Главная

Популярная публикация

Научная публикация

Случайная публикация

Обратная связь

ТОР 5 статей:

Методические подходы к анализу финансового состояния предприятия

Проблема периодизации русской литературы ХХ века. Краткая характеристика второй половины ХХ века

Ценовые и неценовые факторы

Характеристика шлифовальных кругов и ее маркировка

Служебные части речи. Предлог. Союз. Частицы

КАТЕГОРИИ:






Рецепт приготовления «Слезы Махала» (гномы).




Этот напиток обладает четвертой степень эффективности, двухвалентный, без простых ингредиентов, с применением двух уникальных ингредиентов. Секрет его состоит в том, что при использовании каждого ингредиента в единичном экземпляре, на выходе получается две единицы «Слезы Махала».

Состав:

вода; - мед (+10;-10) — 1 ед.; - янтарь (+5;-5); опал (+15); сфалерит (-15); серебро (-20); горный хрусталь (+25);.

Эффективность по модулю составляет 90 баллов. Мед и янтарь приобретают валентность со знаком «+». Арифметическая сумма составляет +50.

Люди еще не освоили ни один специальный препарат, но могут создать его на игре.

Для этого лекарю необходимо:

- научиться готовить мирувор и/или «Слезу Махала», то есть стать адептом медицины другой расы;

- создать качественный трактат о создании препарата (с рисунками, схемами и т.д.), дать ему имя.

- качественно и антуражно приготовить первый препарат и испробовать его не менее чем на двух пациентах.


7. Ремесла

Здесь мы обрисовываем общие положения правил по ремёслам, чтобы игроки знали, на что примерно им ориентироваться и каково поле деятельности тех, кто планирует в это играть. Конкретные игротехнические выкладки, цифры и схемы будут представлены позже.

Микроресурсы, добываемые во время игры, находят своё применение в разнообразных видах ремёсел. Ремесла могут быть различными, в зависимости от ваших пожеланий, умений и возможностей, специфики локации и особенностей ваших персонажей. Главное, чтобы они не противоречили логике мира и условному временному периоду - описываемой в «Сильмариллионе» Первой эпохи. Мы предлагаем вам ряд достаточно стандартных ремесел, которые могут быть не только интересным занятием, но также предназначены нести определенную пользу в виде тех или иных игровых бонусов.

ВАЖНО! Ремесленников на одну локацию может быть, согласно списка:

- мастера – 1 персонаж;

- подмастерье – 2 персонажа;

- ученик – 2 персонажа.

Исключений для светлых локаций нет.

 

 

7.1. Творческие и ремесленные профессии.

Кузнецы.

Мастера данной профессии смогут улучшать доспехи:

- повышение уровня защиты доспеха на 1 хит;

- доспехи, дающие защиту от стрел;

- доспехи, дающие защиту от огня.

Также кузнецы могут чинить ворота и осадные орудия.

Великие мастера своего дела смогут ковать уникальное оружие, но подобное будет достаточно редким умением, требующим длительного и сложного мастерового процесса.

Ювелиры.

Создают различные украшения, которые могут иметь бонусы.

Амулеты исцеления:

- Подвеска, дающая жизненные силы (сокращает время исцеления)

- Браслет целителя (повышает силы лекаря, давая ему возможность исцелить больше больных)
Каменотёсы.
Обрабатывают камень, создавая из грубой породы удобные для перемещения и использования каменные блоки. Фактически они превращают абстрактный добываемый камень в камень как ресурс.

Рудокопы.

Занимаются добычей ресурсов в шахтах: камня, руды, драгоценных камней. Именно то, что добудут рудокопы, в последствие обрабатывается и используется как в ремесле, микроэкономических процессах, так и в макроэкономике. Понятно, что необходимым условием труда для рудокопа является:
- наличие соответствующего инструмента;
- собственно шахта, которая и является его рабочим местом.

Рудознатец ведает добычей полезных ископаемых, без него невозможно вести добычу горных ресурсов.

Лесорубы.

Лесорубы занимаются добычей дерева, которое в дальнейшем включается как ресурс в микроэкономические и макроэкономические процессы.
Лесорубам необходимы:
- соответствующий антураж и инструмент;

- лесопилка, где древесное сырьё преобразуется в дерево как ресурс.

Отыгрыш шахтёрского ремесла и лесозаготовки несколько отличается от моделирования работы в мастерской или создания художественного произведения, но он не менее интересен и увлекателен, особенно при наличии хорошего коллектива.
Мастера светочей.

Эльфийские мастера могут создавать светочи - артефакты с заложенным в них светом (звезд, солнца, луны, Амана - нужное подчеркнуть). Светочи - это сложные волшебные предметы, сокрытый в них свет разгоняет тьму Моргота.

Светочи бывают двух видов: большие и малые (разница во времени, затрачиваемом на создание, количестве используемых для этого ресурсов, необходимом уровне искусности мастера).

Малый светоч личный - может отпугнуть паука (разово, после чего считается, что свет иссяк), или же дает возможность находиться 30 минут на затемненной (искаженной Морготом территории).

Большой светоч - используется при очистке территории от затемнения (это не значит, что достаточно принести подобный светоч и местность сразу же очистится от скверны, порожденной приспешниками Врага, или им самим - подобные светочи для очищения местности используются в специальных ритуалах).

Также могут создаваться различные украшения, которые не несут в себе бонусов, но могут быть ценны в игре как памятный дар, или же дорогая вещь, которая может послужить объектом меновой торговли.

Девы Йаванильди.

Из зерна с полей Йаванны делали лембас, право на изготовление этого хлеба имели только Девы Йаванны – Йаваннильди. Во время Исхода Нолдор Йаванна через Оромэ переслала Нолдор часть этого зерна, и из него в Средиземье стали также изготавливать лембас.

Йаванильди выращивают колосья этого растения. На игре данный процесс выращивания будет моделироваться по желанию игроков. Только Йаваннильди умеют печь лембас. Выбирая это достаточно редкое мастерство, нужно учитывать, что печь придется по жизни в виде собственно хлеба или лепешек.

Сказители.

Сказитель (бард, менестрель) – творчество, несущее в себе свет и знание, передающее мудрость или описывающее подвиг, это то, чему мы уделяем большое внимание, ведь песня – это память, это основа мира - сотканная из слов и музыки.

 

7.2. Культурные ценности и великие вещи.

Также мастера могут создавать вещи, которые будут иметь особую эстетическую и культурную ценность, это предметы со своим именем и историей, в работу над которыми вложена часть души и помыслов творца. Их особенности и сила зависят от мастерства, ресурсов, а также истории предмета, того, что вложил в процесс создания мастер. Ситуация такая же, как и с уникальным оружием: не каждое ожерелье будет Наугламиром. Но создавая во истину красивые во всех отношениях вещи, вы безусловно повышаете уровень света, так вы привносите в мир культурные ценности, которые содержат в себе свет творения. Такие предметы повышают уровень света локации, что в свою очередь увеличивает сопротивление силам Мелькора. Т.е. локацию, где высок уровень культуры, даже после захвата ее силами темного блока, будет достаточно сложно затемнить.

Чем грандиозней объект данного творчества - тем больше света он несет в себе, тем ярче пламя творения, которое горит в нём. Это может быть не только украшение или оружие, но и картина, постройка, витраж, сложенная баллада, танец – всё может озарить мир светом творчества. Но насколько он будет велик - зависит от мастеров и их таланта.

Карион.

Эльфийским мастерам мы предлагаем использовать принцип Кариона - основного творения. Данную концепцию предоставила нам Наташа Tind_Dae Клименко.

Для эльфийского мастера является нормой жизни постоянно находиться в состоянии творения. Всегда есть одно основное творение – Карион, которым эльф занят. Он может делать что угодно, но думать о Карионе, искать что-то для него, готовить себя к нему, этот замысел в нём находится постоянно. Когда один Карион создан, приходит замысел другого. При этом не должно быть сравнения одного Кариона с другим. Даже если величайшее творение эльфа создано, он спокойно, не переживая по этому поводу, творит другие, так же отдаваясь им, как величайшему. Эльф может отвлекаться от создания Кариона, но от этого страдает.

 

7.3. Материалы для творчества и прочиповка изделий.

Мастера предоставляют некоторые микроресурсы не только в виде соответствующего чипа, но и соответствующего названию ресурса предмета. После добычи микроресурса и выдачи его игроку мастером, не запрещается заменить мастерский ресурс (предмет), то есть действует «принцип кармана». При этом игрок возвращает мастеру предмет, который тот ему выдал. Свой предмет, который теперь будет олицетворять соответствующий микроресурс игрок в дальнейшем должен подтверждать чипом.

Собранные микроресурсы можно объединять в ювелирных, волшебных и иных изделиях. Также можно добавлять свои предметы, не имеющие аналогов в микроэкономике (например, свои камни, металлические изделия и др.) и соответственно не имеющие чипов. В любом изделии должен присутствовать хотя бы один очипованный микроресурс.

Мастеру-региональщику после завершения работы игрок предоставляет изделие, на которое мастер выдает чип с указанием волшебных свойств или иных характеристик (названия микроресурсов в изделии и их количество), или же, если предмет мыслился как культурная ценность, мастер вносит его в соответствующий список. При этом чипы на задействованные в изделии микроресурсы сдаются мастеру-региональщику.

 

7.4. Инструменты и рабочее место.

У каждого мастера должно быть свое рабочее место. Это может быть специально оборудованная кузница, или же просто комната в доме, где живет и творит художник. То, что будет вашим личным пространством, где вы сможете заниматься своей работой, и где вас смогут найти те, кому потребуются ваши услуги или помощь.

Инструменты для ремесел и прочего творчества игроки привозят самостоятельно, в зависимости от своего рода занятий. Логично, например, что в кузнице должна быть смоделирована наковальня, а у Йаванильди - очаг, где печется лембас.

 

7.5. Уровни мастерства.

Каждый, кто склонен к творчеству, обладает даром, но в разной степени. Есть просто мастера своего дела, а есть великие творцы, создающие неповторимые и прекрасные работы, равных которым нет.

Безусловно, ваш уровень будет зависеть от вашего таланта и квенты вашего персонажа, но на начало игры великими мастерами зайти могут только единицы.

Уровни мастерства делятся на:

- ученик

- подмастерье

- мастер

- великий мастер

Чтобы достичь нового уровня мастерства - стать из ученика подмастерьем - необходимо сделать самостоятельно два предмета, а также не менее одного цикла помогать своему учителю, который взялся вас обучать. Обучать может только тот, кто сам является мастером. Т.е другие ученики или подмастерья обучать не могут.

Для того, чтобы стать самостоятельным мастером, открыть свою мастерскую, или взять ученика вам необходимо сделать так называемый «шедевр», выдающееся произведение.

Обучение на этой стадии длится от одного до двух циклов, на усмотрение вашего учителя.

Стать великим мастером вы сможете только благодаря своему таланту и трудолюбию. Верный признак того, что вы на пути к этой ступени - когда ваши работы становятся широко известными. Они обретают свою историю и высокую культурную ценность для других.

Подводя итог, не так важно, зависит ли от Вашего ремесла наличие всевозможных игровых бонусов, или в выбранном Вами деле их не так много, ведь главное - это удовольствие, которое Вы можете получить в процессе занятия любимым делом. Своими навыками и старанием Вы сможете превратить его в нечто уникальное.

Отдельной статьёй идут мастера-добытчики, которые не производят конкретные объекты ремесла, но отвечают за добычу ресурсов.

 

 

8. Антураж.

 

Почему именно требования и рекомендации? Ответ прост: к требованиям мы отнесем всю уже неоднократно изложенную и оговоренную, но, как видно, необходимую информацию. А в рекомендациях мы обозначим, на что мы предлагаем Вам ориентироваться, к чему стремиться в реализации персонажей различных рас Средиземья, их внешности и быта.

 

8.1. Общие обязательные требования.

На игре ЗАПРЕЩАЕТСЯ:

· Камуфляж, джинсы, спортивные штаны, майки и прочая современная одежда. Также запрещены кеды, кроссовки, сланцы и прочая современная обувь кислотных тонов или с лейблами. Для тех, кому по здоровью необходима специальная обувь, просьба ее максимально заантуражить.

· Современные спортивные фиксаторы и бандажи на видимых частях тела (можно убрать под костюм).

· Большая просьба к игрокам организовать курилки в локациях (специально закрытые хотя бы нетканкой помещения, где вы разместите пепельницы), убедительная просьба не курить повсюду, бросая везде окурки. Давайте бережно относиться к природе и не портить игру повсеместно дымящимися сигаретами. Или же используйте для курения трубки и мундштуки, подходящие по антуражу вашему персонажу.

· У каждого игрока должен быть костюм, соответствующий его роли и статусу. Очень важно, чтобы смотря на вас, можно было понять вашу принадлежность к определённой расе и социальному классу.

· Работает принцип 5 метров. С 5 метров должно быть понятно, кто вы по расе: эльф, гном, человек, орк, тролль, барлог или дракон. Также желательно, чтобы был ясен ваш социальный статус: правитель, или простой воин, мастер тех или иных ремесел, или же менестрель.

Также некоторые запреты и ограничения на гаджеты мы вынесли в отдельный раздел.

 

8.1.1. Требования по гаджетам.

Мобильные гаджеты. В игровых локациях запрещено использование мобильных телефонов, смартфонов, планшетов и других современных устройств. Вы можете для экстренной связи носить с собой мобильное устройство с выключенным звуком и не на виду у других игроков. Если у вас срочный звонок, смс-переписка, то, пожалуйста, совершайте их в пожизневом лагере. Не надо прятаться от всех за деревом или шептать в трубку. Просто выйдите из игровой локации и пользуйтесь устройством вне ее.

Освещение и фонари. На игре запрещены электрические фонарики направленного действия (налобники и ручные фонари). Для перемещения между локациями в ночное время разрешается использование антуражных световых приборов, например, посоха или амулета со светодиодным встроенным элементом. Также никто не отменял свечи в декоративных фонариках (они сейчас в избытке присутствуют в магазинах мебели и интерьеров), факелы и другое освещение, коими пользовались до создания электричества.

Те же правила относятся к внутрилокационному освещению. Можно использовать весь многообразный спектр электроосвещения в соответствующей миру Толкина оболочке, с замаскированной проводкой, если таковая имеется.

Фотоаппараты. Конечно же, ни одна игра не обходится без дорогих нашему сердцу и памяти фотографий. Запретить фотосеты было бы, пожалуй, скорее отрицательным событием, даже в угоду атмосфере игры. Поэтому использование фотоаппаратов разрешается с минимальными поправками.

Если вы не являетесь одним из ключевых персонажей, находящимся в данный момент в гуще событий игры, например на важных переговорах в тронном зале, а находитесь на заднем плане исторического события, вы вполне можете его запечатлеть.

Если Вы хотите сделать более детализированный снимок, или портретный снимок, не стоит пробираться вперед, расталкивая впереди стоящих людей, и просить персонажей в разгар дискуссии замереть, повернуться и т.д.

Хотите сделать красивые постановочные снимки? Тогда в свободное время пригласите тех персонажей, которых вы хотите запечатлеть, на свободную от других игроков территорию и приступайте к фотосету. Однако, не стоит забывать, что игра идет в режиме нон-стоп и от отряда врагов даже зеркалкой Вы не отобьетесь. Лучше всего провести фотосеты до и после игры.

Резюмируя вышесказанное, правила для фотографов просты:

6. Будьте незаметны

7. Используйте ZOOM

8. По окончании съемки убирайте фотоаппарат, не держите его постоянно в руках у всех на виду.

9. Если вы ключевой персонаж - воздержитесь от использования фототехники, просто попросите вести фотохронику Вашей локации кого-то из персонажей.

10. До или после игры проведите фотосеты с интересующими Вас персонажами.

11. Во время игры, во избежание смерти вашего персонажа, воздержитесь от проведения постановочных фотосессий.

 

8.1.2. Обязательные требования к антуражу персонажей

Эльфы:

- заостренные, длинные эльфийские уши.

- также настоятельно рекомендуем мужчинам эльфам брить бороды. Да, мы все знаем о Кирдане, но все же отсутствие бороды крайне желательно.

Гномы:

- у гномов как раз бороды быть должны: чем старше гном, тем длиннее его борода.

- Мастера не берут на себя право решать, должны ли женщины данной расы носить бороды, поэтому оставляем это на откуп игроков. Естественно, бороды могут быть накладными.

Орки:

- для орков необходимы маски, либо накладные элементы (типа шрамов и носов), которые собственно и отличат орков от других рас.

Тролли:

- костюм тролля должен передавать масштабность данного персонажа, возможны накладные элементы из легких материалов. Преобладающие цвета антуража - серый, коричневый.

Барлоги:

- шлем, желательно с рогами.

- наличие плаща с красным подбоем.

Энты:

- кора или имитация коры, опять же внушительные размеры, передающие величие пастухов деревьев (есть прекрасные примеры с уже прошедших игр, таких как Первая и Вторая эпоха).

Волколаки:

- кожа (черная, серая), мех, основа: натуральные ткани (сукно, лен). Не приветствуется использование современной стилизованной одежды, типа волкошапок, меховых жилетов

- ваш костюм должен быть уникален. Можно использовать готовые резиновые маски или маски из папье-маше, сделанные своими руками. В выборе маски ориентируйтесь на арты верфольфов, а не на кадры из «Ну, погоди!» (это прецедентная фраза!). Приветствуются меховые наручи, поножи, моделирование лап и головы волколака. Можно использовать меховые плащи с капюшонами.






Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском:

vikidalka.ru - 2015-2024 год. Все права принадлежат их авторам! Нарушение авторских прав | Нарушение персональных данных