тать мысли другого, как изменится жизнь на Земле?» — «Если бы вдруг исчезла сила притяжения на Земле, т.е. все предметы и существа полностью потеряли свой вес, то...» — «Если бы все люди вдруг потеряли дар речи, то...» ВОЛШЕБНЫЙ КАРАНДАШ Для ознакомления участников с правилами этой игры потре-буется бумага и карандаш. Ведущий объясняет игрокам, что каран-дашом можно управлять на расстоянии, подавая ему одну из че-тырех возможных команд: «Вверх», «Вниз», «Вправо» или «Влево». По команде карандаш перемещается в указанном направлении, оставляя на бумаге черту. Следует другая команда, и карандаш, не отрываясь от бумаги, перемещается вновь. Таким образом, на листе вырисовывается ломаная линия. Все «ходы» карандаша дол-жны быть равны один относительно другого по длине. На предварительном этапе игры участники подают по очере-ди свою команду, а ведущий «помогает» карандашу выполнять свои обязанности. Затем, убедившись в том, что все участники усвоили принцип игры, ведущий предлагает им чертить вообра-жаемые фигуры на воображаемом листе, который каждый должен представлять перед собой. Черчение начинается с простейшей фигуры, образец которой ведущий предварительно демонстри-рует игрокам (например, квадрат). Команды подаются по круту. Ведущий должен объяснить игрокам, что они не имеют права договариваться о том, в какой точке и в каком направлении вес-ти ломаную линию. Каждый должен внимательно следить за ко-мандами и, когда до него дойдет очередь, действовать сообразно обстановке. Если в ходе рисования участник не смог уследить за линией или ему показалось, что кто-либо из товарищей допу-стил ошибку, он останавливает игру командой «Стоп». По этой команде все, что нарисовано на воображаемых листах, автома-тически стирается. Остановивший игру начинает ее сначала — делает первый ход. После того как фигура нарисована, ведущий предлагает следующую, более сложную. ТЕРМОМЕТР Участники разбиваются на пары. Один партнер закрывает глаза и пытается вызвать ощущение тепла в своей правой или левой (по указанию ведущего) руке, представляя себе, что он держит в ней какой-то нагретый предмет. По истечении некоторого вре-мени второй партнер внимательно ощупывает обе его руки и пытается определить, которая из них теплее. После каждой такой попытки происходит смена ролей в парах или смена партнера. АНТИВРЕМЯ Каждому из участников предлагается тема для неболыиого рас-сказа. Например: «Театр», «Магазин», «Путешествие за город». Получивший тему должен раскрыть ее, описывая все относящи-еся к ней события «задом наперед» — как если бы в обратную сторону прокручивалась кинолента. ЧУДЕСА ТЕХНИКИ Ведущий предлагает участникам вообразить, будто группа на-ходится на выставке последних новинок техники. Здесь демон-стрируются замечательные предметы быта — осязаемые, но поч-ти невидимые. Ведущий демонстративно роется в карманах и «находит» коробок спичек. Затем он делает несколько вырази-тельных движений, перекладывая невидимый коробок из одной руки в другую, открывая и закрывая его. Ведущий зажигает несу-ществующую спичку, передает ее кому-нибудь из группы. Затем просит кого-нибудь, чтобы он зажег сверхсовременную спичку сам. Постепенно в игру вовлекаются все участники: кто-то при-шивает несуществующую пуговицу к прозрачной рубашке, кто-то точит невидимый карандаш и т.д. Участники угадывают, кто, что делает. ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЯ Участники удобно располагаются в креслах. Один их них полу-чает от ведущего или от своего соседа задание превратиться в оп-ределенную вещь. Он должен вообразить себя этой вещью, погру-зиться в ее мир, ощущать ее «характер». От лица этой вещи он начинает рассказ о том, что ее окружает, как она живет, что чувст-вует, о ее заботах, пристрастиях, о ее прошлом и будущем. Закон-чив рассказ, участник дает задание следующему по кругу и т.д. Игру желательно проводить в затемненном помещении — это обеспечит ее участникам болыпую раскованность и психологи-ческий комфорт. Постепенно «перевоплощения» становятся все более глубокими и участники переходят от поверхностных, чис-то внешних описаний к выражению настроений, чувств и т.д. ГРУППОВАЯ КАРТИНА Все участники рассаживаются в круг. Один из них держит в руках чистый лист бумаги и пытается вообразить себе нарисо-ванную картину. Он начинает детально ее описывать, а все ос-тальные пытаются «увидеть» на листе то, о чем он говорит. Затем лист передается следующему участнику, и он продолжает созда-ние воображаемой картины, дополняя уже «написанное» новы-ми деталями. Лист передается дальше. Ведущий должен предуп-редить участников, что это должна быть именно картина, а не развивающийся сюжет. Описания же должны быть достаточно подробными для того, чтобы можно было однозначно устано-вить по ним пространственное взаиморасположение деталей. Окончание работы объявляется участником, считающим, что кар-тина уже излишне перегружена деталями. Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:
|