Главная
Популярная публикация
Научная публикация
Случайная публикация
Обратная связь
ТОР 5 статей:
Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия
Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века
Ценовые и неценовые факторы
Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка
Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы
КАТЕГОРИИ:
|
НАЧАЛО ИГРЫ. Расстановка
Итак, оба игрока выбрали себе армии, теперь можно расставить ландшафт на поле - дома, окопы, леса и прочее - как вам нравится и начинать игру.
В игре три вида расстановки армии:
- Прорыв. Армии на марше оказываются втянуты в боестолкновение, но разведчики успевают предупредить о противнике и обе стороны успевают развернуться. Армии расставляются друг напротив друга вдоль коротких сторон игрового стола в своих зонах расстановки не далее 30 сантиметров от вашего края стола.
- Засада. Армии на марше оказываются втянуты в боестолкновение, но разведчики успевают предупредить о противнике в последний момент и обе стороны успевают развернуться. Армии расставляются друг напротив друга вдоль длинных сторон игрового стола в своих зонах расстановки не далее 30 сантиметров от вашего края стола.
- Диверсия. Армии заранее предупреждены о противнике и успевают занять позиции в своих зонах расстановки. Игровой стол условно делится на четыре равные части двумя перпендикулярными линиями проведенными через центр стола. Армии расставляются друг напротив друга по диагонали, в любых двух из четырех противоположных частях в зоне, ограниченной линиями середины стола и не дальше 30 сантиметров от обоих краев стола своей зоны расстановки.
Игроки расставляют свои армии всегда на противоположных краях поля по договоренности. Если не можете определиться какие края поля выбрать бросьте Игровой Кубик с шестью гранями (далее Кубик), тот игрок, чей результат выше – выбирает край поля.
Теперь еще раз бросьте Кубики – игрок, у которого результат больше выбирает, будет ли он ходить первым или вторым. Игрок, который ходит первым, должен теперь разместить один свой отряд в своей зоне расстановки, затем один свой отряд размещает второй игрок, и так дальше по очереди. Так к началу игры на поле должны быть расставлены все игровые отряды игроков (кроме отрядов с правилом «Диверсия» и «С Небес» - они прибывают на второй ход в зону противника)
Противостояние двух вражеских группировок занимает больше, чем несколько часов, и может затянуться на дни и недели. В игре мы рассматриваем кратковременное боестолкновение небольших по численности сводных подразделений, для которого предусмотрена динамическая смена времени суток. Вы можете договориться с оппонентом, играть ли только в светлое время, либо бой может начинаться ночью или продолжаться до темноты. Если договориться не получается - бросьте кубик:
- 1,2,3 бой начинается ночью и заканчивается в светлое время суток. В первый ход действует правило «Ночного Боя» - все подразделения попадают по противнику со штрафом -1 к попаданию (исключение – отряды с правилом «Ночной Охотник» - на них штраф не распространяется).
- 4,5,6 – бой начинается в светлое время, но заканчивается в темноте. В последний ход действует правило «Ночного Боя» - все подразделения попадают по противнику со штрафом -1 к попаданию (исключение – отряды с правилом «Ночной Охотник» - на них штраф не распространяется).
Фазы Игры.
Во время хода каждого игрока у него будет возможность совершить всеми своими отрядами три действия по очереди.
1. Движение.
В эту фазу игрок может подвигать свои отряды до максимума его движения, впрочем, игрок может решить не двигать отряд совсем, в этом случае он может получить определенные преимущества.
2. Стрельба или Рывок. В эту фазу игрок может пострелять со всех своих орудий на их максимальную дальность стрельбы, либо вместо стрельбы может совершить специальное дополнительное движение - Рывок - но после Рывка нельзя вступать в Рукопашный Бой.
3. Атака (Рукопашный Бой) или Танковый Таран. В эту фазу игрок может попытаться атаковать в рукопашную отряд противника. Это единственная фаза, когда противник может действовать в ход другого игрока, он будет отбиваться от напавшего на него отряда. Танки и бронетранспортеры могут в этот ход совершить танковый таран.
Обратите внимание: Если вы перешли к следующей фазе, то предыдущая считается оконченной.
Например: если вы уже начали стрелять, но забыли подвигаться одним из отрядов, то считается что двигаться уже нельзя.
После того как первый игрок выполнил все возможные действия в свои фазы, наступает ход второго игрока и он так же поочередно выполняет все действия в свои фазы хода, затем опять наступает ход первого игрока и так далее.
ФАЗА ДВИЖЕНИЯ.
Рассмотрим теперь подробнее каждую фазу и начнем с первой - перемещение отрядов.
Отряды делятся на несколько типов:
- Отряд пехоты. Все модели в отряде должны перемещаться вместе так, чтобы между ними сохранялась дистанция менее 5 см. Если по какой-то причине во время хода противника дистанция между моделями в отряде стала больше (например - наехал танк, упала бомба и т.д.), то первое, что вы должны сделать - подвигать модели так, чтобы между ними снова стало менее 5 см, иначе в последующую фазу стрельбы бойцы отряда не смогут пользоваться оружием и спецсредствами а также атаковать, но могут совершать Рывок для восстановления дистанции между моделями. Пехота двигается как угодно в составе отряда, в любом направлении не более 15 см. Во время движения отряды не могут проходить друг через друга, заканчивать движение на подставках друг друга и не могут подходить ближе, чем на 2 см к отрядам противника. Препятствия по высоте ниже самого рослого члена отряда весь отряд преодолевает без замедления. Модели в игре могут быть в разных позах – лежа, пригнувшись, стоя - поэтому по умолчанию считаем рост солдата 5 сантиметров. Для того чтобы преодолеть препятствие равное или выше 5 сантиметров отряду необходимо отмерить полное расстояние до верха препятствия (или низа в случае со рвом или окопом) а затем добавить расстояние от этого верха (или низа) до конечной точки. Если расстояния движения в 15см не хватает чтобы подняться наверх конечной точки и отряд как бы зависает в воздухе посередине дороги, то отряд должен завершить движение у основания препятствия. Например, отряд снайперов хочет войти в развалины дома и подняться на второй этаж, высота этажа 10см. Они начинают движение в 6см от пола второго этажа 15см - 6см = 9см). 9см недостаточно чтобы подняться на этаж высотой 10см, значит снайперы подтягиваются поближе к разлому в полу (или лестнице) через который они попадут на 2й этаж. На следующий ход снайперы поднимаются на второй этаж на 10см и проходят на позиции для стрельбы на оставшиеся 5см. Подняться дальше на следующие этажи, взобраться на танк или бункер, а так же спуститься с танка, в окоп или на нижние этажи бойцы могут по такой же схеме. Исключением из этого правила являются горные стрелки – они могут “зависать” на полпути используя специальное оборудование, главное – запомните или пометьте оставшееся до конечной точки расстояние.
- Отряд Тяжелого Орудия с расчетом. К тяжелым относятся орудия типа пушек, минометов, зенитных орудий всех типов, гаубиц. Такие орудия имеют по одной или две ране, т.е. выдерживают по одному (или два) попаданию и расчет из четырех и более человек. Тяжелые Орудия с расчетом действуют как самостоятельная боевая единица. Для того чтобы стрелять из тяжелого орудия необходимо минимум два человека. Два человека обеспечивают попадание по цели на 4+, если же остался только один оператор то тяжелое орудие попадает по цели на 5+ (но расчет навесного орудия получает пенальти при стрельбе если расчет состоит из двух или одного человека) В пехотных отрядах применяются менее громоздкие с расчетом в два человека тяжелые оружия - тяжелые пулеметы, крупнокалиберные пулеметы, тяжелые огнеметы, реактивные гранатометы, противотанковые ружья и т.д. с расчетом 2 человека. Они подчиняются правилам для тяжелых орудий, за исключением того, что расчеты тяжелого оружия действуют в составе пехотных отрядов и подчиняются правилам для пехотных отрядов – должны стрелять в ту же цель, что и весь отряд и соблюдать дистанцию в составе отряда. При перемещении отряда пехоты со специальным или тяжелым оружием внутри бронетранспортера или грузового транспорта считается, что тяжелое и специальное вооружение пехотного отряда не занимает дополнительного места.
Расстояние же между тяжелым орудием (например пушкой или минометом) и двумя операторами орудия должно быть менее 5 см, чтобы они произвели выстрел, если только один оператор находится в зоне управления пушкой, то считается что стреляет он один и попадает на 5+.
Тяжелое орудие можно подвигать на 10 сантиметров; расчет орудия может подвигаться также на 10 сантиметров, но так чтобы после движения хотя бы половина бойцов расчета находились в зоне стрельбы (два - для орудия и один – для оружия), иначе стрелять с тяжелого орудия в следующую фазу стрельбы будет нельзя. В некоторых случаях расчет тяжелого орудия может покинуть орудие, например чтобы напасть на разведчиков врага или слишком близко подошедшую пехоту противника, или если орудие уничтожено - в этом случае они становятся обычным пехотным отрядом, подчиняются правилам для пехотных отрядов и передвигаются уже на 15 сантиметров. Крупное тяжелое оружие может преодолевать препятствия, только если оно по высоте не больше высоты корпуса орудия - это правило применимо к разнообразным пушкам и гаубицам. В случае с менее громоздкими минометами, тяжелыми пулеметами, тяжелыми огнеметами и противотанковыми ружьями, при преодолении препятствий выше 5 см (выше роста бойца расчета оружия), расчет с оружием замедляется вдвое до 5 см; при совершении Рывка надо бросать один кубик для определения дальности Рывка и должно хватать габаритов, чтобы расчет протащил орудие. Таким образом солдаты не могут затащить (или спустить) на верхний этаж высотой в 10 см тяжелое некрупное орудие если только не через специально оборудованную лестницу (пушки между этажами зданий во время игры передвигать вообще нельзя, даже если позволяют габариты, но можно разместить во время расстановки). Преодолевать окопы и рвы пушки не могут. Если одного хода орудию недостаточно чтобы преодолеть препятствие, и оно зависает на нем, то в следующий ход оно с расчетом двигается так же половину от своей дистанции. Например, чтобы определить протащит ли расчет орудие через проем в стене надо сравнить размеры проема и орудия – если проем слишком маленький – расчету придется обойти его, если размеров хватает то вперед.
- Техника. К этому виду относятся все виды танков, самоходки, бронетранспортеры, колесные машины - такие как бронемашины, грузовики, рсзо типа "Катюша" и мотоциклы.
Существует три подвида техники в зависимости от вида ходовой части: - Колесная техника. Обычно это всевозможные мотоциклы, легковые командные машины, бронемашины, грузовики, бронетранспортеры и некие разновидности танков на колесах. Колесные машины получают бонус +1 кубик при броске на определение дальности Рывка. Колесная техника не может преодолевать препятствия, которые по высоте выше высоты колеса этой техники; при преодолении препятствий выше одного сантиметра (препятствия высотой ниже одного сантиметра не замедляют технику) и ниже высоты колеса техника замедляется вдвое до 15см и при совершении Рывка надо бросить на один кубик меньше. - Полугусеничная техника. Обычно это некоторые виды мотоциклов, грузовиков и бронетранспортеров. Полугусеничные машины могут перебросить один любой кубик по выбору игрока при совершении броска на определение дальности Рывка. Обратите внимание: во всех случаях в правилах, если сказано, что вы можете перебросить кубик, считается, что вы должны принять переброшенный результат, даже если он хуже предыдущего. Полугусеничная техника не может преодолевать препятствия больше высоты корпуса техники (без учета орудийной башни); при преодолении препятствий выше одного сантиметра и ниже высоты корпуса техника замедляется вдвое до 15см и при совершении Рывка надо бросить на один кубик меньше. - Гусеничная техника. Обычно это некоторые виды грузовиков, все виды танков и самоходных орудий. Гусеничная техника не может преодолевать препятствия больше высоты корпуса техники (без учета орудийной башни); при преодолении препятствий выше одного сантиметра и ниже высоты корпуса техника замедляется вдвое до 15 сантиметров и при совершении Рывка надо бросить на один кубик меньше.
Ко всем колесным, полугусеничным и гусеничным машинам с одной или двумя ранами применимо правило «Ускорение» - Легкая техника при совершении Рывка бросает на определение дальности не 3 кубика, а 4 и складывает результат. Правило Ускорение применимо к Легким Танкам и Крейсерским Танкам, а также к некоторым другим видам гусеничной техники, но об этом должно быть указано в их профиле.
Техника двигается вперед или назад, но может совершать повороты сколько угодно в начале движения, во время движения и в конце движения. Вся техника может двигаться на расстояние не более 30 см. Техника может без проблем преодолевать препятствия, если позволяет ходовая часть и если хватает габаритов чтобы техника проехала. Чтобы преодолеть окопы и рвы необходимо, чтобы ширина рва была меньше половины длины техники (колесная и полугусеничная техника преодолевать рвы и окопы не может вообще). При преодолении препятствий гусеничная техника замедляется вдвое (двигается на 15 сантиметров в Фазу движения и в Фазу Стрельбы при совершении Рывка надо бросить на один кубик меньше). Если одного хода гусеничной технике недостаточно чтобы преодолеть препятствие, и она зависает на нем, то в следующий ход она двигается так же половину от своей дистанции. Например, чтобы определить проедет ли техника через проем в стене надо сравнить размеры проема и техники – если проем слишком маленький – технике придется объехать его, если размеров хватает то вперед. Элементы ландшафта на общей подставке ограниченные контурами, так называемые площадные элементы, такие как лес на подставке, или руины здания на подставке и прочие так же замедляют движение техники (но не пехоты) до 15 сантиметров внутри этих элементов, а так же когда техника въезжает в площадный элемент или покидает его.
Бывают случаи, когда одна или несколько единиц вашей техники в результате боевых действий теряют возможность самостоятельно двигаться, либо вам надо переместить тяжелое орудие на новую позицию, а расчета не хватает для совершения перемещения, или же новая позиция орудия слишком далеко чтобы тащить его туда вручную. В этих случаях вы можете использовать любую свою технику в качестве Тягача. Для этого необходимо чтобы количество ран тягача равнялось, либо было больше количества ран передвигаемой техники; полугусеничные машины получают при подсчете дополнительную рану, гусеничные получают при подсчете дополнительные две раны. Подсчитайте соотношение ран (учитывая бонусные раны) тягача и техники – если количество ран тягача в два и более раз больше чем количество ран техники – вы можете передвинуть технику на полные 30 сантиметров; если же количество ран техники меньше количества ран тягача в два раза – вы можете подвигать технику на 15 сантиметров. Итак, вы определили, что тягач в состоянии осуществить перемещение техники - теперь в фазу движения вы можете осуществить перемещение техники - для этого вы должны подвигать тягач так, чтобы он стал с техникой в базовый контакт, а затем на оставшееся расстояние подвигаться вместе с техникой в базовом контакте в нужную вам сторону.
- Самолеты. В игре несколько видов самолетов – истребители, тяжелые истребители, штурмовики и бомбардировщики разного тоннажа; на любой самолет можно установить оборудование для аэро-фотосъемки и превратить его в разведчика. Самолеты летают только вперед по прямой на расстояние от 60 до 90 см, но перед движением могут совершить маневр поворота на угол до 90 градусов. В игре предусмотрены три высоты, на которых могут двигаться самолеты, это: - Малые высоты. При движении на малых высотах истребители и штурмовики могут вести огонь по наземным целям без ограничений, при совершении бомбометания на малых высотах игрок бросает на один кубик меньше при определении расстояния смещения шаблона, разведчики дают возможность переброса неудачных попаданий с любого одного дружественного отряда в любой один вражеский отряд находящийся на линии полета разведчика. Наземные силы ведут огонь по самолетам без ограничений, как описано в их профиле. - Средние высоты. При движении на средних высотах истребители вести огонь по наземным целям не могут, тяжелые истребители и штурмовики ведут огонь по наземным целям со штрафом -1 к попаданию, бомбометания на средних высотах производятся как описано в профиле оружия, разведчики действуют без ограничений как описано в правилах. Наземные силы ведут огонь по самолетам со штрафом -1 к попаданию (соответственно, если орудие попадает на 6+, оно вообще не может причинить урон самолетам на средних высотах). - Предельные высоты. При движении на предельных высотах истребители вести огонь по наземным целям не могут, тяжелые истребители и штурмовики ведут огонь по наземным целям со штрафом -2 к попаданию, при бомбометании на предельных высотах игрок бросает на один кубик больше при определении расстояния смещения шаблона, разведчики действуют без ограничений как описано в правилах.
Самолет может начинать свое движение на любой высоте, но обязательно помечайте высоту самолета маркерами с цифрами, где 1- малые высоты, 2 – средние, 3 – предельные. Размещайте маркеры либо на подставках, либо на элементе самолета, но так, чтобы противник четко различал высоту самолеты, во избежание споров.
При переходе с одной высоты на другую – снижении или наборе высоты – игрок должен затратить 50 сантиметров от общей дальности движения самолета (исключение – «Пикирование» - при совершении пикирования самолет затрачивает 30 сантиметров на снижение, но не на набор высоты). Смена высоты происходит в фазу движения - вы можете заявить смену высоты, а затем подвигаться на оставшуюся дистанцию, либо наоборот – подвигаться, а затем сменить высоту. При наборе высоты вести огонь по наземным целям в последующую фазу стрельбы нельзя, огонь по самолетам ведется без ограничений. При снижении самолет ведет огонь по наземным целям, исходя из положения самолета на начало фазы стрельбы, то есть уже с новой высоты.
Самолет не может заканчивать свое движение ближе чем в 5 сантиметрах от вражеского самолета (измеряются расстояния теней самолетов плюс 50 сантиметров если на разных высотах), если же по какой-то причине вам ничего не остается как закончить движение ближе 5 сантиметров или даже под/над вражеским самолетом, то считается что вы не справились с управлением и немедленно уходите в штопор по общим правилам. Самолет обязан двигаться каждый свой ход, он не может зависать (за исключением трех- и четырехмоторных бомбардировщиков), если по какой-то причине самолету ничего не остается, как вылететь за край стола, то он должен будет пропустить один ход и появиться на противоположном краю поля. Пилоты истребителей могут на свой страх и риск совершать мгновенный разворот «Мертвую Петлю», в этом случае, после того как они подвигались, если вы хотите сделать разворот на 180 градусов, то бросьте кубик – на 5+ самолет успешно разворачивается и фаза движения для него заканчивается; если выпало 1,2,3,4, то самолет уходит в штопор – игрок теряет контроль над самолетом, и в следующий ход самолет падает - вы не можете им управлять, но можете попытаться вывести самолет из штопора. Аналогично бросайте кубик – на 5+ в следующий ход вы восстанавливаете контроль над самолетом, и он действует как обычно; если же снова выпадает 1,2,3,4, то самолет немедленно разбивается о землю по общим правилам (игрок противника получает победные очки за этот самолет, как если бы он сам его уничтожил).
Обратите внимание, что все измерения движения в игре надо производить от одной части модели до той же части после перемещения. Например, от переда подставки, до ее же переда после перемещения, от переда гусеницы танка до переда той же гусеницы после перемещения. От переда подставки самолета, до той же точки после перемещения. От головы солдата, до его же головы после перемещения и т.д.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:
|