Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Влияние жестоких компьютерных игр на поведение человека




Военный психолог Д. Гроссман в своей книге «Об убийстве» пишет, что механизм воздействия электронных игр схож с боевой подготовкой, во время которой солдаты учатся преодолевать врожденный барьер перед совершением убийства («Оп Killing»). К примеру, было обнаружено, что у многих пехотинцев отвращение к убийству исчезает, когда во время учений они стреляют не по обычным мишеням, а по мишеням в виде человеческих фигур. Такой же эффект, по мнению Гроссмана, оказывают и пропитанные насилием игры: они прививают детям «вкус и навык к убийству».

С тех пор, как существуют компьютерные игры, содержащие элементы насилия, агрессии и т.п., в СМИ периодически появляются сообщения о трагедиях, разыгравшихся на почве фанатичного увлечения виртуальными играми. Более того, с определённой периодичностью власти различных стран предпринимают ограничительные меры, касающиеся продажи, выпуска и распространения агрессивных электронных игр.

В США уровень тяжких преступлений в середине 2000-х возрос по сравнению с серединой 50-х в 7раз. В Канаде, по сравнению с 1964 годом, число попыток убийства возросло в 5 раз. В Индии за 15 лет количество убийств на дуиіу населения удвоилось, в Норвегии и Греции увеличилось почти в 5 раз, в Австралии и Новой Зеландии - почти в 4. В Швеции по той же категории преступлений рост трехкратный, а в семи других европейских странах - двукратный. Причем в таких странах, как Норвегия, Швеция и Дания, уровень тяжких преступлений сохранялся неизменным почти тысячу лет!

Популярные видеоигры категории Е (по классификации видеоигр в США), рекомендованные для детей старше шести лет, воспитывают склонность к насилию и жестокости. Здесь нужно бить, стрелять и убивать, и за это полагается вознаграждение. Пусть убийство и вознаграждение за него виртуальные - в сознании компьютерного поколения виртуальная реальность не отличается от настоящей жизни. Если учесть, что около 70% американских детей проводят время у компьютеров или электронных игровых приставок к телевизорам, стоит ли удивляться тому, что в США (и других странах тоже) повсеместно школьники открывают огонь из пистолетов и ружей в школах, смешивая игру с действительностью?

Весной 1999 года Президент США Билл Клинтон в своем телевизионном обращении к американскому народу заявил: «мы должны думать дважды, когда речь идет о "стрелялках от первого лица"». Поводом к его выступлению стала перестрелка в школе. Два подростка убили одиннадцать одноклассников. Один из стрелявших был не только игроком в DOOM, но и разработчиком (на любительском уровне) новых «уровней» этой игры.

В 2004 году в Великобритании 14-летний подросток Стефан Пакира был жестоко убит своим приятелем, 17-летним Уорреном Лебланом. Леблан заманил Пакира в местный парк, где зверски избил и зарезал. На суде обвиняемый заявил, что был «одурманен» игрой Manhunt. И хотя суд города Лестер посчитал, что Леблан совершил убийство с целью ограбления, мать убитого подростка, Г. Пакира, полагает, что подросток просто имитировал игру, в которой присуждаются очки за жестокие убийства. Показательно, что объёмы продаж компьютерной игры Manhunt («Облава») значительно выросли после этого судебного процесса, широко освещавшегося в СМИ. Игра была «сметена» с полок магазинов в Манчестере, Эдинбурге, Бирмингеме, Ливерпуле, Белфасте и Глазго. Многие люди, не знавшие раньше о существовании «Manhunt», теперь желали ее приобрести. Многими крупными торговыми сетями игра была изъята из продажи.

Четыре национальных организации здравоохранения США, среди которых American Medical Association, выпустили документ, в котором утверждают, что виртуальное насилие напрямую связано с реальным. По мнению ученых, чья работа продолжалось около 9 месяцев и содержит в себе около 1000 отчетов, исследований и т.д., «виртуальное насилие может вызвать у человека агрессивное отношение, поведение, а также просто увеличить агрессивность». Игры делают насилие «привлекательной и обыденной» вещью.

Проведенные эксперименты показывают, что

— наиболее агрессивные люди постоянно играют в компьютерные игры с элементами насилия,

- любой человек сможет на время увеличить уровень своей агрессии, даже недолго поиграв в подобные игры.

Главной опасностью «жестоких» игр психологи считают то, что они порождают стопроцентно агрессивную реакцию на практически любую конфликтную ситуацию. Формируется подсознательный условный рефлекс, подсказывающий, как вести себя в случае возникновения той или иной проблемы. Причем чем больше времени человек проводит за компьютером (играя в «жестокие» игры), тем выше вероятность того, что любая, даже просто неоднозначная ситуация, требующая анализа и размышлений, будет воспринята им как конфликтная, которую он будет решать единственным доступным ему способом, а именно - силой.

Случай в Падуке (США). Четырнадцатилетний подросток украл у соседа пистолет 22-го калибра. До этого он никогда не занимался стрельбой. Потом он принес оружие в школу, сделал восемь выстрелов и ни разу не промахнулся! Восемь пуль - восемь жертв. Из них пять попаданий в голову, остальные - в верхнюю часть туловища. Как отмечают все свидетели трагедии, он стоял, как вкопанный, паля прямо перед собой, не уклоняясь ни вправо, ни влево. Такое впечатление, что он методично, одну за другой, поражал цели, появлявшиеся перед ним на экране. Как бы играл в свою компьютерную игру!

К сведению, для среднестатистического офицера полиции нормальным считается, когда из пяти пуль в цель попадает одна.

В плане воздействия на мозг человека «жестокие» компьютерные игры намного опаснее фильмов (или книг) с аналогичным содержанием. Играя на компьютере, человек сам принимает решения (идентифицируя себя с персонажем игры), тогда как при просмотре видеоряда он лишь пассивный наблюдатель. К тому же фильм длится пару часов, а за одной видеоигрой ребёнок в среднем может провести до 100 часов. В фильмах, как показали исследования, людей привлекает не количество жертв на экране, а общий динамизм и высокая скорость развития сюжета.

Ученые университета Тохоку в Японии обнаружили, что компьютерные игры стимулируют лишь те участки головного мозга, которые отвечают за зрение и движение, но не способствуют развитию других важных его участков. Игры останавливают развитие лобных долей мозга, которые отвечают за поведение человека, тренировку памяти, эмоции и обучение. Таким образом, параллельно с формированием жестокости у современного поколения подростков происходит падение умственных способностей.

Вопросы для самоконтроля

1. Почему защита информации о частной жизни граждан стала проблемой в наше время?

2. Какие существуют механизмы защиты информации о частной жизни граждан?

3. В чём особенность влияния СМИ на детей?

4. Какая информация оказывает негативное воздействие на развитие несовершеннолетних?

5. Какими путями просмотр телепередач со сценами насилия повышает агрессивность детей?

6. Перечислите способы защиты человека от негативного влияния информации.

7. Назовите последствия влияния рекламы на детей.

8. Какие существуют особенности рекламы для детей в различных странах?

9. Каким образом следование рекламным призывам может привести к ухудшению здоровья человека?

10. Каковы возможные опасности для ребёнка в сети Интернет?

11. По каким поведенческим характеристикам можно судить о формировании у человека зависимости от Интернета?

.






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных