Главная | Случайная
Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Плоская графика? - Нет, объемная!




Трехмерная графика - новое направление компьютерного дизайна. С ее помощью дизайнер создает модель, которая передает художественно-проектную идею в виде объемного изображения.

Трехмерная графика (сокращенно - ЗD-графика) появилась на свет благодаря бурному развитию компьютерных дизайн-технологий. Сегодня методы ЗD-графики применяются при художественном конструировании промышленной продукции, в дизайне интерьера, компьютерном моделировании произведений декоративно-прикладного искусства и пр. ЗD-графика позволяет представить создаваемый объект в виде виртуальной объемной модели, которую можно рассматривать с разных сторон, в разных ракурсах, в условиях различного освещения и т.п.

Трехмерная компьютерная графика - полностью экранная технология, постепенно вытесняющая традиционный метод объемного макетирования. Более того, ее потенциальные возможности таковы, что она успешно вписывается в круг методой проектирования информационной среды человека. Сегодня ЗD-графика нашла свое место в кинематографе, телевидении, компьютерной технике, информационном обеспечении современных электронных средств визуальной коммуникации. Строго говоря, термин «ЗD-графика» на самом деле не соответствует истине. Она вообще не трехмерна, поскольку, как и любая другая картинка, размещается на плоскости компьютерного монитора или воспроизводится на обычной двумерной поверхности средств отображения информации, При создании печатной продукции 3D-трафика способна лишь имитировать трехмерную среду. Ее «трехмерность» скорее символизирует процесс компьютерного творчества, связанный с методами создания объектов в виртуальном ЗВ-пространстве, их рассмотрением под определенным углом зрения и, возможно, анимированием. Поэтому часто образцы трехмерной компьютерной графики, распечатанные с помощью принтера, по выразительности и реалистичности уступают традиционным методам иллюстрирования печатной продукции, в которых мастерство художника является определяющим. В некоторых случаях применение сложных ЗВ-изображений сводится лишь к декоративному оформлению печатной продукции, которое может быть достигнуто и традиционными художественными средствами.

Технология создания трехмерных изображений во многом отличается от привычных методов, используемых в «плоской» компьютерной графике. Поэтому, не ставя цель детального рассмотрения всех тонкостей построения объемных иллюстраций, кратко проанализируем общую схему их создания.

На первом этапе «проектирования» объемной иллюстрации дизайнер строит так называемый каркас ЗD-объекта. При этом поверхность многих объектов представляется в виде набора стандартных фигур-примитивов, соединенных друг с другом общими сторонами. При конструировании каркаса примитивы по желанию дизайнера могут подвергаться всевозможным деформациям - масштабированию, изгибу и т.д.

Второй этап состоит в «натягивании» на каркас материала, образующего поверхность ЗD-объекта, Выбранный материал задает основные свойства поверхности - цвет, фактуру, прозрачность, рельеф, характеристики рассеивания света (блестящая или матовая) и др. В качестве материала можно использовать различные растровые картинки, «обволакивая» ими, например, предварительно созданный каркас автомобиля, который после этого превратится в полно-ценный ЗD-объект.

На третьем этапе необходимо позаботиться о размещении источников света и камер. Назначение первых вполне понятно - без освещения ЗВ-объект виден не будет, а камеры задают точку обзора создаваемого объекта. Можно выставить несколько камер и в процессе работы их переключать. Этот этап напоминает работу на съемочной площадке киностудии.

Далее следует этап, на котором дизайнер может задать фон съемки ЗВ-объекта, установить некоторые характеристики воздушной перспективы, например, создать иллюзию тумана. В целом набор 3D-объектов, источников света, камер, описание фона, атмосферы и других атрибутов называется ЗD-сценой,

И, наконец, следует процесс, который называется рендеринг. Он состоит в том, что компьютер, используя информацию о 3D-сцене, полученную на предыдущих этапах, и собственные знания из оптики, формирует окончательное изображение и выводит его на экран. В результате рендеринга двухмерное изображение переходит в новое, трехмерное, наполненное правильным содержанием по всем трем плоскостям.

При желании дизайнер может «оживить» объемную иллюстрацию, заставив какой-либо ее объект двигаться или изменять свои параметры. Для этого задается начальное, конечное и несколько промежуточных положений, после чего вновь выполняется рендеринг. Теперь результат рендеринга будет несколько другим - компьютер рассчитает все промежуточные положения объекта, построит по ним растровые изображения и запомнит их в виде ряда последовательных кадров. Эти кадры будут представлять собой анимацию ЗD-сцены.

Обычно большую часть времени у дизайнера отнимает построение каркаса модели. В зависимости от сложности этот этап может занимать и час, и несколько недель. Добавление таких деталей, как цвет и фактура сложных поверхностей, происходит за один или два дня. Рендеринг сцены с высоким разрешением может занять от нескольких минут до многих часов, в зависимости от производительности компьютера и сложности изображения.

Создать трехмерную модель достаточно трудно. Для разработки сцены, в которой единственным персонажем является объемный текст, начинающему дизайнеру может понадобиться менее часа. Выполнение более сложной модели, например, объемного изображения интерьера, может занять от двух дней до недели. Построение фантастического ландшафта отнимет гораздо больше времени. Создание трехмерного изображения с повышенными требованиями к реалистичности, например, растений, животных или людей, представляет наиболее сложную задачу, которая независимо от используемой программы или навыков дизайнера может потребовать нескольких недель напряженного труда.

Выполнение трехмерных изображений - от разработки объемных надписей на плакатах, вывесках, рекламах до создания реалистических и фантастических сцен, включая производство анимационных фильмов - представляет собой самостоятельное направление компьютерного дизайна. Но,несмотря на впечатляющие результаты трехмерной графики, дизайн ЗВ-сцен до сих пор остается, пожалуй, самой сложной областью компьютерного творчества.

Рис.6.6 демонстрирует образцы ЗD-иллюстраций, выполненных мастерами компьютерного дизайна с использованием различных программ.

Рис. 6.6 т Иллюстрации, выполненные с использованием различных программ создания трехмерной графики

Сегодня в распоряжении специалистов имеется достаточно много различных программ создания трехмерной графики. Однако все они похожи в главном - с их помощью плоские картинки оживают, приобретая объемный вид.

 




Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2019 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных